The Witcher 3: Wild Hunt: "30 Mal größer als der Vorgänger" - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: CD Projekt RED
Publisher: Bandai Namco
Release:
19.05.2015
19.05.2015
19.05.2015
Test: The Witcher 3: Wild Hunt
90
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The Witcher 3: Wild Hunt: "30 Mal größer als der Vorgänger"

The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (Rollenspiel) von Bandai Namco - Bildquelle: Bandai Namco
Für den heutigen Tag hatte CD Projekt eine Ankündigung in Aussicht gestellt und schon recht eindeutige Hinweise auf einen neuen Ausflug von Geralt gegeben. Und so ist es dann auch gekommen: In der neuesten Ausgabe der Game Informer wird wie erwartet The Witcher 3: Wild Hunt vorgestellt.

Wie Cyberpunk 2077 fußt auch jenes RPG auf der REDengine 3, über die die Entwickler vor einigen Tagen erstmals geplaudert hatten. Die Technologie sei für Rollenspiele mit großer Spielwelt ausgelegt, in der gleichzeitig eine komplexe und verzweigte Story erzählt werden soll, hieß es da.

Laut der ersten durchgesickerten Infos soll The Witcher 3 "30 Mal größer als der Vorgänger und ca. 20 Prozent größer sein als die Welt von The Elder Scrolls V: Skyrim." Man werde 30 bis 40 Minuten benötigen, um sie hoch zu Ross zu durchqueren. Das Spielgeschehen sei nicht mehr in Kapitel eingeteilt.



Die Erzählung soll in drei Ebenen dargeboten werden: Neben der untersten Ebene, auf der man Monster jagt und Quests erledigt, gibt es eine politische Ebene, die sich mit der nilfgaardischen Invasion beschäftigt und sich durch die drei Bereiche der Welt (Skellige, Novigrad, No Man's Land) zieht. Über allem schwebt Geralts eigene Geschichte: CD Projekt verspricht, dass die Story von The Witcher 3 deutlich persönlicher sein soll. Für die von Hand gefertigten Quest veranschlagt CDP eine Spielzeit von über 100 Stunden. Der Spieler kann bestimmte Story-Elemente bzw. Ebenen auch ignorieren bzw. überspringen, muss aber mit den entsprechenden Konsequenzen leben. Im Vergleich zu The Witcher 2 hat man die Teamgröße verdoppelt.

Für die Jagd auf bestimmte Monster muss der Hexer, der sein Gedächtnis wiedererlangt hat, erstmal  Infos über die jeweilige Kreatur sammeln, bestimmte Tränke oder Equipment besorgen/herstellen sowie Tageszeiten und andere Umgebungsbedingungen berücksichtigen, die sich darauf auswirken, wo ein Monster auftaucht und welche Fähigkeiten es hat. Die Art der gesammelten Informationen über ein Wesen wirkt sich auf die kritischen Treffer aus, die Geralt ausführen kann. Das Erledigen von Monstern wird mit allerlei Equipment, Crafting-Material und Geld belohnt.

Das Studio habe die KI vollständig überarbeitet, das Kampfsystem verbessert und sich auch von durchgekripteten Bosskämpfen verabschiedet. Auch habe man sich die Kritik am Inventar zu Herzen genommen. Ob man auch vom Pferd aus kämpfen können wird, wird derzeit getestet - ein sicheres Feature sei "Mounted Combat" aber nicht.

Laut des Magazins wird The Witcher 3 2014 auf PC und "allen dann verfügbaren Highend-Plattformen" verfügbar sein. Wie auch andere Hersteller - siehe z.B. Ubisoft und Watch_Dogs - ist der polnische Hersteller da wohl bemüht, die Ankündigung der Nachfolger von Xbox 360 und PS3 nicht vorwegzunehmen. Das fertige Spiel soll übrigens deutlich besser aussehen als das Bildmaterial, das bald im Netz auftauchen dürfte: Man sei derzeit dabei, die Rendering-Komponente der Engine umzuschreiben.
 


Bei GamingEverything wurden ein paar weitere Details aus der Vorschau zusammengefasst:

- The team felt it missed the huge freedom of open-world games like Skyrim
- Proper mounted combat still being tested
- Currently not a definite part of the game
- Horses will be in, though, since they’re important for navigation
- Ships float on the water in true physics interactions
- Team has doubled in size
- No chapters, acts, or any artificial break-points
- Geralt can seamlessly cross from one end of the world to the other thanks to REDengine 3
- No loading screens while traveling in the open world
- Can explore on foot, by horseback, and via boat
- Pursue yor long-lost love, play the game of empires on behalf of the northern kingdoms that still claim independence, and thwart the nefarious Wild Hunt
- Fast travel: instantly revisit any discovered location
- Director Konrad Tomaszkiewicz: “A huge goal is to keep the high quality o four quests, with all the cinematics and impressive events and moments.”
- Point of interest will always be in sight
- Players will be beckoned to explore dank caves, embattled villages, decaying ruins, etc.
- Over 100 hours of hand-scripted quests
- Quests: help villagers, engineer the succession of the Skellige kings, etc.
- Use monster hunting for adventure, incoming, and unique rewards
- There are mini-games based on the area of the world
- Ex: Skellige has knife-throwing
- Gain exclusive rewards from mini-games
- Don’t have to complete mini-games to proceed in the story
- Monsters, bandits, traders, animals, and more will attack anyone they deem hostile
- Enemies don’t scale to the player’s level
- Slaying monsters, fighting hostile humans in the different forms they come in, collecting items, leveling up are in the game
- World 40 times larger than the last game
- Three different aspects to narration
- Lowest level: free-form activities like monster hunting, crafting, individual standalone quests
- Second step: political situation and Nilfgaardian invasion is resolved through the core plotline of the major areas (Skellige, Novigrad, No Man’s Land)
- Each land has its own storyline
- Can abandon the storyline, but will have repercussions later
- Not doing a plotline is a choice the player has
- Main narrative: search for Geralt’s loved ones and conflict with the Wild Hunt
- Multiple branches of narratives that feed into each other
- Don’t have to do anything outside the main storyline to beat the game
- Could have help in a main-line encounter from an ally you gained in the Skellige archipelago if you’ve completed certain quests in certain ways
- Major events in the main storyline are “gates” for the state of the world
- Ex: village threatened by bandits might be abandoned after certain events if the player doesn’t help
- Weather effects are dynamically generated and fully modeled as real volumetric clouds rather than being simply painted on the skybox
- In contrast to the last game, Geralt encounters communities and individuals with monster-related problems that need solving
- There aren’t contract-like assignments this time
- Press the left trigger to turn on Geralt’s witcher senses
- Can glean information from a crime scene upon discovering it
- Within range of a scene of interest, the mechanic conveys clues to the player through the witcher muttering to himself and/or visual depictions of past events that represent Geralt’s reasoning
- Time of day and other conditions determine where monsters appear and their abilities
- Can strike critical areas in combat based on how much you learn about monster anatomy and tactics
- The team is deciding between using a handful of in-combat special moves for particular attacks and a slow-motion quick-time event style
- Monsters you defeat leave otherwise unobtainable alchemical and crafting ingredients needed for making of unique items, potions, mutagens
- These allow Geralt to gain special powers and upgrades in the new mutation development tree
- These kills serve as the witcher’s primary method of income
- Moving more toward romance and away from shallow sexual encounters
- “We want to treat it maturely like we did in The Witcher 2. We are not bringing sex cards back.”
- Witcher 3 doesn’t have completely different environments based on singular choices due to the open world, but there are similarly impactful decisions
- You’ll be involved with mutually exclusive storylines and situations based on certain momentous choices
- Won’t be on the same level as Witcher 2, however
- Game mechanics based on previous games, but the team is revisiting many details
- Backward difficulty curve being addressed
- Reworking the flow of combat
- 96 animations for Geralt’s combat moves (last game had 20)
- Game has a “weighting” system for the camera to help keep the biggest threats in frame at all times
- Combat system: three big changes to solve the problem of being locked into long animations
- Every button press mapped to a single strike
- Each move takes a roughly equivalent time to perform
- Can always interrupt your current action to immediately dodge or block
- Can block/dodge when out of stamina, but you’ll be staggered
- Team wants to make the combat “more intimate”
- “You don’t run – in the Witcher 2 you were running constantly. You walk, but your attacks are very fast. Your opponents also walk but they have charges and things like that.”
- Geralt’s dodge roll replaced by a pivot move
- It retains its defensive utility without game-breaking mobility
- Attacks faster than in The Witcher 2
- Enemy AI completely rebuilt
- No scripted boss encounters
- One boss: ice giant
- Roughly a dozen types of interactive objects
- Ex: Can irritate a wasp with the telekinetic Aard sign to make a damaging distraction for his foes and disperse the swarm with the fiery Igni sign once the wasp swarm becomes a problem
- Magical signs are retooled
- Each of the five signs has a basic form such as Igni’s new flamethrower effect
- If the player advances down the magic tree as Geralt levels up, can unlock a second form of the sign
- For Igni, would unlock a 360-degree blast that immolates anything close
- Yrdren’s small trap can be changed into a bigger field that slows enemies
- Player retains the use of the basic form
- Other two trees are based on swordsmanship and alchemy
- Swordfighting: can unlock new strikes and boosts such as improved stamina and parrying
- Alchemy: mutation mechanic moved off to a separate development path, independent of the level-up process
- Alchemy specialization is based more on potions
- Improvements available for the horse and boat
- These aspects are still in development
- One idea: players could access their long-term storage stash from their horse as well as from inns
- Team knows about frustrating inventory management in Witcher 2
- Crafting still important for enhancing Geralt’s capabilities
- Can customize crafted items
- Some components are can be substituted for similar things
- Ex: monster scales instead of leather in a piece of armor
- This affects the properties of the final item
- Can find unique components as part of monster hunts or questlines
- Combine these with special recipes to make artifacts of immense power
- Each armor piece has a unique appearance
- Armor has improved presentation and new cloth simulation
- Can visit a barber to change Geralt’s hairstyle


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Kommentare

Mr.Freaky schrieb am
Stevo78 hat geschrieben:Uiuiui, das hört sich ja ein wenig nach Piranha Bytes und Gothic 3 an...
Ich bin jedenfalls seeeehr gespannt.
Nur das CDPR wohl das größere Geldpolster, sowie kein JoWood im Rücken hat. :)
Stevo78 schrieb am
Uiuiui, das hört sich ja ein wenig nach Piranha Bytes und Gothic 3 an...
Ich bin jedenfalls seeeehr gespannt.
Mojo8367 schrieb am
Querscheisser hat geschrieben:Naja, aber wie das immer so is.. erst kommen die Ideen, dann die Kompromisse.. mal sehen was am Ende übrig bleibt.
da bei CDPR ja kein grosser publiher im hintergrund steht der auf dies un jenes drückt, bzw. einfluss nehmen will halte ich das für ein vernachlässigbares problem.
cyberpunk 2077 wird denk ich vorher veröffentlicht und auch da wird ja schon von open world gesprochen.
vllt. kann man sich da schon nen einblick verschaffen inwieweit die entwickler mit open world umgehn und was sie daraus machen können.
Sabrehawk schrieb am
NO QUICK TIME SHIT !!! nuf said!
schrieb am

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