Camelot Unchained: Online-Rollenspiel mit Realm-gegen-Realm-Kämpfen vom DAoC-Macher - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: City State Entertainment
Publisher: -
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Camelot Unchained angekündigt

Camelot Unchained (Rollenspiel) von
Camelot Unchained (Rollenspiel) von - Bildquelle: City State Entertainment
City State Entertainment möchte mit Camelot Unchained (Arbeitstitel) ein klassisches Online-Rollenspiel mit RvR-Fokus entwickeln und versucht bei Kickstarter dafür Geld aufzutreiben. Angeführt wird das Entwickler-Team von Mark Jacobs - er war Lead Designer von Dark Age of Camelot und Warhammer Online: Age of Reckoning bei Mythic Entertainment.

Das Online-Rollenspiel ist in einer postapokalyptischen Fantasy-Welt (angelehnt an die Artus-Saga) angesiedelt und soll folgende drei Elemente in den Vordergrund stellen: Realm-gegen-Realm-Kämpfe mit drei Fraktionen, Housing und ein komplett von den Spielern bestimmtes Wirtschaftssystem, das auf Crafting basiert. Ferner sagt Mark Jacobs, dass sie kein Spiel für die breite Masse entwickeln, sondern eine Nische (RvR-MMORPG) bedienen wollen. Bei Camelot Unchained soll es kein PvE-Stufensystem geben. Es wird sich alles um RvR-Gefechte drehen. "All leveling will come from engaging in the game’s RvR-based systems, whether by fighting other players, capturing objectives, and/or crafting objects to help in RvR."

Noch 28 Tage lang wird die Kickstarter-Kampagne laufen. Stolze zwei Mio. Dollar will City State Entertainment mindestens einnehmen. Wird diese Marke erreicht, will Jacobs selbst zwei Millionen zur Verfügung stellen und ein weiterer Investor ist mit einer Million dabei. Aktuell haben mehr als 3.700 Unterstützer einen Betrag von 621.000 Dollar zugesagt.

"Camelot Unchained isn't a game with something for everyone," said Mark Jacobs. "Instead, we're aiming it at a niche audience of dedicated RvR-focused MMORPG players. We've tried very hard to incorporate our community's ideas and suggestions into our pledge rewards, even going as far as show the preliminary tiers in order to get feedback before the start of our Kickstarter. Our entire team is tremendously excited to launch our Kickstarter campaign. If it funds, we will know beyond any shadow of doubt that there's an audience eagerly waiting for the chance to play our type of game."


Quelle: City State Entertainment

Kommentare

Spuk schrieb am
LordBen hat geschrieben:Prinzipiell bin ich da ganz bei dir, das tolle an DAoC war dass in der Regel Klasse statt Masse galt. Man muss aber auch sehen dass der Erfolg von Gruppen gegen Zerg häufig von schlechtem Balancing abhing.
Um mal weit zurückzugreifen: Die Zeit der Hib Bombengruppen.
Man hatte Druiden mit Gruppenpurge, war also relativ sicher vor CC und hatte Ench/Eld mit der 360° Bombe die durch Wände ging. Durch richtige Positionierung (Wallhaus, Keep) war es durchaus möglich mit so einer Gruppe einen 60-70 Mann Zerg zu wipen. Und das nicht weil die Gruppe besonders herausragend spielte, sondern weil die Balance einfach Mist war. Und diese Balancingprobleme ziehen sich eigentlich durch die komplette Historie von DAoC in allen Bereichen, sei es 1vs1, 8vs8 oder ZergvsZerg.
Deswegen ja zu mehr Spieltiefe durch unterschiedliche Klassen und Mechanismen pro Reich, aber bitte nur in Verbindung mit halbwegs vernünftigem Balancing.

