The Division: Trailer zeigt grafische Vorzüge der PC-Version; Simulation 'Collapse' visualisiert Pandemie - 4Players.de

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Taktik-Shooter
Publisher: Ubisoft
Release:
08.03.2016
08.03.2016
08.03.2016
Test: The Division
77

“Spannende Gefechte und die freie Charakterentwicklung sind das Markenzeichen des kooperativen Shooters, der vor allem in der DayZ-ähnlichen Dark Zone seine Stärken ausspielt.”

Test: The Division
77

“Spannende Gefechte und die freie Charakterentwicklung sind das Markenzeichen des kooperativen Shooters, der vor allem in der DayZ-ähnlichen Dark Zone seine Stärken ausspielt.”

Test: The Division
77

“Spannende Gefechte und die freie Charakterentwicklung sind das Markenzeichen des kooperativen Shooters, der vor allem in der DayZ-ähnlichen Dark Zone seine Stärken ausspielt.”

Leserwertung: 59% [2]

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The Division: Trailer zeigt grafische Vorzüge der PC-Version; Simulation 'Collapse' visualisiert Pandemie

The Division (Shooter) von Ubisoft
The Division (Shooter) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Ubisoft versucht die grafischen Vorzüge der PC-Version von Tom Clancy's The Division im folgenden Trailer zu veranschaulichen. Demonstriert werden u.a. volumetrischer Nebel, dynamische Gesamtbeleuchtung, Echtzeit-Zerstörung, realistische Wetterpartikel und Echtzeitreflexionen. Das Video lässt sich ebenfalls mit 60 Bildern pro Sekunde bei YouTube betrachten. The Division erscheint am 8. März 2016 für PC, PlayStation 4 und Xbox One.

Letztes aktuelles Video: PC-Version


Darüber hinaus hat der Publisher mit 'Collapse' eine Simulation veröffentlicht (Collapse-Webseite), die zeigt, wie schnell sich ein als biologischer Kampfstoff genutzter Virus verbreiten kann. Ubisoft schreibt dazu: "Collapse ist eine interaktive Erfahrung, die reale Daten nutzt, um ein umfassendes und personalisiertes Abbild des Zusammenbruchs der Gesellschaft zu simulieren. Der Spieler schlüpft in die Rolle des 'Patienten Null' und muss verschiedene Entscheidungen treffen, die auf die weitere Verbreitung des Virus Auswirkungen haben. Dabei greift Collapse auf Open Street Map, Open Source-Daten der NASA sowie IATA Flugrouten zu und berücksichtigt mehr als 3.800 Städte weltweit. Des Weiteren haben Notfall-Experten und Mitarbeiter des öffentlichen Dienstes ihr Wissen in die Simulation einfließen lassen. Der Spieler kann verschiedene Szenarien miteinander vergleichen, indem er ein anderes Epizentrum wählt oder andere Entscheidungen trifft und herausfindet, welche die anfälligsten und sichersten Städte sind. Collapse zeigt (...) die Zerbrechlichkeit und Komplexität unabhängiger Systeme, auf die man sich tagtäglich verlässt: Energie, Infrastruktur, Kommunikation, Banken und Krankenhäuser. Wenn eines dieser Systeme zusammenbricht, fallen die anderen auch innerhalb von Tagen. Collapse zeigt, wie schnell die Welt im Falle einer Pandemie zusammenbrechen würde, so wie es in Tom Clancy’s The Division passiert (...)"
Quelle: Ubisoft

Kommentare

CryTharsis schrieb am
Kya hat geschrieben:
CryTharsis hat geschrieben:
ChrisJumper hat geschrieben: Weil die Reserven der Tankstellen nur kurz reichen und seit Monaten kein Nachschub kommt.

Die Sache ist die: es sind im Spiel erst einige Wochen vergangen, seit dem sich das Virus ausgebreitet hat.
Wie sprechen hier also nicht von einem TLOU in dem bereits Jahre vergangen sind, in denen Netzwerke jeder Art zusammengebrochen sind.

Und wenn ich erst in ein paar Jahren anfange zu spielen? :ugly: :D

...dann könnte die Pandemie schon vorbei sein. :Blauesauge:
Leon-x schrieb am
Die Müllberge dürften nach 2 Wochen nicht mehr wachsen. Was soll man auch wegwerfen wenn es nichts mehr zum kaufen gibt oder die Leute zum Teil gar nicht aus dem Haus trauen?
Zudem war in der letzten Beta-Story Mission dich die Aufgabe sich um die Strimversorgung zu kümmern. Man musste es sogar zurück erobern damit unser Stützpunkt wieder richtig versorgt wird.
Natürluch spiegelt sowas nie 100% die Realität wieder. Gewisse Dinge werden halt mit einem zuhem Auge wegen Atmosphäre und Gameplay hingenommen.
Liesel Weppen schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:Aber ähnliches hat The Division bestimmt auch, schaut man genau hin ist oft lediglich das Zielen ja Eingabesensitiv, auch da passt sich der Mensch in Form von Näherungen ja dem gezeigten an. Quasi "Man lenkt so lange nach oben links bis man den Zielpunkt erreicht hat." Ob die Strecke und die Eingabe immer genau gleich sind, wird denke ich bei der persönlichen Justierung und Angewöhnung an das Spiel eventuell unbewusst an trainiert.

