von Marcel Kleffmann,

System Shock - Vollständiges Remake bei den Night Dive Studios in Entwicklung

System Shock (Rollenspiel) von Origin / Electronic Arts / Night Dive Studios
System Shock (Rollenspiel) von Origin / Electronic Arts / Night Dive Studios - Bildquelle: Origin / Electronic Arts / Night Dive Studios
Bei Night Dive befindet sich offenbar ein komplettes Remake von System Shock (ab 18,99€ bei kaufen) in Entwicklung. Stephen Kick (CEO von den Night Dive Studios) erklärte in einem Interview mit fastcompany, dass sie sich die System-Shock-Rechte gesichert hätten und bereits an einem Remake des ersten Teils arbeiten würden. Im Gegensatz zu der kürzlich veröffentlichten "System Shock Enhanced Edition", die ebenfalls von den Night Dive Studios stammte, wird das besagte Remake komplett neu entwickelt. Konsolen-Versionen seien auch geplant. Abgesehen von der Bestätigung in diesem Interview wurde das System-Shock-Remake bisher noch nicht offiziell angekündigt. Larry Kuperman (‎Director of Business Development) hofft derweil, dass sie in Zukunft noch weitere PC-Spiele für Konsolen umsetzen können.

Stephen Kick sagte weiter, dass sie mit Robert Waters zusammenarbeiten würden, der beim Original (in den 90er-Jahren) als "Concept Artist" mitgewirkt hatte, um seine ursprünglichen Ideen neu umsetzen zu können. System Shock 3 würde aber noch in den Sternen stehen, trotzdem würden sie bereits Gespräche führen ...

