Torment: Tides of Numenera: Mit Rekordergebnis finanziert, mehr Inhalte und zweites Tech-Video - 4Players.de

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Rollenspiel
Release:
28.02.2017
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28.02.2017
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Test: Torment: Tides of Numenera
88
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Torment: Tides of Numenera - Mit Rekordergebnis finanziert

Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel) von Techland Publishing / Deep Silver
Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel) von Techland Publishing / Deep Silver - Bildquelle: Techland Publishing / Deep Silver
Die Kickstarter-Kampagne von Torment: Tides of Numenera ist in der vergangenen Nacht zu Ende gegangen. Unterm Strich haben 74.405 Unterstützer die Summe von 4.188.927 Dollar für das Projekt von inXile entertainment zur Verfügung gestellt - dies ist eine neue Rekord-Finanzierung für ein Computerspiel bei Kickstarter. Der vorherige Rekordhalter war Project Eternity von Obsidian Entertainment mit 3.986.929 Dollar - übrigens auch ein klassisches Rollenspiel.

Da außerdem noch knapp 100.000 Dollar via PayPal angesammelt wurden, konnte auch das 4,25 Mio. Dollar Stretch Goal "Longer Story, Voluminous Codex, Crafting Numenera" erreicht werden. Für "Player Stronghold" und größeren Umfang bei 4,5 Mio. hat es nicht ganz gereicht. Dennoch ist die eingenommene Summe eine beeindruckende Hausnummer, da das Minimalziel von 900.000 Dollar um mehr als das Vierfache (465%) überschritten wurde. Nur Star Citizen konnte mehr Geld via Crowdfunding einnehmen, jedoch stammten davon "nur" 2,1 Mio. von Kickstarter.

Die Entwickler sind überwältigt von dem Erfolg und bedanken sich bei allen Unterstützern. Brian Fargo (Chef bei inXile): "Without you there would be no Torment (...) At Interplay our slogan was By Gamers, For Gamers and this attitude could not be truer today. There is no way this game would have ever been funded without this new method of connection and without the passion of our backers who didn’t just donate but worked as a team to spread the word. You guys rock! The passion of the RPG gamer is like none other."

Das Rollenspiel soll ohne DRM-Maßnahmen für PC, Linux und Mac erscheinen - auch in deutscher Sprache. Ein Releasetermin steht allerdings nicht fest, da u.a. das Einfügen der zahlreichen Stretch Goal-Inhalte mehr Zeit in Anspruch nehmen wird (wir berichteten).

Last but not least wurde eine weitere Technik-Demo veröffentlicht, die einen 3D-Charakter auf der 2D-Hintergrundwelt in der Region "Sagus Cliffs" zeigt (Musik von Mark Morgan):


Details zum 4,25 Mio. Dollar Stretch Goal: "Longer Story

More areas, more villains, more NPCs. We've sketched out some of these already - the First Castoff, the Angel of Entropy, the Ruins of Ossiphagan, the crystalline dimension, etc. But at this stretch goal we'll sketch out an even longer, more intricate story than we had planned. A few of the optional areas and ideas we had planned for the core story showed obvious potential for being extended into major subplots, or even adding to the core plot and storyline. We pared back these ideas to be realistic about the game scope - making a great game requires focus and you have to be willing to cull many of your ideas so that the game will be highly polished. At this Stretch Goal, we have a couple specific threads in mind we’ll resurrect and incorporate into the story Colin originally dreamed up, confident that we'll have the resources to really do them justice.

Voluminous Codex

We always intended for Torment to have a journal that would log your discoveries within the Ninth World. Not the kind of Journal that tells you exactly where you need to go next and what you need to do – you are an RPG connoisseur after all, and don’t need us to hold your hand. But what you might like is a journal to catalog your travels and discoveries, one to which you might refer when some past details elude you. One of your suggestions that we really liked was to take the journal quite a bit further. At this Stretch Goal, we’ll do that – we’ll expand the journal, giving you more lore, more creature and character portraits, and more information on interesting/important events as you come across them. As with the rest of the game’s user interface, the journal will be highly customizable to suit your tastes.

Crafting Numenera

The numenera may be beyond our understanding, but they aren't beyond our use. This Stretch Goal will allow you to learn the tricks to combining the numenera into your own custom cyphers and artifacts. This would not be a rote crafting system, but one that includes some puzzle-solving elements (though not what you'd call a mini-game) and that is tied into the world and narrative. This is yet another idea we started to explore early on for the game, but that felt out of scope for our original budget. But at this Stretch Goal, we can confidently commit to restoring this aspect of our design vision as well."


