Massive Chalice: Fantasy-Taktik von Double Fine - 4Players.de

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Runden-Strategie
Publisher: -
Release:
01.06.2015
01.06.2015
Test: Massive Chalice
78

“Der Star ist die Pflege des Königreiches samt royaler Vererbungslehre. Die puristische Rundentaktik hingegen kann nur solide Werte einfahren.”

Test: Massive Chalice
78

“Die puristische Rundentaktik kommt nicht über solide Werte hinaus, doch die Pflege des Königreiches kann viel wett machen.”

Leserwertung: 34% [2]

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Massive Chalice: Fantasy-Taktik von Double Fine

Massive Chalice (Strategie) von
Massive Chalice (Strategie) von - Bildquelle: Double Fine Productions
Das Studio, das vor über einem Jahr mit einer überaus erfolgreichen Kampagne den Kickstarter-Hype in der Spieleszene lostrat, meldet sich dort zurück mit einem neuen Projekt

Massive Chalice wird als Strategie-Taktik-Mischung beschrieben, die für PC entwickelt wird. Während sich das andere Team bei Double Fine um die Fertigstellung von Broken Age - einst nur als Double Fine Adventure bekannt - kümmert, wollen die Mannen um Brad Muir (Iron Brigade) epische Fantasy bieten, die von Spielen wie XCOM, Final Fantasy Tactics und Breath of Fire inspiriert wurde.

In rundenbasierten Gefechten verteidigt man über Hunderte von Jahren und mehrere Generationen hinweg ein Königreich gegen allerlei Bösewichte. In der Taktikebene kämpft man mit kleinen Squads gegen die einfallenden Horden. In der Strategieebene verwaltet man das Reich, arrangiert Ehen und lässt forschen. Da sich das Spielgeschehen über einen langen Zeitraum erstreckt, muss man sich irgendwann entscheiden: Entlässt man einen bewährten Helden in den Ruhestand, damit er/sie heiraten und Kinder in die Welt setzen, also seine/ihre Gene weitergeben kann - oder lässt man ihn doch noch weiter kämpfen? Irgendwann wird jeder Krieger spätestens aus Altersgründen permanent das Zeitliche segnen.

Jede Kampagne beginnt mit einem zufällig zusammengewürfelten Set an weiblichen und männlichen Helden - Massive Chalice soll einen sehr hohen Wiederspielwert haben, da sich jede Kampagne anders spielen soll.

Genau wie bei Broken Age soll die Produktion wieder von 2 Player Productions begleitet werden. Die Kickstarter-Kampagne läuft 28 Tage lang und hat ein Mindestziel von 725.000 Dollar. Um einen erfolgreichen Abschluss wird man sich wohl keine Sorgen machen müssen: Nach einer halben Stunde ist man bereits bei zehn Prozent der Marke angelangt.  

Massive Chalice wird auf Windows, OS X und Linux in DRM-freier Form veröffentlicht. Derzeit angepeilter Releasetermin: September 2014.



  • Your story emerges as you defend against attacks, complete quests, and respond to randomized events in your attempt to preserve the kingdom.

  • Line of sight and fog of war mechanics come into play as your squad explores beautiful dynamic 3D battlefields where danger may lurk behind any corner.

  • Distinct, customizable heroes learn new melee, ranged, and arcane abilities as they age and gain combat experience.

  • Arrange marriage alliances to ensure your heroic bloodlines can handle any future combat situation.

  • Battle alongside your ancestors by equipping your heroes with uniquely powerful Bloodline Relics.

  • Invest your resources in forging new weapons and armor—and gamble on polluting a bloodline by researching dangerous demonic artifacts.




