Star Citizen: Chris Roberts: High-End-PCs und aufgewärmte Konsolen-Umsetzungen - 4Players.de

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Star Citizen - "PCs verdienen mehr als Konsolen-Portierungen"

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Chris Roberts, der momentan an Star Citizen arbeitet, hat in einem Interview mit ArsTechnica u.a. darüber gesprochen, dass sowohl die aktuelle Konsolen-Generation als auch die nächste Generation zu wenig Leistung (Hardware) hat bzw. haben wird, um das Weltraum-Spiel ansprechend darstellen zu können - schließlich soll Star Citizen die Grafik-Messlatte weit nach oben legen.

Der PC ist demnach die einzige Plattform, die vielseitig und leistungsfähig genug ist, um damit die "Vision" von Chris Roberts umzusetzen. In einem Konzept-Video zum Spiel sagte er: "Was ich euch eben gezeigt habe, kann auf einer aktuellen Konsolen nicht gemacht werden. Man kann das meiste auf einer Next-Generation-Konsole machen, aber ich kann euch versprechen, dass bereits heute ein High-End-PC schneller ist, als es eine Konsole der nächsten Generation sein wird."

Er führt fort, dass das größte Problem bei den aktuellen Konsolen der zu geringe Arbeitsspeicher sei und die zur Verfügung stehenden 512 MB das Gamedesign ziemlich einengen würden. Vielmehr geht er davon aus, dass das Spiel bei der Veröffentlichung in zwei Jahren ungefähr 4 GB RAM benötigen wird. Laut seinen Ausführungen entwickelt er das Spiel jetzt für High-End-Systeme, die dann in zwei Jahren wieder "normale Gamer-Hardware" seien sollen.

Last but not least sagte Chris Roberts, dass ein High-End-PC viel mehr verdiene als aufgewärmte Umsetzungen von Spielen, die eigentlich für Konsolen produziert wurden: "Ich habe einen High-End-Gaming-PC, aber ich habe auch alle Konsolen und wenn jemand ein Spiel zuerst für die Konsolen entwickelt und es auch für PC umsetzt, dann kaufe ich immer die Konsolenversion. Ich möchte keine unfertige Portierung eines Konsolenspiels auf meinem PC - dessen Leistungspotenzial nicht genutzt wird".

Quelle: ArsTechnica

Kommentare

DancingDan schrieb am
Das ist mir klar. Ich wollte auch nicht damit Chris Roberts Aussage unterstützen. Sicher ist es nur Geschwätz. Ansonsten müsste er das Spiel fest auf eine Grafikeinstellung (Ultrasuperhyperblendergeil) programmieren und dann erreicht er auch nur einen kleinen Prozentsatz der PC-Gamer. Viele rüsten ja nicht mehr auf, weil sie nicht den Sinn sehen für 1-2 Spiele mit High-End Grafik Geld zu investieren. Ist es skalierbar, kann man es auch auf Konsolenleistung (egal ob current oder next) skalieren. Ich wollte mit meiner Aussage nur greenleeve klarmachen, dass "CryEngine 3 für Konsolen optimiert" nicht heißt, dass man mit der Engine nicht auch mehr kann. Er scheint ja der Meinung zu sein, dass jedes CryEngine3-Spiel auch auf Konsole laufen muss. Die Engine ist vielleicht für PS360 optimiert, kann aber eben auch DX11 Spiele, welche nicht auf PS360 laufen, ausspucken.
SectionOne schrieb am
DancingDan hat geschrieben:Nur weil die Engine für PS360 optimiert wurde, heißt es nicht, dass man mit der Engine nicht auch Grafikwunder erstellen kann. Roberts brauch mit der CryEngine3 nur ein Spiel mit DX11 zu machen, schon läuft es auf PS360 nicht. Mit Tessellation ist z.B. einiges möglich. D.h. man kann mit der Engine auch Spiele erstellen, die andere Hardware erfordern, z.B. leistungsstärkere als current-Gen und eventuell sogar next-Gen.
Dir ist schon klar das bis zum erscheinen von SC zumindest die nächste XBox schon auf dem Markt sein dürfte und auf dieser auch DX11 laufen wird? Außerdem wird doch dauernd davon gesprochen wie skalierbar das Spiel doch ist um auch auf schwächeren Rechnern zu laufen! Alleine daran sieht man doch das es sich nur um PR Geschwätz handelt um der PC-Elite in den Poppes zu kriechen!
DancingDan schrieb am
Nur weil die Engine für PS360 optimiert wurde, heißt es nicht, dass man mit der Engine nicht auch Grafikwunder erstellen kann. Roberts brauch mit der CryEngine3 nur ein Spiel mit DX11 zu machen, schon läuft es auf PS360 nicht. Mit Tessellation ist z.B. einiges möglich. D.h. man kann mit der Engine auch Spiele erstellen, die andere Hardware erfordern, z.B. leistungsstärkere als current-Gen und eventuell sogar next-Gen.
greenelve schrieb am
Ich will dem Spiel insoweit auch nichts abstreiten und auch anderen Spielen ihre tolle Grafik nicht. Finde es nur lustig, eine Aussage zu tätigen, wie schlecht Konsolen sind, das PC mehr verdient und dann eine Engine nutzen, die auf jene Konsolen hin optimiert wurde. Denn die CryEngine3 diente dazu, Multiplattform zu ermöglichen, was so mit der CryEngine2 nicht möglich ist.
Und ich möchte meinen alte Aussage in dem Thread nochmal wiederholen: Das Spiel wird kommen und entsprechend der Entwicklung eine Qualität haben. Wie genau diese Aussieht, kann erst bei Release bewertet werden.
edit: auch der Part, selbst grafisch besser als die nächste Konsolengeneration zu sein, obwohl es davon bis auf die WiiU noch keine Bilder gibt, mit einer Engine die für Multiplatts mit PS360 programmiert wurde
crewmate schrieb am
Das tut Crysis 2 auf dem PC mit dem Direct X11 Patch auch. Imo.
Ebenso Crysis, nach all den Jahren.
Soll Roberts Aussage nicht runter spielen, nur meiner Meinung nach wird Crysis 2 abseits der "Linearisierung" des Leveldesigns unrecht getan. Nicht zu vergessen, das dass PC exklusive Mech Warrior Online und Balmung Liebling Archage die CE3 nutzen.
schrieb am

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