Kerbal Space Program: Patch 1.1 "Turbo Charged" steht bereit: Unity 5, Performance-Optimierungen, neue Benutzer-Oberfläche und mehr - 4Players.de

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Simulation
Publisher: -
Release:
27.04.2015
27.04.2015
07.2016
kein Termin
07.2016
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Kerbal Space Program
88

“Kerbal Space Program verbindet freies Konstruieren mit einer anspruchsvollen Kampagne. Hobbyastronauten sollten auf diesen Kreativbaukasten nicht verzichten!”

 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: Kerbal Space Program
80

“Inhaltlich so umfangreich und physikalisch akkurat wie die PC-Version. Steuerungsdefizite, Bugs und technische Probleme sorgen jedoch für einen merklichen Motivations-Dämpfer.”

Leserwertung: 46% [2]

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Kerbal Space Program - Patch 1.1 "Turbo Charged": Unity-Engine 5, 64-Bit-Unterstützung, Performance-Verbesserungen, neue Benutzer-Oberfläche und mehr

Kerbal Space Program (Simulation) von
Kerbal Space Program (Simulation) von - Bildquelle: Squad / Flying Tiger
Für Kerbal Space Program ist der große Patch 1.1 "Turbo Charged" veröffentlicht worden. Squad hat fast ein Jahr an dem Update gearbeitet. Mit "Turbo Charged" wird das Spiel auf die Unity-Engine 5 umgestellt - inkl. 64-Bit-Unterstützung und massiven Performance-Verbesserungen. Zugleich wurden die Benutzer-Oberfläche komplett überarbeitet, die Tutorials generalüberholt, die KSPedia (Reference Guide) sowie neue Bauteile hinzugefügt und zahlreiche Bugs behoben. Das Update ist ungefähr 920 MB groß und steht via Steam (Rabattangebot: 40%) oder im KSP Store zum Download bereit. GOG.com und andere Plattformen sollen zeitnah mit Version 1.1 versorgt werden.

Change-Log-Auszug:
Unity5:
  • KSP now runs on Unity5, a massive upgrade from Unity4.

New UI:
  • The game UI has been completely rebuilt from the ground up on Unity's new native UI system.
  • All UI components and graphics have been improved or reworked to look and feel as they did before.
  • Removed expensive render-texture driven rendering scheme from before, expect performance increases everywhere.
  • The map view splines have been significantly overhauled, massively increasing performance on map view.
  • Map View orbit splines now fade gradually towards the trailing side to indicate orbit direction.
  • Completely revised MapView icons implementation for a much cleaner and faster solution that is much more expandable and robust.
  • Added search field in Editors.
  • Crew Portraits in flight scroll smoothly, allow tweaking how many are displayed at once, show extra crewmember info on hovering.
  • Part Temperature gauges reworked and given new graphics.
  • Fixed IVA atmosphere gauges to match the UI gauge.
  • Fix altitude tumbler saturation when under physical warp.
  • Fix negative funds/science, display bugs with strategies affecting costs.
  • Action group cluster buttons (gear, lights, sas, rcs) disable with loss of control source (probe without EC, empty pod, etc).
  • Landing gear button detects state of landing gear/legs during rollout (no gear or all gear up, and the light will be off).
  • The tooltip on the EVA button is now much more verbose if there is a problem.
  • Fix some bugs with building unlock abilities text.
  • Fix craft thumbnail saving for special characters.
  • Astronaut complex and editor action group part names now display the title, rather than the internal part ID.
  • All ModuleResource entries now print the same way, offer additional flexibility there for printing (non-default units, SI prefixes).
  • Auto-warp (eg, warp to point in orbit and warp to next morning) can be canceled via the GUI (warp triangles or next morning button).
  • Date/time formatting is now in a replaceable interface and can be customized by mods.
  • True anomaly is now always in radians.
  • Tweakables get locked along with Events.
  • Update community link in main menu to point directly to new forum.
  • Sped up cheat menu delays, and made them autohide cheat menus if held down twice as long.
  • Filter debug menu cheats by game mode.
  • Part highlighting now respects F2 (hide UI).

Graphics:
  • Enhanced ocean water surface shader in Kerbin, Eve and Laythe, greatly reduces visible tiling, and looks much more watery.
  • Most parts have been upgraded to use Unity5's new PBR lighting model for more subtle, nuanced lighting. 
  • Editor interior lighting was redone for all interior scenes, using Unity's new lightmapping engine. 
  • Improved underwater FX tinting/fogging system.
  • Moved underwater tinting into the atmosphere shader.
  • Improved atmospheric halo/corona at low altitude thanks to blackrack/SkyToneMapper.

