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Strategie
Entwickler: Ambient Studios
Publisher: -
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Death Inc: Seelensammlerei aus England

Im englischen Guildford haben sich einige ehemalige Entwickler von Media Molecule (LittleBigPlanet), Lionhead (Fable) und Criterion (Burnout) zusammengetan und Ambient Studios gegründet.

Mit Death Inc. hat das kleine Studio heute sein Debütprojekt angekündigt. In dem hilft der Spieler dem Sensenmann Grim T. Livingstone bei seinem Versuch, das Geschäft mit dem Tod zu professionalisieren - es geht um "Outsourcing des Sammelns von Seelens und maßgeschneiderte Sterblichkeitslösungen".

Ambient verspricht eine Strategie-Simulation ohne großes Micromanagement, in der man seine Befehle in die Landschaft zeichnet und so die Pest auf die Bevökerung loslässt. Mit entsprechenden Anweisungen weist man den Weg, fällt in Gebiete ein oder weicht aus. Ganz ohne Widerstand lassen sich die lieben Leute nämlich nicht anstecken. Auch könne man Spezialfähigkeiten wie Ratten oder explodierendes Vieh freischalten.

Death Inc. wird für Windows und OS X entwickelt und soll in nicht allzu ferner Zukunft erscheinen. Neben ein paar Artworks haben die Entwickler noch zwei Konzeptbilder veröffentlicht, die man mit Assets aus dem Spiel zusammengestellt hat.



Kommentare

Jimbei schrieb am
Ganz ehrlich, ich hätte eine tiefergehende Diskussion nicht wirklich erwartet. Du zählst zwar viele Beispiele auf, die aber trotzdem nur dann und nur im Kopf entstehen, wenn man weiter denkt - genau dargestelltes Foltern, qualvolles langsames Sterben der Feinde, die Art und Weise wie man einen Hund auf jemanden ansetzt, usw. Für mich wird sowas alles andere als realistisch dargestellt (wenn überhaupt) und die meisten dieser Spiele spielt man wegen des Gameplays und/oder wegen der großen Story.
Bei Gears of War habe ich mir nichts gedacht, wenn ich mit einer Granate o.ä. mehrere Locust in den Tod riss, schließlich sind sie einfach nur Feinde - ob sie da langsam sterben könnten oder nicht war für mich irrelevant, da der Schwerpunkt des Spiels ganz woanders lag. Als ich Guild Wars gespielt habe, habe ich mir nicht sonderlich Gedanken gemacht, als mein Melandrus Pirscher (Panther-ähnlicher Tiergefährte) mit angegriffen hat. Bei dem Beispiel bzgl. Götterspielen, wo ein gegnerischer Stamm die Trinkwasserquelle kontrolliert: Da wäre es quasi gerechtfertigt, gegen den Stamm vorzugehen, da man das Überleben des eigenen ja sichern muss - man würde also aus Notwendigkeit handeln.
Die WoW-Quest hört sich durchaus interessant an, aber vielleicht ist es ja gerechtfertigt - ich habe keine Ahnung, aber wer weiß, was der Folterer denn vorher getan hat und ob es wirklich nötig war was er getan hat. Dies regt aber bereits zum Nachdenken an und könnte einen in eine moralische Zwickmühle stecken (ich habe wirklich keine Ahnung über WoW und wie die Quests sich dort spielen und entwickeln, also... ^^").
Was ich sagen will: Alles, was du geschildert hast, klingt nach wie vor irgendwo begründet/"gerechtfertigt" oder regt zumindest explizit zum Nachdenken an (auch wenn ich zu Prototype nichts weiter sagen kann, das Spiel kam mir damals ziemlich plump vor, was ich davon sah). Natürlich kann ich noch nichts zur Story von Death Inc. sagen,...
Worrelix schrieb am
Jimbei hat geschrieben:Die meisten der von dir aufgelisteten Szenarios treten in Spielen meistens auf, wenn man auf irgend einer Mission unterwegs ist und die Gegner einen selbst töten wollen.

Hier ist es auch mal interessant zu schauen, wie denn so eine Mission begründet und was genau deren Ziel ist.
Wenn man in das Hauptquartier der Gegner einmarschiert, ist es ja wohl klar, daß diese sich zur Wehr setzen (wo man natürlich auch wieder fragen könnte, ob "abknallen" denn die richtige Antwort ist)
Manchmal sind Missionstexte ja einfach mit einem "weil die da sind, wo wir hin möchten" begründet. In einem konkreten Fall in WoW auch schon mal mit einem "Bringt sie um, die sind auf unserem Land. Nun ja, früher war es deren Land, aber das tut nichts zur Sache." (Quest im Hyjal)
Die Möglichkeit, dass Gegner langsam verbluten habe ich auch nicht sonderlich oft gesehen ...

Auch wenn es nicht explizit dargestellt wird, ist es eine logische Folge eines Explosionsangriffes. Da gibt's nicht nur Tote und springlebendige Opfer, sondern eben auch jede Menge Abstufungen dazwischen.
Zumal man je nach Szenerie (Abwurf aus einem Flugzeug) auch gar nicht schauen kann, was am Wirkungsort der Explosion übrigbleibt.
... auch das Ansetzen von Hunden nicht ...

