Torment: Tides of Numenera: Offiziell auf 2016 verschoben; Projektleiter Kevin Saunders verlässt inXile entertainment - 4Players.de

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Rollenspiel
Release:
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
28.02.2017
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: Torment: Tides of Numenera
88
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Torment: Tides of Numenera - Offiziell auf 2016 verschoben; Projektleiter Kevin Saunders verlässt inXile entertainment

Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel) von Techland Publishing / Deep Silver
Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel) von Techland Publishing / Deep Silver - Bildquelle: Techland Publishing / Deep Silver
inXile entertainment hat die Veröffentlichung von Torment: Tides of Numenera nun offiziell auf das Jahr 2016 verschoben. Schon bei der Präsentation einer "Krisensituation" (wir berichteten) vor einigen Wochen sprachen die Entwickler davon, dass die Beta wohl erst im nächsten Jahr starten werde, aber nun wurde die Verschiebung bestätigt. Ursprünglich sollte der Planescape-Torment-Nachfolger Ende 2014 erscheinen, wurde dann aber auf die erste Jahreshälfte 2015 und dann auf Ende 2015 verlegt - u.a. weil so viele Zusatzziele bei der Kickstarter-Kampagne erreicht wurden.

Zugleich gab Kevin Saunders (Projektleiter des Spiels) bekannt, dass er inXile entertainment verlassen werde. Er schrieb in einem Kickstarter-Update, dass das Projekt fantastische Fortschritte machen würde, die Mehrzahl der Spiel-Umgebungen fertig sei und schon mehr als 500.000 Worte Text geschrieben und eingebaut seien. Die großen Herausforderungen und Fragen in Sachen Design, Produktion und Spielablauf seien geklärt und daher würde er das Projekt nun ruhigen Gewissens in die fähigen Hände von Adam Heine, Colin McComb und George Ziets legen. Warum Kevin Saunders das Unternehmen verlässt und wohin es ihn verschlägt, ist unklar - allerdings klingt es in dem besagten Beitrag eher nach einem harmonischen Abschied. Die Leitung der Entwicklung von Torment: Tides of Numenera übernimmt fortan Chris Keenan, der schon Projektleiter von Wasteland 2 (und bei dem Director's Cut) war.