Ich gebe dir recht das es mit Sicherheit immer wieder Phasen gab wo das Blancing an manchen Stellen nicht gepasst hat. Ich kann da auf Anhieb auch noch mehr Beispiele nennen (Bersis die auf Plattenträger mehr als 1k Dmg gemacht haben.. Wilde die QuodHits mit unglaublich dmg raus gehauen haben..).
Nichts desto trotz, haben Sie 1. das Balanicing im Laufe verändert und verbessert und 2. ist mir selbst das noch immer 1000x lieber, als ich es heute in den meisten MMORPGs sehen. Sind wir doch mal ehrlich, worauf läuft es heute hinaus? Es stehen sich zwei gespiegelt Fraktionen in irgend einer Art Instanz irgendwo gegenüber und spamen Range-AO aufeinander. Selbst bei GW2(was meine größe Hoffnung war) sieht das nicht viel anderst aus.
Ich für meinen Teil hab mich auf jedenfall bei Camelot Unchained "eingekauft" und hoffe einfach das es zumindest ansatzweise so gutes RvR aufweisen kann wie damals Daoc.
p.s.
War erstaunt wie einfach das Ganze mit...
LordBen schrieb am
Prinzipiell bin ich da ganz bei dir, das tolle an DAoC war dass in der Regel Klasse statt Masse galt. Man muss aber auch sehen dass der Erfolg von Gruppen gegen Zerg häufig von schlechtem Balancing abhing.
Um mal weit zurückzugreifen: Die Zeit der Hib Bombengruppen.
Man hatte Druiden mit Gruppenpurge, war also relativ sicher vor CC und hatte Ench/Eld mit der 360° Bombe die durch Wände ging. Durch richtige Positionierung (Wallhaus, Keep) war es durchaus möglich mit so einer Gruppe einen 60-70 Mann Zerg zu wipen. Und das nicht weil die Gruppe besonders herausragend spielte, sondern weil die Balance einfach Mist war. Und diese Balancingprobleme ziehen sich eigentlich durch die komplette Historie von DAoC in allen Bereichen, sei es 1vs1, 8vs8 oder ZergvsZerg.
Deswegen ja zu mehr Spieltiefe durch unterschiedliche Klassen und Mechanismen pro Reich, aber bitte nur in Verbindung mit halbwegs vernünftigem Balancing.
Spuk schrieb am
ZackeZells hat geschrieben:Sagt die Schere zum Papier "Man der Stein ist voll überpowert" :lol:

Wichtig ist es erstmal, dass es Schere Stein und Papier überhaupt gibt! Leider ist es in den neues MMORPGs ja nicht mehr der Fall, da einfach nur alles gespiegelt wird.
So dumm wie das jetzt klingen mag, rein von der psychologischen Seite ist es glaube besser sagen zu könne, "Man der Stein ist voll überpowert" als die gespiegelt Seite vor sich zu haben und trotzdem verloren zu haben! :)
Spuk schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:Wobei DaoC wirklich kein gutes Balancing hatte. Alleine, wie man mit einer kleinen Gruppe ganze KTs nur durch CCs einfach zerlegen konnte, war schon teils pervers. Auf der anderen Seite hat das aber auch irgendwie den gewissen Reiz gegeben.

Genau das ist doch aber auch das gute gewessen. Als abgestimmte Gruppe konnte man einfach etwas bewegen ohne auf den Zerg angewiesen zu sein. Allerdings hatte das Ganze in meinen Augen nichts mit einem Balancing-Problem zutun. Meist hat der Zerg es einfach nur nicht geschafft seine eigenen Fähigkeiten effektiv einzusetzen. Der Zerg hatte genau das gleiche CC wie die kleine Gruppe... nur hat im Normalfall jemand anderst aus dem Zerg, dann mit Range-AE alle wieder aus dem CC raus geholt.
Genau das ist übringens das Problem heutiger PvP MMOs. Letzlich zählt einfach nur noch welche Seite die größere Menge zusammen bekommt. Dann wird sich irgendwo gegenüber gestellt und möglichst mit Range-AE rein gehalten. Ka wo da die Spieltiefe ist ;(
Ich hoffe und denke das Camelot Unchained da einfach neue(alte) Wege geht und wieder tiefe in das OpenWorld RvR bringt.
AtzenMiro schrieb am
ZackeZells hat geschrieben:
LordBen hat geschrieben:Ich hätte gern beides, Spieltiefe und Balance. Denn ohne Letzteres gehts auch nicht, das beste Beispiel dafür ist doch DAoC. Es war schon extrem mit welch dermaßen überpowerten Klassen man sich teilweise über Monate hinweg rumschlagen musste.

Sagt die Schere zum Papier "Man der Stein ist voll überpowert" :lol:

Wobei DaoC wirklich kein gutes Balancing hatte. Alleine, wie man mit einer kleinen Gruppe ganze KTs nur durch CCs einfach zerlegen konnte, war schon teils pervers. Auf der anderen Seite hat das aber auch irgendwie den gewissen Reiz gegeben.
schrieb am

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