Kommentare

Spunior schrieb am
crewmate hat geschrieben:also mit Brütal Legend heimlich ein Strategiespiel abliefern statt eines Open World Prüglers. Warum die das nicht von anfang an so vermittelt haben ist mir schleierhaft.
Weil Strategiespiele auf Konsolen einfach mal kein zentrales Genre sind. Dass Brütal Legend so vermarktet wurde, wie es gemacht wurde - ob man es rückblickend nun richtig findet oder nicht - war kein Fauxpas/Versehen, sondern hat sicherlich auch mit dem zu tun, was da in Vivendis, später EAs Marketingabteilung ausgeköchelt wurde. Das Setting an sich ist schon sehr speziell, wenn jetzt nich jemand mit "Strategiespiel für Rock/Metal-Fans aus den 80ern!" kommt, gehen irgendwo Alarmlichter an.
crewmate schrieb am
SSBPummeluff hat geschrieben:Das Studio, oder eher Tim Schafer, haben eben ein hohes Ansehen unter den Gamern, der hart erarbeitet wurde. Zudem wurde von ihnen schon ein Kickstarterprojekt erfolgreich veröfentlicht. Wenn es jemanden gibt dem man sein Geld anvertrauen kann, dann wohl diesem Studio. Bis sie es einmal verkacken^^
also mit Brütal Legend heimlich ein Strategiespiel abliefern statt eines Open World Prüglers. Warum die das nicht von anfang an so vermittelt haben ist mir schleierhaft.
SSBPummeluff schrieb am
BattleIsle hat geschrieben:
SSBPummeluff hat geschrieben:Das Studio, oder eher Tim Schafer, haben eben ein hohes Ansehen unter den Gamern, der hart erarbeitet wurde. Zudem wurde von ihnen schon ein Kickstarterprojekt erfolgreich veröfentlicht. Wenn es jemanden gibt dem man sein Geld anvertrauen kann, dann wohl diesem Studio. Bis sie es einmal verkacken^^
Welches denn?
Ich dachte der Herr Schafer hatte schon eines veröffentlicht :oops: Sry
Vernon schrieb am
shakeyourbunny hat geschrieben:
Vernon hat geschrieben: Wird Zeit, dass sie etwas Gameplay rausbringen, denn entgegen bunny liest es sich für mich wirklich eher wie XCOM im Ironman-Modus mit noch mehr roguelike-Einflüssen wie zufällig erstellten Karten und einem Schuss CK2. Rogue Legacy fällt mir da noch ein.
"roguelike" is halt nichts anderes als ein Reizwort wie das "Game of Thrones" auf der Kickstarterseite, weil zufällig generierter Spielinhalt gerade im Trend ist. In Wirklichkeit ist das aber Teil des Subgenres, selbst das King's Bounty von 1989 hatte eine zufällig generierte Welt, das der Vorgänger von Heroes of M&M ist.
Bei KingsBounty/HoMM war die Welt aber nicht zufällig generiert. Die Welt an sich war fest (Minen, Städte etc), nur Rohstoffe und Monster wurden meist in einem bestimmten Rahmen zufällig auf feste Postitionen platziert. Bei HoMM 3 oder so gab es einen Karteneditor, wo man den Aufbau gut sehen konnte. "Platziere an diesen Ort eine kleine Menge zufälligen Rohstoffs, und dort kleine Gruppe zufälliger Monster Stufe 1." Selbiges mit Artefakten.
War natürlich auch scheen. Nur bei generierte Welt verstehe ich mehr sowas wie äh... mir fällt sicher gleich ein Beispiel ein.^^ Ich nehme solange Diablo 2, wo zumindest die Module bis zu einem gewissen Grad zufällig zusammengesteckt werden.
Vielleicht geht das in Richtung Haarspalterei, nur haben für mich da halt die Spiele mehr Wiederspielenswert, wenn mehr generiert wird.
shakeyourbunny schrieb am
Armin hat geschrieben:Koennte auch hinkommen bunny, waer doch auch nicht schlecht. Wenn Du auf sowas stehst, guck Dir mal Eador: Genesis an, mein Lieblingsspiel aus dem Genre.
http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 6&t=130331
Ich hab gestern zufällig einen Trailer / Intro zu Eador gesehen, sieht recht interessant aus.
Selber habe ich ja das Portfolio von Double Fine für den PC (Brütal Legend auf PS3), aber ich würde mir wünschen, daß sie für Massive Chalice auch eine Hintergrundgeschichte ausarbeiten.
Zur Zeit verlässt sich das Kickstarter primär auf den Ruf von Double Fine und versprechen zwar schöne Features, aber so wirklich Fleisch ist nicht daran. Da ist meine Begeisterung für das Battle Isle Remake von den Book of Unwritten Tales - Machern viel höher, weil die auch einen Hintergrund ausgearbeitet haben, der interessant ist.
Man darf hoffen, das Double Fine ihr Projekt gelingt.
Vernon hat geschrieben: Wird Zeit, dass sie etwas Gameplay rausbringen, denn entgegen bunny liest es sich für mich wirklich eher wie XCOM im Ironman-Modus mit noch mehr roguelike-Einflüssen wie zufällig erstellten Karten und einem Schuss CK2. Rogue Legacy fällt mir da noch ein.
"roguelike" is halt nichts anderes als ein Reizwort wie das "Game of Thrones" auf der Kickstarterseite, weil zufällig generierter Spielinhalt gerade im Trend ist. In Wirklichkeit ist das aber Teil des Subgenres, selbst das King's Bounty von 1989 hatte eine zufällig generierte Welt, das der Vorgänger von Heroes of M&M ist.
PS: AoW 3 GDC 2013 Gameplay Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=D_DC0w58whs, da sieht man auch da Inventar der Helden, das ist so groß wie in einem Rollenspiel
schrieb am

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