IVA:
  • Added Interior Overlay View mode, draws the interior spaces of a vessel on top of the normal external view.
  • All IVA spaces revised and improved to look good in IVA Overlay mode.
  • Masking geometry added to IVA spaces so they aren't visible from nonsensible angles or show backface geometry.
  • Fixed incorrect sun light direction in IVA space.
  • Added new IVA model for the Mk2 inline cockpit.

Letztes aktuelles Video: Xbox-One-Trailer


Quelle: Squad

Kommentare

ZackeZells schrieb am
Das mit der Zeitlupe hat mir auch Tagelang zu schaffen gemacht - bin mit nem Verbund aus mehreren Schiffen und Landern um Eve gekreist und es wollte einfach nicht gelingen eines davon zu Landen.
Mein Rechenknecht kam nicht dazu meine Eingaben umzusetzen und der Drag zerstörte immer und immer wieder meine Schiffchen.
sphinx2k schrieb am
Rückeln tut es nicht außer wegen dem etwas guffeligen OpenGL Modus den ich bis jetzt nutzten musste um RAM zu Sparen. Nur wenn das Spiel eben nicht mehr schafft die Spielsekunde in einer echten Sekunde zu berechnen läuft es leider irgendwann langsamer, dann dauert ein Racketenstart bis zu nem Orbit im Spiel zwar 10 Minuten, aber ich muss 20 oder gar 30 Min. vor dem PC sitzen und das nervt mich dann doch.
Gut lief natürlich auch noch der Video Encoder mit weil ich das als Tutorial/Let's Play aufgenommen hatte, aber auch ohne war die Installation schon hart am Limit.
ZackeZells schrieb am
Ich habe nur Mechjeb und KAS am laufen, die anderen Mods ziehen bei mir auch zuviel Performance - mal schauen ob es mit dem Update besser wird.
Hmm 70 Teile sind aber schon wenig...bei mir wurde es nur ruckelig wenn ich mit dicken Schiffen zum Docken angesetzt habe. Anzahl an Teilen kann ich nichtmehr sagen, müssten aber einige hundert gewesen sein.
Achso: wenn man Stationen um Kerbin herum wünscht sollten diese 200km+ über der Planetenoberfläche ansiedeln, um wenig Lag auf der Planetenoberfläche zu erzeugen - hilfreich bei Starts.
sphinx2k schrieb am
Musst ja nicht zwingend den Lander wieder docken einfach nahe ran und umsteigen, Forschungsdaten mitnehmen nicht vergessen.
Nahe ran kommen kann man ja mit ner eigenen Raumstation üben und ist im endeffekt auch nicht wirklich schwer wenn man es einmal kapiert hat. Ich finde allerdings das default Spiel UI macht einem das Docken unnötig schwer und möchte diesen Mod nicht mehr missen:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... -04192016/
Das all in One Raumschiff hab ich nie hinbekommen aus einem einfachen Grund. Dank der vielen Mods die ich dran hab hatte ich ab ca. 70 Parts im Raumschiff schon die ersten Einbrüche der Simulation Geschwindigkeit. Ab ca. 100 Teilen hat mein Spiel dann schon 3 Sekunden für eine Spielsekunde gebraucht. Mir wird das einfach zu träge irgendwann das ich keinen Spaß hab. Deshalb hab ich auch schon so lang auf das Update gewartet und hoffe das ich wenigstens 150 Parts ohne Slowdown hinbekommen kann.
ZackeZells schrieb am
Mein Tipp: Nutze Mechjeb erst nachdem du "Manuell" zu Duna und wieder zurück gefunden hast. (Gibt da viel zu lernen)
Auf Minmus einen "Tanker" der den Orbiter auftankt für Reisen ins Äussere System ist sehr beliebt.
Mechjeb ist genial, wenn man das Handwerkzeug verinnerlicht hat.
Zur Stabilität und Balance - mehr Spacetape und mehr Verstrebungen ;)
Irgendwann kommt evtl. der Punkt an dem du Wissen willst, wieviel Tonnen sind überhaupt möglich in den Orbit zu schießen :P
Und nach einigen Stunden im Baukasten findet man die Lösungen.
Und dieses "All-In-One-Mothership" kam bei mir heraus.
Vielleicht auch die Raumfähren im Orbit zusammenbauen, also mehrere Starts bis das Ding im Orbit kreist :)
Edith: Gibt da einige Offline Tools um den exakten Winkel/Zeitfenster zu berechnen wann man "burnt" um einen anderen Planeten zu erreichen und vor allem welches deltaV man erreichen muss.
schrieb am

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