Letztes aktuelles Video: Enhanced Edition

Quelle: AGB, fastcompany

Kommentare

Deprisoph schrieb am
Uih - das Spiel welches mich neben Wing Commander in den 90ern am meisten beeinflusst hat, soll neu aufgelegt werden? Da bin ich zunächst mal recht skeptisch. Die gesamte Kampfmechanik und Steuerung von damals kann man keinesfalls übernehmen. Die Grafik natürlich auch kein bißchen. Ob dann noch die Stimmung rüberkommen kann? Ich erinnere mich, daß ich durch das Spiel meist ziemlich langsam ging. Oft genug gabs Situationen, die man kaum überleben konnte, wenn man da Ego-Shooter-mäßig reinlief.
Richtig "gruselig" fand ich das Spiel damals zwar auch nicht, aber es gab echt ne Menge Momente, die mir stark in Erinnerung blieben. Die Musik auf der ganzen Medizin-Ebene, wo man wach wird. Dieser zunächst üble dritte (war es der dritte?) Stock, mit den unsichtbaren Viechern, wo man zunächst von einem Fahrstuhl zum anderen rennen musste, sonst war die Wahrscheinlichkeit hoch, platt gemacht zu werden. Überhaupt der Fahrstuhl... mit FAHRSTUHLMUSIK hehe :D - Oder dann die Ebene mit den biologischen Habitaten voller Mutanten. Überhaupt immer wieder Momente, wo man von Gegnern regelrecht überrannt wurde, und die ich nur nach diversen Versuchen überlebt habe, indem ich mir ne brauchbare Taktik ausgedacht habe. Der Cyberspace ist mir dagegen als ziemlich nervig-schlechte "Flugsim" (eher Schwebe-Simulation) in Erinnerung geblieben.
Und ja - es war ein Spiel, wo ich nicht ansatzweise durchrushen konnte. Man musste die Logs lesen, bzw. anhören, um dort wichtige Infos einzusammeln und vor allem bin ich gerade beim ersten Durchgang ziemlich oft umgenietet worden und musste sehr oft regelrecht den Tod in Kauf nehmen, um zu lernen, daß da wieder eine Ecke auf mich wartet, wo erst ne passende Taktik finden muss.
Keine Ahnung, ob mir das heute so noch Spass machen würde, aber vor 20 Jahren hat es mich geflasht, ohne Ende ;)
crewmate schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
old z3r0 hat geschrieben:Nur als Tip falls du noch die Spieldateien hast, hier die erste Datei runterladen, in's System Shock 1-Verzeichnis kopieren, und dann die xcdShock-Datei starten.
Damit erhällst du höhere Auflösungen und ordentliche Maus-Tastatur Unterstützung.
Kein Augenkrebs und halb verkrampfte Hände mehr :wink:
Wer Night Dive für das Remake finanziell unter die Arme greifen will ... System Shock Enhanced auf Steam oder GOG. Höhere Auflösungen, etwas besser abgemischter Sound und gute Anpassung an "moderne" Keyboard-Belegungen. Spielt sich so flüssig, dass man das Speichern vergisst und nach einer unerfreulichen Begegnung mit einem Hopper feststellt, gerade eben über ne halbe Stunde Spielzeit in den Sand gesetzt zu haben.
SAVE OFTEN, SAVE EARLY! Da lernt man es wieder :)
Und die Maussteuerung ist wirklich eine Maussteuerung.
sourcOr schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
sourcOr hat geschrieben:Vergleich das mit einem Speedrun, der segmentiert erfolgt: Ich kann jede schwierige Stelle gesondert probieren und die kürzesten Zeiten aneinander hängen. Erfolgt der Speedrun am Stück, muss alles stimmen, mehrere Situationen hintereinander müssen gemeistert werden.
Das ist richtig bez. eines Speedruns.
Aber hier geht es um Komfort und Bequemlichkeit, nicht um Schwierigkeit. Das tolle am freien Speichern ist ja ... ich MUSS nicht speichern, wenn ich nicht will. Doom auf Ultraviolence bleibt gleich schwierig, ob ich nun zwischendurch speichere oder alles auf einen Rutsch durchspiele. Es ändert sich nur das Zeitmanagement des Spielers. Nehme ich mir die Zeit, um so lange zu üben, um alles auf einen Rutsch durchzuspielen oder höre ich zwischendrin auf, weil das Leben nicht nur aus Doom auf Ultraviolence besteht?
Es geht eigentlich um alle drei Dinge. Doom auf Ultraviolence (nie gespielt *g* ersetz es durch einen beliebigen anderen guten Shooter) ohne zu Speichern erfordert, dass dein Können dauerhafter "Belastung" standhält und nicht nur auf kleine Sektionen angewendet bei dritten, vierten, fünften, etc. Versuch an Stelle A zum Erfolg führt. Einen Abschnitt gut zu meistern heißt nicht, dass man alle diese Abschnitte direkt hintereinander genauso gut meistern kann, z.B. einen Bosskampf komplett mit sämtlichen Phasen. Genau das fordert eine Begrenzung des Speicherns dem Spieler aber ab. Glück spielt dann nur noch eine kleinere Rolle. Speedruns sind hier aber ja eh sehr krasse Beispiele. Checkpoints oder limitierte Saves stückeln das Spiel ja in der Regel in wesentlich kleinere Abschnitte.