Nimm dir ein beliebiges RPG, in dem es eine Klasse mit Begleit Tier gibt (oder gar Begleit Tiere für alle [Torchlight]).
... kein Foltern von Gegnern.

Ein WoW Quest:
Foltert den Folterer
Hochexekutor Zürner in Gallgrimm möchte, dass Ihr Folterer LeCraft 5 Mal mit dem Brandeisen bearbeitet und die Informationen aus ihm herausquetscht. Anschließend sollt Ihr ihn...
Jimbei schrieb am
Nicht falsch verstehen, ich möchte hier nicht als Moralapostel rüberkommen. Die meisten der von dir aufgelisteten Szenarios treten in Spielen meistens auf, wenn man auf irgend einer Mission unterwegs ist und die Gegner einen selbst töten wollen. Die Möglichkeit, dass Gegner langsam verbluten habe ich auch nicht sonderlich oft gesehen (das einzige Beispiel, was mir jetzt in den Sinn kommt, wäre Ninja Gaiden 3, wobei ich mir da auch nicht sicher bin), auch das Ansetzen von Hunden nicht (ich will gar nicht anzweifeln, dass es das gibt) und auch kein Foltern von Gegnern.
- als irgendein Monster im King Kong Format einfach mal eine Handvoll Gegner gegessen oder durch die Gegend geworfen

Durchaus, kann mich an die Zyklopen in God of War 3 erinnern, mit denen man wüten konnte.
Völkermord und Naturkatastrophen betreffen höchstwahrscheinlich die Götterspiele, von welchen ich noch nie eines gespielt habe.
Die Sache bei all den Beispielen ist aber die, dass es stets überzeichnet ist (allen voran Bulletstorm, wo die Gegner quasi gesichtslos sind) und/oder "gerechtfertigt" erscheint, wenn man auf ein höheres (erstrebenswertes) Ziel hinarbeitet (Rettung der Menschheit, Rettung von Familienmitgliedern, Abwehren von Feinden, ...), so dass man sich schlussendlich auf das Gameplay konzentrieren kann. Und in Götterspielen, so vermute ich es, ist es deine persönliche Entscheidung, was man mit den Menschen/dem eigenen Volk anstellt.
Was mich hier stört, ist, dass man, jedenfalls ist es bisher so ersichtlich, normale Dorfbewohner als eine höhere Entität abmurksen muss - egal wie ich's drehe und wende, der Tod erscheint mir allmächtig gegenüber Sterblichen. Es behagt mir lediglich nicht, in meinen Augen (momentan augenscheinlich) wehrlose töten zu müssen (auch wenn es vielleicht Hindernisse geben wird, aber schlussendlich kann das ja den Tod auf Dauer nicht aufhalten) - das scheint ja das einzige...
Worrelix schrieb am
Jimbei hat geschrieben:... finde ich das ziemlich makaber und auch geschmacklos. :-/ Wenn ich das richtig verstehe, so jedenfalls vermittelt es der Text und die Konzeptbilder, dann muss man die Leute mit einer Krankheit anstecken...

"Makaber" ist erstmal nichts schlechtes.
Gibt ja auch zB die NichtLustig Figur "Tod", der dort in vielen Cartoons vorkommt: http://static.nichtlustig.de/toondb/080929.html#restore
Und zu "Leute mit einer Krankheit anstecken" ... wie oft hast du in Videospielen bisher:
- Giftpfeile verschossen
- Leute mit Feuerbällen beim lebendigen Leib verbrannt
- mit Explosionen gleich mehrere Gegner getötet (wobei die es noch besser gehabt haben dürften als die, die "nur" halb zerfetzt am Rande der Explosion zwar überlebt haben, aber langsam verblutet sind)
- Hunde und sonstige Tiere auf Leute gehetzt (mit dem Vorsatz, diese zu töten)
- mit Messern, Macheten, Schwertern, Laserwaffen etc Gegner aufgeschlitzt, brutal getötet oder verstümmelt
- Feinde in einen Hinterhalt gelockt und ein Massaker angerichtet
- als irgendein Monster im King Kong Format einfach mal eine Handvoll Gegner gegessen oder durch die Gegend geworfen
- in irgendeinem Szenario mit Aliens Gegner durch Einpflanzen von Nachwuchs zum Zerplatzen gebracht? (zB Starcraft)
- Völkermord begangen
- Vulkanausbrüche, Überschwemmungen etc verursacht
- Personen gefoltert, um Information X herauszubekommen
...
Wenn du von dem und ähnlichem in deiner spielerischen Karriere auch nur eine Sache mehr als einmal gemacht hast, steht es dir eigentlich nicht zu, dich über "mit einer Krankheit anstecken" aufzuregen.
Jimbei schrieb am
Also, nichts gegen Newcomer und kleinere kreative Projekte, aber ehrlich gesagt finde ich das ziemlich makaber und auch geschmacklos. :-/ Wenn ich das richtig verstehe, so jedenfalls vermittelt es der Text und die Konzeptbilder, dann muss man die Leute mit einer Krankheit anstecken. Das erinnert mich unweigerlich an ein nicht sonderlich positives Zitat einer bekannten Persönlichkeit...
schrieb am

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