Das hängt ja im wesentlichen von den Mauseinstellungen ab. Das Verhältnis von tatsächlicher und virtueller Bewegung sollte aber natürlich im laufenden Spiel nicht schwanken. Das ist aber bei einer korrekten Implementierung nicht der Fall, da die Mausbewegung immer in Punkten weitergereicht wird. Dauert ein Frame oder Tick doch mal länger, ist der Weg der Maus eben höher. Man macht dann halt einen größeren Sprung, das Verhältnis bleibt aber bestehen.
Das "persönliche Empfinden" kann da aber auch enorm getäuscht werden, vorallem wenn Framedrops vorkommen, bzw. die FPS-Rate starkt schwankt.
Ist mir z.B. bei Bioshock Infinite aufgefallen, die Mausbewegung war das total grob und verwackelt, ich konnte quasi kaum zielen, geschweige denn exakt zielen und irgendwie hat das Bild geflimmter. Es war kein richtiges Ruckeln, es war wirklich mehr wie ein Flimmern. Ich bin dann darauf gekommen, dass die Ingameeinstellen die irgendwas mit VSync hies, gar kein richtiges VSync ist, sondern eigentlich einen Framelock (ohne Sync) auf 30fps macht. Das hat bei mir wohl irgendwie nicht richtig funktioniert, so dass die Framerate ständig zwischen 25 und 30fps geschwankt hat. Ich vermute diese Schwankung war auch der Grund, warum ich nichtmehr exakt zielen konnte und es sich angefühlt hat, als würde die Maus immer mal um ein paar Pixel "verspringen". Also die Option ausgeschaltet, VSync im Grakatreiber erzwungen und schon lief es sauber...
ChrisJumper schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Das habe ich neulich erst in einem Thread zu SF5 ausgiebig diskutiert und erklärt.

Oh ja ich erinnere mich. Glaube mein Knoten auch im Verlauf in der Diskussion in jenem anderen Thread war das ich dachte es ist eine "Schlechte Idee" das Feedback der Eingabe oder Netzwerklatenz von dem Geschehen auf dem Monitor zu entkoppeln.
Nach einigen Stunden SF5 bin ich mir aber nicht mehr so sicher ob es nicht so ist wie du vermutet hast. Das die Anzeige 60FPS hat, die Eingabe aber viel mehr und lediglich eine interne Auswertung Vorliegt die sowohl den Netzwerklatenz ausgleicht als auch diverse Kollisionen.
Trotzdem ist es schwer bei solchen Games wo man ja quasi den nächsten Schritt schon vorher denkt und bestimmt mit Verzögerung der Reaktionszeit am Gamepad eingibt, von einem Empfinden zu sprechen.
Aber ähnliches hat The Division bestimmt auch, schaut man genau hin ist oft lediglich das Zielen ja Eingabesensitiv, auch da passt sich der Mensch in Form von Näherungen ja dem gezeigten an. Quasi "Man lenkt so lange nach oben links bis man den Zielpunkt erreicht hat." Ob die Strecke und die Eingabe immer genau gleich sind, wird denke ich bei der persönlichen Justierung und Angewöhnung an das Spiel eventuell unbewusst an trainiert.
Ist mir gerade aufgefallen, wenn ich an so Situationen denke wo unter Windows der Grafikkarten-Treiber nicht aktiviert war (und lediglich Vesa) und die Fenster sich so schwer verschieben und alles ruckelt. Selbiges ja auch bei der Maus-Sensitiv-Einstellung. ;)
Kya schrieb am
CryTharsis hat geschrieben:
ChrisJumper hat geschrieben: Weil die Reserven der Tankstellen nur kurz reichen und seit Monaten kein Nachschub kommt.

Die Sache ist die: es sind im Spiel erst einige Wochen vergangen, seit dem sich das Virus ausgebreitet hat.
Wie sprechen hier also nicht von einem TLOU in dem bereits Jahre vergangen sind, in denen Netzwerke jeder Art zusammengebrochen sind.

Und wenn ich erst in ein paar Jahren anfange zu spielen? :ugly: :D
schrieb am

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