Star Citizen: Jubiläumsverkauf gestartet und 62-Millionen-Marke übersprungen - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Simulation
Release:
kein Termin
kein Termin
Vorschau: Star Citizen
 
 
 
Keine Wertung vorhanden

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Star Citizen - Jubiläumsverkauf gestartet und 62-Millionen-Marke übersprungen

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Ein Jahr nach der Ankündigung, dass Star Citizen ausschließlich via Crowdfunding realisiert wird und keine weiteren Investoren aus der freien Wirtschaft ins Boot geholt werden sollen, findet wieder ein "Anniversary Sale" statt - der mindestens bis zum 28. November laufen soll.

Angeboten werden eine Reihe von Spiel- bzw. Starter-Paketen (inkl. Raumschiff mit zeitbegrenzter Versicherung, Zugang zur Beta, Star Citizen und Squadron 42 als Digital-Downloads etc.) sowie Upgrade-Möglichkeiten auf bestimmte Raumschiffe, die in der Vergangenheit zeitlich begrenzt offeriert wurden. Zwischen 36 Euro und 220 Euro können interessierte Käufer ausgeben. Darüber hinaus werden am 28. November insgesamt 200 Javelin-Großkampfschiffe für je 2.500 Dollar (mit LTI) verkauft. Hierbei handelt es sich um einen Zerstörer - das größte Schiff, das Unterstützer vorab kaufen können. Je nachdem wie viele Javelin-Pakete verkauft werden, sollen zugleich Einsteiger-Pakete mit der Aurora angeboten werden (Verhältnis: 1 Javelin, 25 Aurora-Pakete). Werden alle 200 Javelin-Schiffe verkauft, sollen 5.000 Aurora-Pakete für 20 Dollar folgen.

Ausgezahlt hat sich der Jubiläumsverkauf schon jetzt, denn mittlerweile steht der Geldzähler bei deutlich über 62 Mio. Dollar. Seit gestern (Anniversary-Sale-Start) sind fast 300.000 Dollar hinzugekommen.



Auch an dieser Stelle weisen die Entwickler mit Nachdruck darauf hin, dass jedes Raumschiff im Spiel mit Ingame-Credits gekauft werden kann und prinzipiell von jedem Spieler erreicht werden könnte (ohne zusätzlich Geld zu investieren). Käufer dieser teureren Schiffe oder Pakete würden früher Zugriff auf die entsprechenden Raumschiffe erlangen und zugleich die Entwicklung bzw. die "Vision" von Star Citizen stärker unterstützen. Abgesehen von einem "Starter Paket" würde man für das "volle Erlebnis" nichts brauchen, heißt es von Cloud Imperium Games.


