von Marcel Kleffmann,

ArcheAge - Mehr als eine Million registrierte Spieler und Beta-Start

ArcheAge (Rollenspiel) von Trion Worlds
ArcheAge (Rollenspiel) von Trion Worlds - Bildquelle: Trion Worlds
Trion Worlds und XL Games haben die erste Beta von ArcheAge gestartet, die noch bis Dienstag (22. Juli) um 7:00 Uhr läuft. Im gleichen Atemzug hat der Publisher bekannt gegeben, dass sich mehr als eine Million Spieler für den Start der Beta angemeldet hätten.

Letztes aktuelles Video: Beta-Trailer


Das Online-Rollenspiel von Jake Song (Lineage) ist in Südkorea bereits am 16. Januar 2013 angelaufen und wird von Trion Worlds in Nordamerika, Europa, der Türkei, Australien und Neuseeland veröffentlicht. ArcheAge war seit mehr als sechs Jahren in Entwicklung und wurde fast zwei Jahre lang getestet. Laut den Herstellern findet das Spiel in einer "Sandkasten-Fantasiewelt" statt und soll alle Einschränkungen aufheben, die andere Online-Rollenspiele in Bezug auf Charakter-Klassen und Fähigkeiten haben. Es soll dem Spieler selbst überlassen sein, welchen Charakter er spielt, wohin er geht und warum.

"Spieler können (...) bis ins Detail ausgearbeitete Häuser erschaffen, Farmen bauen, um die Ingame-Wirtschaft anzukurbeln und mit ihren Schiffen unentdeckte Gebiete erkunden, wo sie schließlich wehrhafte Burgen errichten und dadurch ihrem Anspruch auf reiche und lebendige Ländereien Geltung verschaffen. ArcheAges PvP System erlaubt den Spielern zu Land und zu Wasser um Ruhm und Ehre zu kämpfen oder ein Leben als Pirat zu führen."



Quelle: Trion Worlds

Kommentare

Kryptik schrieb am
Ich muss sagen irgendwie interessiert mich das game 0
da sah ESO schon spannender aus^^
johndoe984149 schrieb am
Auch wenn ich mich Wiederhole Vanguard vor der Casualiesierung man konnte Skills vom Mob lernen indem man sie bekämpfte und gab massenweise schwierige Dungeons die man nur mit Gruppen erreichen konnte und gab Stellvertreter Bosse die man 1-20x Killen konnte dann kam der Hauptboss.
Das Crafting System war Komplex und gab schiffe und Open World Housing und wenn du im Dungeon Stirbst brauchtest du dein Corps also mithielfe von Freunden die sich niederkämpften bis zu den Korps.
Ein Diplo. System und schwere Dungeons und sehr Komplexe Bereiche.
FF11 war vornd er casualiesierung sehr Komplex mit Crafting System und Blumenzüchtung und viele Dungeons und Skills die man nicht einfach so bekam die musste man sich erarbeiten.
Starwars Galaxie war auch ziemlich Complex und hatte auch Dunegons und Spieler Wirtschafts System das recht Komplex war und deine Armor wurde beim Kämpfen udn Tot geschädigt bis hin zur unwirksamkeit.
AO lvl 0-200 auch ca 1 Jahr mit Raidbosse ab lvl ca 50 mit vielen Dungeons und war ziemlich voll bis zur casualiesierung.
Mankind bis zur Casualiesierung waren Gilden die gut zusammen Arbeiteten wichtig und man musste schon Verluste von 3-6 Wochen hinnehmen und ertragen.Wir haben Riesige schlachten geschlagen und Ganker verfolgt die sich an Neulingen vergriffen.Es gab keine NPC oder Quests :D
Selbst WoW Classic hatte massenweise Instancen und wenn man die erste rein wollte musste(MC) hatte man erstmal so 5 verschiedene Instancen wo man sich ausrüstete und High Instancen brauchte mans chon mehere stunden.
Sogar in Job Bewerbungen konnte man erwähnen das man mehere Jahre WoW Spielt und kam gut an.
Dabei sind die heutigen MMO extrem Low man darf nichts verlieren auch nicht im PVP und alles muss man innerhalb 1-2 Wochen erreichen und dann sagt man tschüss und geht ins neue MMO wie auch Wildstar gerade übel erfahren muss.
Ich könnte sicherlich noch einige weitere Beispiele bringen und Instancen oder Dungeons sind in MMO heute Mangelwaren oft muss man mit so 5 Instancen...
unknown_18 schrieb am
@Vernon: ja, ist leider so. Wenn man auf P2P guckt sollte man daher auch die alten P2P MMORPGs nehmen, die noch richtig erfolgreich waren und erst nach vielen Jahren auf F2P umgestellt wurden. Allerdings dann auch zum Stand zu P2P Zeiten und nicht danach was heute bei denen noch von dem ursprünglichen Spiel nach der Casualisierung übrig blieb.
Bei P2P bekamst du früher einfach 1. Support, da waren noch GMs im Spiel unterwegs und haben teilweise selbst Events durchgeführt 2. Die Qualität von Erweiterungen war viel höher, da gab es nicht bloß ein paar neue Instanzen oder gar nur neue Schwierigkeitsgrade davon. 3. Es war eine viel lebendigere abwechslungsreichere Spielwelt, in der nicht alles dem Kampf untergeordnet ist und Jeder alles erreichen konnte, entsprechend war das WIR Gefühl deutlich höher und noch so etwas vorhanden was man wirklich als Community bezeichnen konnte.
Davon ist heute kaum noch bis gar nichts mehr übrig geblieben, aus lauter Geldgeilheit und nur deswegen sind viele nicht mehr bereit dafür noch ein Abo zu zahlen, weil einfach die Qualität schon seit längerem nicht mehr stimmt. Man wirfst den Spielern nur das nötigste zum Fraß vor und wundert sich dann wenn es ihnen nach kurzer Zeit nicht mehr schmeckt.
Deswegen ist es auch unfair heutige gängige P2P MMOs mit F2P zu vergleichen, wenn man verstehen will warum Leute P2P mögen.
LeKwas schrieb am
Ja, Atlantica Online hatte ein durchdachtes taktisches Rundenkampfsystem und tolle Gildenfeatures, welche die Spieler gleich zu einem mehr an Kommunikation untereinander zwang, und die Gilden auch ermunterte, neue Sprösslinge aufzunehmen und sie zu unterstützen. Leider hat mich das von Nexon verschuldete Pay-To-Win-Geschäftsmodell irgendwann vergrault - ich meine, starke HP- und Stat-Boosts sogar auf Kostümen, geht's noch?!
Setz' das gleiche noch einmal mit einem faireren Geschäftsmodell um, und ich bin sofort wieder dabei.
Vernon schrieb am
Mir boten von-Grund-auf-Pay2Win-Spiele irgendwann mehr Unterhaltung und frischere Ideen als ihre P2P-Pendants.
Ein Atlantica Online fesselte mich länger als z.B. Rift oder ESO, wo ich nach der ersten Karte keinen Bock mehr hatte, auf der nächsten Karte dasselbe in grün zu spielen, das ich jahrelang schon vorher tat.
Die Asiagrinder hatten dazugelernt, die P2P hatten es verlernt oder schielten nur auf WoW. So war zumindest mein Eindruck.
schrieb am