von Michael Krosta,

Mass Effect: Andromeda - BioWare hat mit prozedural generierten Planeten experimentiert

Mass Effect: Andromeda (Rollenspiel) von Electronic Arts
Mass Effect: Andromeda (Rollenspiel) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
BioWare Montreal hat bei der Entwicklung von Mass Effect: Andromeda (ab 5,00€ bei kaufen) mit den Möglichkeiten experimentiert, Planeten prozedural generieren zu lassen. Das hat Fabrice Condominas von BioWare im Gespräch mit Finder verraten. Allerdings haben man durch diese Methode, mit der in No Man's Sky sogar ein komplettes Universum erschaffen wurde, selbst nach einem Jahr des Herumprobierens niemals das gewünschte Qualitätsniveau erreicht.

Folglich hat man die Idee wieder verworfen und sich hinsichtlich der Planeten lieber auf Qualität statt Quantität konzentriert. Die ursprünglich für die prozedurale Generierung vorgesehen Planeten kann man zwar immer noch im Spiel sehen, aber nicht erkunden.

Letztes aktuelles Video: Sara Ryder Trailer

Quelle: Finder.com

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Wo genau nutzt Horizon PG? Hab es jetzt über 100 Stunden gespielt und so offensichtlich ist mir da nichts ins Gesicht gesprungen. Kann aber natürlich für die ein oder andere kleine Sache, die aber viel Aufwand für den Entwickler sonst bedeuten würde, schon sein und daher nicht so offensichtlich.
Heruwath schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?28.03.2017 16:57
Balmung hat geschrieben: ?27.03.2017 18:45 Star Citizen nutzt ja auch prozedurale Planeten, aber kombiniert mit manueller Erstellung. Sprich die Entwickler geben Parameter vor wie der Planet aussehen soll und können dann direkt am Planet selbst hier und da manuelle Änderungen vornehmen. Das spart ihnen massiv Zeit, weil so ein Planet manuell zu erstellen erheblich mehr Zeit kosten würde. Das hätte Bioware zum Beispiel auch machen können.
Den letzten Report zum Thema Leveldesign gesehen? Weil die Erstellung aller benötigten Hangare, Stationen und Räumlichkeiten auf herkömmlichen, manuellen Weg viel zu arbeitsaufwendig sei, bastelt man gerade an einem prozeduralen Leveldesign, wo der Designer zum Schluß nur noch auf Plausibilität checkt und Details verändert. Bin mal gespannt, ob das zu wirklich individuellen Leveln führt oder man später im Spiel doch wieder nur auf simple Variationen von vier, fünf Grundmustern stößt.
Das kannst du schon an nahezu jedem großen AAA open world Titel sehen. Horizon: Zero Dawn nutzt solch eine Technologie, Wildlands nutzt es. Mass Effect Andromeda nutzt es, auch wenn in kleinerem Umfang. Selbst wenn du einige Jahre zurückgehst, dann findest du viele Spiele, die auf procedural generation aufbauen. Far Cry 2 - 4 als Beispiel.
Procedural Generation ist nichts Außergewöhnliches. Der finale look oder das finale Gefühl hängt stark vom Algorithmus der Menge der assets, dem Unfang, in dem es genutzt wird und dem polishing ab.
unknown_18 schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?28.03.2017 12:09Ich denke, das Spielkonzept reitet da mehr rein. Open World, und keine Story, ist halt einfach nichts für jeden. Nicht jeder kann sich selbst Motiviation suchen und Ziele setzen. Und wenn da nunmal keine Story ist, oder jemand der einem sagt was man tun soll, klappt das halt nicht.
Da gibt es eine ganz einfach Lösung: solche Spieler sollen von solchen Spielen einfach die Finger lassen, dann brauchen sie sich auch nicht darüber beschweren, das sie nicht an die Hand genommen und durchs Spiel geführt werden. Nur leider gibt es genug Spieler, die verbrennen sich ständig die Finger und lernen es nie. Wie ein kleines Kind das ständig auf die heiße Herdplatte langt, lernresistent.
Ansonsten geb ich dir beim Rest absolut recht. Und gerade bei einem Weltraum Spiel mit Planeten wie bei NMS, hat man sich ziemlich schnell satt gesehen, weil man einfach so viel in so kurzer Zeit sieht. Da sind Details kaum noch etwas Wert, geht in der großen langweiligen Masse unter.
Kajetan hat geschrieben: ?28.03.2017 16:57
Balmung hat geschrieben: ?27.03.2017 18:45 Star Citizen nutzt ja auch prozedurale Planeten, aber kombiniert mit manueller Erstellung. Sprich die Entwickler geben Parameter vor wie der Planet aussehen soll und können dann direkt am Planet selbst hier und da manuelle Änderungen vornehmen. Das spart ihnen massiv Zeit, weil so ein Planet manuell zu erstellen erheblich mehr Zeit kosten würde. Das hätte Bioware zum Beispiel auch machen können.
Den letzten Report zum Thema Leveldesign gesehen? Weil die Erstellung aller benötigten Hangare, Stationen und Räumlichkeiten auf herkömmlichen, manuellen Weg viel zu arbeitsaufwendig sei, bastelt man gerade an einem prozeduralen Leveldesign, wo der Designer zum Schluß nur noch auf Plausibilität checkt und Details verändert. Bin mal gespannt, ob das zu wirklich individuellen Leveln führt oder man später im Spiel doch wieder nur auf simple Variationen von vier, fünf Grundmustern stößt.
Ja,...
johndoe1544206 schrieb am
Hab ich das schon wieder vergessen ? Größere Raumstationen etc sollen ja noch von hand gemacht werden. Kleinere dann eben durch das Leveldesigntool, wobei ich da dachte, dass auch hier von hand mit den Blöcken praktisch von Hand was zusammen geschustert wird und die Inhalte der Räume dann mehr oder weniger Random generiert und wieder angepasst werden. Komplett prozedural soll das ja nicht werden. Hatte das aber auch nur im Hintergrund laufen, von daher mag ichs falsch verstanden haben.
schrieb am
Mass Effect: Andromeda
ab 5,00€ bei