Quelle: Cloud Imperium Games

Kommentare

Hardtarget schrieb am
Drenmar hat geschrieben:Die Flop-Schreier tun das ohne jegliche Grundlage. Muss wohl Neid sein, oder sowas in der Art.
genau, nicht jeder kann von sich behaupten spiele mit 2500$ "micro" transaktionen zu besitzen. purer neid. :mrgreen:
Apokh schrieb am
Ick freu mir schon druff in meiner Origin i325 abzustarten, während ihr Euch 1988 Grafik auf Eurem PC anschaut in den ihr erst kürzlich den neuesten Haswell und eine GTX980OC eingebaut habt . Dort Thimbleweed spielt und Euch einredet, dass Story und Gameplay es total rausreißen dafür auch nur einen Cent gebacked zu haben und Ron Gilbert gezeigt habt "Läuft bei Dir Ron! 375k für ein Spiel was du 1988 alleine in 4 Wochen runtergeschrieben hättest! Was genau so aussieht, sich genauso spielt und so 1988 ist, dass es schon wieder geil ist..."
Natürlich ist die Erwartungshaltung ggü SC riesig und inzwischen unerfüllbar geworden. Jeder der behauptet es wäre nicht so, hat einfach eine an der Klatsche. Ihre ganzen Stretchgoals..was soll der Mist? Macht einfach Freelancer in MMO und geil und gut.
Was auch nur die Wenigsten hier scheinbar geblockt haben ist, was Crowdfunding überhaupt bedeutet. Man "kauft" kein Spiel oder Schiff. Man beteiligt sich an der Investition das zu realisieren, ohne die Sicherheit am Ende etwas zu erhalten Warum also bitte soll man keine Vorteile ziehen, wenn es realisiert wird und man dabei mitgeholfen hat gegenüber jemandem der wartet bis es erscheint und es überall Tests gibt. No risk, no fun! Natürlich wird man die Schiffe ingame kaufen können, natürlich nicht 1:1 weil die Backer ja besondere Farben/Verzierungen usw bekommen was auch gut ist...aber wie lange man dafür arbeiten muss sollte wohl auch klar sein. Das man sich ne Constellation nicht in 20 Std Spielzeit erwirtschaften können wird wohl auch. Und falls das Spiel wirklich erscheint, freu ich mich mir als Basis zumindest ein Schiff "gekauft" zu haben was mir dank LTI niemand dauerhaft wegnehmen kann.
Starslayer78 schrieb am
Kajetan hat geschrieben: https://www.youtube.com/watch?v=cir3w-wIx9U
Der Ton der Saalsound von der Pax East, wo man vor ein paar Wochen zum ersten Mal das Shooter-Modul der Öffentlichkeit gezeigt hat.
https://www.youtube.com/watch?v=bw-HOUhprjM
Hier noch ein kurzer Ausschnitt, wie man verletzte Team-Kollegen durch die Gegend schleift. Schön wieder die dynamische Helminnenansicht zu sehen. Wie das alles dann letztendlich im fertigen Modul aussehen und spielbar sein wird, das ist natürlich völlig offen. Auch ob das alles so funktioniert, wie man das gedacht hat. Mir gefällt aber grundsätzlich der realistischere Ansatz, der Hauch von ARMA, der durch diesen Prototypen schwebt. Passt IMHO besser zum Sim-Charakter von SC als ein typisches Arcade-Gameplay wie Team Fortress oder CoD.
https://robertsspaceindustries.com/comm ... e-FPS-Team
Hier übrigens das Team hinter dem Shooter-Modul. Erfahrung mit der Cryengine hat man bereits, was auch den relativ überzeugenden Zustand des Prototypen erklärt. Ja, ist noch viel Marketing-Geblubber und wenig Konkretes dabei. Schau mer mal ...
Das Problem ist einfach nur das Egoshooter mich überhaupt nicht anziehen, selbst die besten der letzten Jahre hab ich bei Kumpels mal gezockt und hatte meistens nach 20 min keine Lust mehr, ist einfach nicht mein Genre. Nicht das ich damit nicht klar gekommen wäre, solange ich ne Maus und Tastatur habe gehts, nur ohne nicht. Nur Spass machen sie mir einfach auf dauer keinen, daher interessiert mich halt in erster Linie wieviel Zeit nehmen die Landeoperationen in Anspruch, wie werden sie umgesetzt.
Dazu weiß man noch gar...
Temeter  schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Stimmt, wobei man die Budgetrechnung der AAA-Industrie aber noch bedenken muss. Ein Modern Warfare 2 z.B. kostete nach eigenen Angaben 200 Millionen, aber für die Entwicklung des Spiels gingen gerade mal 40 bis 50 Mio's drauf.
Keine Frage. Aber Du kannst davon ausgehen, dass RSI anteilig bei weitem weniger für Marketing ausgeben (müssen) als das Activision tun muss.
Das mein ich ja. :wink:
Drenmar schrieb am
Die Flop-Schreier tun das ohne jegliche Grundlage. Muss wohl Neid sein, oder sowas in der Art.
schrieb am

Facebook

Google+