Letztes aktuelles Video: Krisensituation Alpha Crisis


Quelle: Kickstarter, inXile entertainment, NeoGAF

Kommentare

_Semper_ schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:Besonders dieses Blar Blar über die Mechaniken ist sowas von lächerlich, dass man meinen könnte du hast dir beim Erbsenzählen in die Hose gemacht.
dieses blabla sind zum großten teil fehler oder schlechtes design auf enginelevel, was man nich beheben kann. es is auch keine erbsenzählerliste, sondern über die jahre gewonnene erfahrung im umgang mit eben jener engine. im gegensatz zu dir bin ich seit jahren aktiver modder in nwn2... es mag ja sein, dass dich an diesen schwächen nix stört, ändert aber nix daran, dass es klare schwächen sind, mit denen man leider leben muss.
ps: gerade is mir noch eine eingefallen. die reihenfolge der portraits der gruppenmitglieder ändert sich beim laden des spiels, wenn der party roster gefüllt wird. ziemlich nervig, wenn man mit hotkeys spielt und ständig umdenken muss -.-
über dümmliche Mechaniken meckern, das Gameplay funktioniert doch
das gameplay funktioniert eben nich, wenn man auf spell resistance setzt, diese aber durch einen bug auf 0 gesetzt wird. oder die parry funktion nur maximal 3 angriffe blocken kann. oder die kamera mal wieder bei einer steigung rumzickt, weil keine automatische höhenanpassung erfolgt. oder man durch rubber banding einen trigger nich auslöst, der dann aber gelöscht wird, weil er nur einmal auslösen sollte.
Egal, ich lese eigentlich nur, dass du exakt den Quatsch zitierst den schon unser lieber Jörg hier geschrieben hat und den habe ich schon (neben anderen) bei den Test-Kommentaren zerpflückt.
zum vergleich habe ich mir gerade nochmal den test von nwn2 durchgelesen und bis auf die randerwähnung der kamera sowie dem ressourcenverbrauch keine übereinstimmung gefunden. ich will dich an dieser stelle aber nich von deiner fantasie abbringen.
NWN 2 ist ein sehr tolles...
FuerstderSchatten schrieb am
_Semper_ hat geschrieben:
FuerstderSchatten hat geschrieben:Die einzige klare Schwäche bist du. Kann mich jedenfalls an keine erinnern
hardcoded bugs wie spell resistance, eine doch eher nervig fummelige kamera, rubber banding, zum teil störendes effektgewitter, in einem echtzeitsystem ziemlich sinnloses konzept der aoos, keine gruppenaufteilung beim areawechsel, aufgezwungene begleiter, keine beschränkung der rastfunktion, dämliche ki, korrupte module, schlechtes ressourcenhandling.
auch wenn man spell resistance umständlich mit diversen eventscripts flicken und rasten durch einfaches scripting beschränken kann, is die electron engine nich frei von fehlern und designschwächen. vlt solltest du dich mal jahrelang mit ihr beschäftigen, anstatt immer wieder deine vor ewigkeiten beim durchspielen von nwn2 gewonnen und sicherlich über die zeit ziemlich löchrigen eindrücke zu wiederholen.
dass du schwächen allein beim pacing suchst, dabei das letzte drittel nennst und das viel zu langgestreckte erste kapitel übergehst, lässt scho tief blicken :D
Kajetan hat geschrieben:Von daher frage ich mich schon, warum Du jetzt glaubst hier Doom & Gloom verbreiten zu müssen.
wir werden sehen, ob kevins abgang spuren hinterlässt und wie sich das spiel bei veröffentlichung anfühlt.
Die Frage ist nur, warum gab es kein klares Konzept?
weil es bis zu der zeit bei obsidian nich die regel war, ein ausgearbeitets konzeptpapier für projekte zu erstellen. meist waren das nur lose ideensammlungen für areas / das setting.
aber nettes zurückrudern :P
_Semper_ schrieb am
FuerstderSchatten hat geschrieben:Die einzige klare Schwäche bist du. Kann mich jedenfalls an keine erinnern
hardcoded bugs wie spell resistance, eine doch eher nervig fummelige kamera, rubber banding, zum teil störendes effektgewitter, in einem echtzeitsystem ziemlich sinnloses konzept der aoos, keine gruppenaufteilung beim areawechsel, aufgezwungene begleiter, keine beschränkung der rastfunktion, dämliche ki, korrupte module, schlechtes ressourcenhandling.
auch wenn man spell resistance umständlich mit diversen eventscripts flicken und rasten durch einfaches scripting beschränken kann, is die electron engine nich frei von fehlern und designschwächen. vlt solltest du dich mal jahrelang mit ihr beschäftigen, anstatt immer wieder deine vor ewigkeiten beim durchspielen von nwn2 gewonnen und sicherlich über die zeit ziemlich löchrigen eindrücke zu wiederholen.
dass du schwächen allein beim pacing suchst, dabei das letzte drittel nennst und das viel zu langgestreckte erste kapitel übergehst, lässt scho tief blicken :D
Kajetan hat geschrieben:Von daher frage ich mich schon, warum Du jetzt glaubst hier Doom & Gloom verbreiten zu müssen.
wir werden sehen, ob kevins abgang spuren hinterlässt und wie sich das spiel bei veröffentlichung anfühlt.
Die Frage ist nur, warum gab es kein klares Konzept?
weil es bis zu der zeit bei obsidian nich die regel war, ein ausgearbeitets konzeptpapier für projekte zu erstellen. meist waren das nur lose ideensammlungen für areas / das setting.
aber nettes zurückrudern :P
FuerstderSchatten schrieb am
_Semper_ hat geschrieben:
und was k. saunders drauf hat, sieht man bei mask of the betrayer. trotz der klaren schwächen eines nwn2 entstand unter seiner leitung ein durchweg unterhaltsames addon.
Die einzige klare Schwäche bist du. Kann mich jedenfalls an keine erinnern, außer das das letzte Drittel vielleicht etwas lame war, was aber bei so vielen Spielen der Fall ist.
Ich hoffe mal du beziehst dich nicht auf diesen Test hier. NWN macht mir persönlich tausendmal mehr Spaß als Oblivion aus dem selben Jahr, dass nun wirklich erkennbare Schwächen hat mit dem Gegner Scaling (nicht alleine Level-Scaling, nein Gegner Scaling) und den unendlich generischen Design. Bethesda RPGs müssen nun mal Bombe bewertet werden, weil die riesige Fanbase es nicht verzeiht wenn man es schlecht bewertet, kann mir sonst keinen Grund vorstellen, warum so ein Langweiler überhaupt über 70 % kommen kann.
Immerhin muss ich dir recht geben, dass Mask of the Betrayer auch gut ist.
Kajetan schrieb am
_Semper_ hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:vor allem, weil Saunders selbst seinen Abschied sehr ausführlich und wohlwollend gegenüber dem Projekt und inXile kommentiert. Das macht man nicht, wenn böses Blut geflossen ist.
klar, und weil ein offizielles update auf kickstarter auch die persönliche meinung widerspiegelt und frei von pr is. huehuehue. auf seinem persönlichen twitter wird brian fargo zum abschied übrigens nich bedacht #tinfoilcap
Mangels Details wissen wir nicht, WARUM Saunders gegangen ist. Alles ist denkbar. Deswegen sind Deine Ausführungen nichts weiter als haltlose Spekulation. Ich weiß nicht, warum er gegangen ist, Du weisst es nicht. Aber was wir wissen ... solche Personalwechsel sind normal. So was kommt vor aus verschiedenen Gründen. Zudem haben solche Personalwechsel nicht automatisch einen negativen Einfluss auf ein laufendes Projekt. Manchmal läuft es deswegen schief, manchmal dauert es nur etwas länger, manchmal läuft es nachträglich sogar sehr viel besser.
Von daher frage ich mich schon, warum Du jetzt glaubst hier Doom & Gloom verbreiten zu müssen.
Das war die Folge von zu vielen Köchen, die gleichzeitig versucht haben im Brei herumzurühren.
öhm, nope. es lag eindeutig daran, dass ein klares konzept gefehlt hat...
Durchaus. Die Frage ist nur, warum gab es kein klares Konzept?
http://www.neoseeker.com/news/14001-alp ... ymous-dev/
Project Lead angeblich überfordert, Einmischungen durch SEGA, ständige Konzeptänderungen auf Grund mangelhafter Projektleitung
schrieb am

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