(Quelle: Kickstarter)


Quelle: Kickstarter, inXile entertainment
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Kommentare

SectionOne schrieb am
Samuel L Prime hat geschrieben:...besonders die Sache mit den Stretch Goals, gerade so Stretch Goals wie "longer story", "mehr Begleiter", finde ich irgendwie sehr irritierend, wie wird das denn begründet, wieviele Begleiter wären im Spiel gewesen, und wieso kostet ein zusätzlicher Begleiter ne Million Dollar, wie lang wäre denn die Story ohne das zusätzliche Budget, und wie wird die in die Länge gezogen...
...die Autoren kommen doch mit Geschichten und Charakteren an, und denken sie sich nicht aus basierend auf dem Budget das zur Verfügung steht
Ganz so einfach ist es nicht! Ein zusätzlicher Begleiter bedeutet ja nicht, das einfach nur ein zusätzliches 3D Modell erstellt werden muß und der Autor ein paar Zeilen zu diesem Charakter schreibt. Dieser muß zum einen glaubwürdig in die Spielwelt/Story eingeflochten werden, seine Charakterzüge müssen ausgearbeitet werden und vor allem muß dieser dann auch noch gescriptet werden damit er sich innerhalb der Gruppe so verhält wie es seim eigenen Charakter entspricht! Das ist schon ein ganz schöner Rattenschwanz den so ein zusätzlicher Charakter da hinter sich her schleppt!
Armin schrieb am
Wieso, ist doch recht simpel, bei so grossen Projekten heuern die dann fuer die zusaetzlichen Sachen extra Schreiberlinge und Programmierer an, und die kosten halt fuer 2 Jahren ne ganze Menge.
The Man in the Mirror schrieb am
Ich finds zwar toll, dass solche klassischen Rollenspiele scheinbar immer noch große Zustimmung finden, und dass es soviele Enthusiasten gibt, die das auch gerne finanziell unterstützen, damit es wieder neue Spiele dieser Art gibt, aber ich seh diese ganze Schwarmfinanzierungsgeschichte irgendwie skeptisch, besonders die Sache mit den Stretch Goals, gerade so Stretch Goals wie "longer story", "mehr Begleiter", finde ich irgendwie sehr irritierend, wie wird das denn begründet, wieviele Begleiter wären im Spiel gewesen, und wieso kostet ein zusätzlicher Begleiter ne Million Dollar, wie lang wäre denn die Story ohne das zusätzliche Budget, und wie wird die in die Länge gezogen
Wenn es irgendwelche neuen Technologien geht die neue Möglichkeiten oder Gameplay-Features ermöglichen die eingebaut werden, ist das was anderes, aber sowas, finde ich einfach, klingt immer so als würde man versuchen den Leuten Wasser im Mund zu machen, damit sie mehr Geld schicken... die Autoren kommen doch mit Geschichten und Charakteren an, und denken sie sich nicht aus basierend auf dem Budget das zur Verfügung steht
Nik_Cassady schrieb am
SSBPummeluff hat geschrieben:
@ Nik_Cassady
Jop, den Patch hatte ich versucht, aber da kam ne Fehlermeldung das, glaube ich, die Erweiterung fehlen würde O.O
So. Der obige link funktioniert und ich kann die BG-Trilogie mit dem Big-World-Mod spielen. Mal kurz die Schrittfolge die bei mir nötig war:
1. BG1 und BG2 samt den AddOns komplett installieren.
2. Das Big-World-Mod im BG2-Ordner installieren.
3. Die entsprechende exe müsste ich mit win8 als Admin ausführen (das gab beim ersten Anlauf für mich als n00b unlösbare Probleme).
4. Du bekommst dann einige Vorschläge welchen Umfang der Big-World-Mod haben soll: die Pakete reichen von "BG1 & BG2-Pur" über "BG1 & BG2-Hotfixes samt ursprünglich gekürzten content" bis zu "BG1 & BG2-Hotfixes, gekürzter Content, und sämtliche besseren Communitymods". Ich hab mich für für das Paket ohne gamebreaker-content entschieden.
5. Als nächstes läd das Mod die Communitymods runter. Einen patch musste ich per Hand downloaden. Das hat ca. eine Stunde in Anspruch genommen und du musst die downloads per Hand neu starten oder anschubsen.
6. Wenn alle notwendigen Mods runtergeladen sind beginnt die Installation des Big-World-Mods. Hier musste ich auch ein paar Mal von Hand Probleme mit unvollständigen kleineren Mods beheben. Das hat ca. 90 Minuten gedauert.
Ging bei mir so mit den gog-Versionen. Candlekeep hab ich fertig und schau jetzt mal zum freundlichen Arm. Bisher hab ich schon ein paar neue Miniquests erlebt und zwei neue NPCs gefunden (aber noch nicht aufgenommen). Musst also einiges an Zeit mit nehmen, dafür führt dich das Big-World-Mod angenehm an der Hand durch den Installationsprozeß.
schrieb am

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