Klar ändert sich das Zeitmanagement dadurch. Es ist ärgerlich, vorallem wenn du zwischendrin abbrechen müsstest, bevor der nächste Checkpoint erreicht ist. Es ist unkomfortabel und höchst unbequem. Ändert aber nichts daran, dass es das Spiel zusätzlich schwieriger macht :)
Kajetan schrieb am
sourcOr hat geschrieben:Vergleich das mit einem Speedrun, der segmentiert erfolgt: Ich kann jede schwierige Stelle gesondert probieren und die kürzesten Zeiten aneinander hängen. Erfolgt der Speedrun am Stück, muss alles stimmen, mehrere Situationen hintereinander müssen gemeistert werden.
Das ist richtig bez. eines Speedruns.
Aber hier geht es um Komfort und Bequemlichkeit, nicht um Schwierigkeit. Das tolle am freien Speichern ist ja ... ich MUSS nicht speichern, wenn ich nicht will. Doom auf Ultraviolence bleibt gleich schwierig, ob ich nun zwischendurch speichere oder alles auf einen Rutsch durchspiele. Es ändert sich nur das Zeitmanagement des Spielers. Nehme ich mir die Zeit, um so lange zu üben, um alles auf einen Rutsch durchzuspielen oder höre ich zwischendrin auf, weil das Leben nicht nur aus Doom auf Ultraviolence besteht?
Savepoints sind nur eine Herausforderung an das Durchhaltevermögen eines Spielers, nicht an sein Können. Denn eine schwierige Stelle kann ich nur mit Können bewältigen. Ob ich kurz vor dieser Stelle speichern kann oder ich nur einen Savepoint fünf Minuten vorher habe, ändert ja nichts an der Schwierigkeit dieser speziellen Stelle.
Wo ich zustimme, dass Savepoints only oder freies Speichern einen Einfluss auf den Spielfluss hat. Extrembeispiel "Prey", wo man Dank des Ghostworld-Features ja nicht "stirbt", sondern konstant durchspielt. Hier speichert man nur, wenn man a) freiwillig die Ghostworld so wenig wie nur möglich aufsuchen will (hätte es damals schon Achievements dafür gegeben, eines wäre "Has never entered Ghostworld" gelautet) oder b) ins Bett geht.
sourcOr schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:SAVE OFTEN, SAVE EARLY! Da lernt man es wieder :)
Neinneinnein, Spiele mit freiem Speichern sind alle zu einfach und nur Checkpoints sorgen für balancierten Anspruch.
Hast du denn die letzten Jahre nicht zugehört??
Natürlich habe ich zugehört. So wie ich einem kleinen Kind zuhöre, welches Verstecken spielen will und sich dann hinter einem Vorhang versteckt, der aber lediglich Kopf und Oberkörper verdeckt. Es braucht halt ne Weile, bis das Kind lernt, dass "Ich sehe Dich nicht, also sieht Du mich nicht!" so nicht ganz der Wirklichkeit entspricht, obwohl es auf den ersten Blick recht logisch klingt :)
Übersetzt: Freies Speichern oder Savepoints sind lediglich Fragen eines Bedienkomforts und persönlicher Geschmäcker diesbezüglich, haben aber NICHTS mit Balancing und Schwierigkeitsgrad zu tun. Maximal haben Savepoints in Sachen Gameplay etwas mit künstlich erzwungener Spielzeitverlängerung zu tun.
Auch wenn die Diskussion hier nicht neu ist: Natürlich hat das Speichern und wie es funktioniert Auswirkungen auf Schwierigkeitsgrad und Balancing. Wenn ein Spiel nur auf Checkpoints setzt, erfordert das Balancing, dass ich die Stelle in einem Rutsch schaffen kann, genauso wie ein Freies Speichern mit einer limitierten Anzahl an Saves pro Level ne taktische Komponente mit sich bringt. Vergleich das mit einem Speedrun, der segmentiert erfolgt: Ich kann jede schwierige Stelle gesondert probieren und die kürzesten Zeiten aneinander hängen. Erfolgt der Speedrun am Stück, muss alles stimmen, mehrere Situationen hintereinander müssen gemeistert werden.
Dass Checkpoints viel zu oft der reinen Spielzeitverlängerung dienen (Call of Duty *ehrm*), ist klar, aber es gibt eben auch genügend Vertreter mit ansprechendem Gameplay, die darauf setzen. Ich speichere auch lieber frei, aber ich erkenne, dass viele schwierige Spiele einen Teil ihrer Schwierigkeit dadurch einbüßen. In dem Spiel "Severance: Blade of...
schrieb am
System Shock
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