Star Citizen: "Portemonnaie-Obergrenze" (UEC) entfernt; Pay-to-Win-Vorwürfe; Statement von Chris Roberts

von Marcel Kleffmann,
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Bildquelle: Cloud Imperium Games
Bei Star Citizen gibt es gerade Unmut über die Entfernung der Obergrenze der Ingame-Währung "United Earth Credits" (UEC), die bisher bei 150.000 UEC lag. Diese Grenze ist gestrichen worden und nun sorgen sich einige Spieler aus der Community darüber, dass die Ingame-Wirtschaft in Star Citizen schwer beeinträchtigt werden könnte, wenn manche Spieler diese Währung in exzessiver Form gegen Echtgeld kaufen würden - denn UEC wird man gegen echtes Geld kaufen können. Auch die eingeführte Grenze von 25.000 UEC, die man pro Tag kaufen kann, soll nicht ausreichen, um die Ingame-Wirtschaft vor massiver Inflation zu bewahren, heißt es in einem Forum-Beitrag. Hierbei wird das Worst-Case-Szenario ausgemalt, und zwar, wenn sich ein Spieler bis zum Release in ferner Zukunft jeden Tag 25.000 UEC kaufen würde, könnte dieser Spieler die Ingame-Wirtschaft nachhaltig schädigen oder gar kontrollieren. Zugleich schwang immer wieder der Pay-to-Win-Vorwurf mit.



Chris Roberts von Cloud Imperium Games hat auf diese Bedenken in einem Video und im Newsletter reagiert und dabei klargestellt, dass es keinen "spezifischen Gewinnzustand" in Star Citizen geben wird und man "gewinnt, indem man Spaß hat, und Spaß ist für verschiedene Menschen etwas anderes".



Roberts meinte: "Dies mag für Spieler ein seltsames Konzept sein, da es bei den meisten Spielen um Sieg und Niederlage geht, aber Star Citizen ist kein normales Spiel. [Es] ist kein Wettlauf an die Spitze; es ist nicht wie bei Highlander, wo es nur einen geben kann. Es ist ein offenes, beständiges Sandkasten-Universum aus der Ego-Perspektive, das weder ein 'Endgame' noch einen bestimmten Siegeszustand hat."

Natürlich könnten Spieler, die UEC gehortet haben, mit ihren Credits bessere Raumschiffe kaufen, die anderen Spielern im PvP (Spieler-gegen-Spieler) überlegen wären, aber dieser Aspekt sei nur ein optionaler Bruchteil des Spiels, meinte Roberts. Er nannte auch die Gründe für die Entscheidung zur Entfernung der "Portemonnaie-Obergrenze", und zwar sollte sichergestellt werden, dass Spieler, die sich Gegenstände im inzwischen nicht mehr existierenden Voyager-Direct-Webshop gekauft wurden, diese Items im Spiel gegen UEC "einschmelzen" können - und dadurch hätten manche Spieler sehr schnell die ehemalige Obergrenze erreicht.

In seinem Statement heißt es weiter: "Die Entwicklung und der Betrieb eines Spiels mit den Ambitionen von Star Citizen ist teuer. Vom ersten Tag der Kampagne an waren wir uns über das wirtschaftliche Modell für Star Citizen im Klaren, das nicht wie bei vielen MMOs ein Abonnement erfordert, sondern auf den Verkauf von Spielepaketen für Anfänger/Einsteiger und Ingame-Geld ausgelegt ist, um die Entwicklungs- und Online-Betriebskosten zu finanzieren. Um sicherzustellen, dass Echtgeld kein entscheidender Faktor beim Spielfortschritt ist, lautet das Kernprinzip des Spiels, dass alles, was man mit echtem Geld erhalten kann, abgesehen vom Starterpaket, auch im Spiel durch normales und unterhaltsames Spielen verdient werden kann. Es wird auch viele Dinge geben, die nur durch Spielen verdient werden können (Hervorhebung wie im Original)."

"Es wird immer einige Spieler geben, die mehr haben als andere, unabhängig davon, ob sie mehr ausgegeben haben oder mehr gespielt haben, denn die Leute beginnen zu unterschiedlichen Zeiten und spielen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Das liegt in der Natur der persistenten MMOs. (...) Wir bauen es für Spieler aller Fertigkeitsstufen (Skill-Levels), die PvE oder PvP bevorzugen, die gerne alleine oder in einer Gruppe oder einer großen Organisation spielen, die verschiedene Berufe ausüben wollen, einige friedlich und andere kampforientiert. Das ist die Kernphilosophie von Star Citizen; es gibt nicht nur einen vorgezeichneten Weg und nicht nur eine Möglichkeit, Spaß zu haben."

"Es gibt zwei Arten von Ressourcen, die Spieler haben, die sie zu Star Citizen beitragen können, um es besser zu machen: Zeit und Geld. Ein Spieler, der viel Zeit hat, aber nur für das Basisspiel kauft, hilft, indem er das Spiel spielt, Feedback gibt und neue Spieler unterstützt. Auf der anderen Seite, wenn ein Spieler eine Familie und einen anspruchsvollen Job und nur vier Stunden Zeit zum Spielen hat, aber etwas Geld ausgeben möchte, um die Zeitinvestition zu verkürzen, die er braucht, um ein neues Schiff zu kaufen, was ist daran falsch? Sie tragen dazu bei, die laufenden Entwicklungs- und Betriebskosten des Spiels zu finanzieren, was allen zugutekommt. Das gleiche Schiff kann durch reines Gameplay verdient werden, ohne Geld ausgeben zu müssen, und der normale Unterstützer, der viel Zeit hat, ist wahrscheinlich besser im Dogfighting und FPS-Gameplay, nachdem er mehr Stunden gespielt hat, um das Schiff zu verdienen. Ich will keine der beiden Arten von Unterstützern bestrafen; ich will, dass beide Spaß haben. Die Leute sollten sich nicht benachteiligt fühlen, weil sie keine Zeit haben, noch sollten sie sich benachteiligt fühlen, wenn sie kein Geld haben. Ich möchte, dass unser 'Zelt' groß ist und alle Arten von Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Zeit und Geld umfasst."

"Das war der wirtschaftliche Ansatz, den ich vorgeschlagen habe, als ich Star Citizen zum ersten Mal vorgestellt hatte, weil es das Modell ist, das ich als Spieler bevorzuge. Ich mag es nicht, ein Abonnement bezahlen zu müssen, nur um zu spielen, und ich hasse es, wenn Dinge absichtlich hinter einer Paywall verschlossen sind, aber als jemand, der keine zwanzig Stunden pro Woche übrig hat, um meinen Charakter oder meine Habseligkeiten aufzubauen, schätze ich die Möglichkeit, einen Vorsprung zu bekommen, wenn ich bereit bin, ein wenig mehr zu bezahlen", erklärt der Frontmann von Star Citizen. "Einige Leute befürchten, dass sie benachteiligt werden, wenn das Spiel in 'echt' beginnt, im Vergleich zu Spielern, die Raumschiffe oder UEC auf Lager haben. Dies ist eine Debatte in den Foren seit Beginn des Projekts, aber das ist kein Problem für mich, da ich weiß, wie das Spiel sein wird und ich weiß, wie wir es gestalten."

Video: Star Citizen, Alpha 32 - Anvil Hurricane


Quelle: Cloud Imperium Games



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