Diablo 3: Reaper of Souls: Einblick in das Verzauberungssystem - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Release:
19.08.2014
25.03.2014
19.08.2014
19.08.2014
19.08.2014
Test: Diablo 3: Reaper of Souls
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Diablo 3: Reaper of Souls - Einblick in das Verzauberungssystem

Diablo 3: Reaper of Souls (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3: Reaper of Souls (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Mit der Mystikerin hält ein Verzauberungssystem Einzug in Diablo 3: Reaper of Souls. Was die Verzauberungen ausmachen und wie trotzdem das Erbeuten von Gegenständen wichtig bleiben soll, erklärte Wyatt Cheng (Senior Technical Designer) im Forum.

Ziel: Das tatsächliche Erbeuten von Gegenständen soll wichtig bleiben.
"Wie Verzaubern das unterstützt: Im momentanen Entwicklungszustand kann man pro Gegenstand nur EINE Eigenschaft neu auswürfeln. Jeder Gegenstand kann sich also letzten Endes nur beschränkt vom Originalgegenstand unterscheiden. So bleibt Verzaubern sinnvoll, aber zugleich lohnt es sich für Spieler trotzdem, nach besseren Grundgegenständen zu suchen, die sie zu noch besseren Gegenständen verzaubern können."

Ziel: Verzaubern soll eine sinnvolle Beschäftigung für Spieler auf Maximalstufe darstellen.
"Wie Verzaubern das unterstützt:
  1. Wie schon erwähnt werden Gegenstände durch das Verzaubern accountgebunden.
  2. Es darf zwar nur EIN Attribut neu ausgewürfelt werden, doch dieses eine Attribut kann immer wieder neu ausgewürfelt werden. Nehmen wir als Beispiel einmal einen Gegenstand, der folgende Attribute hat: 200 Stärke, 200 Vitalität, 80 Widerstand gegen alle Schadensarten, +1200 Leben pro getötetem Gegner und +400 Leben pro Treffer. Vielleicht entscheidet ihr, das Attribut +1200 Leben pro getötetem Gegner neu auszuwürfeln und erhaltet +87 Leben pro Sekunde. Dieses neue Attribut könnt ihr nochmals neu auswürfeln und erhaltet beispielsweise +4 Bonus auf Gold-/Kugelsammelradius. Das veränderbare Attribut könnt ihr so oft neu auswürfeln, wie ihr wollt, doch die anderen vier Attribute (200 Stärke, 200 Vitalität, 80 Widerstand gegen alle Schadensarten und +400 Leben pro Treffer) sind jetzt festgesetzt und können nicht neu ausgewürfelt werden.
  3. Wir möchten, dass Verzaubern auch bei legendären Gegenständen Sinn ergibt. Wir arbeiten hart daran, legendäre Gegenstände wirklich toll zu machen, und wenn Verzaubern eine sinnvolle Beschäftigung für Spieler auf Maximalstufe darstellen soll, muss es mit den besten Gegenständen im Spiel funktionieren. Es ist noch nicht entschieden, ob das heißt, dass bei legendären Gegenständen auch die vorgegebenen Attribute verzaubert werden können oder nur die zufälligen. An diesem Aspekt arbeiten wir noch, doch letzten Endes wollen wir, dass Verzaubern sich auch bei legendären Gegenständen lohnt."

Ziel: Spieler sollen das Verzaubern nicht bereuen müssen.
"Wie Verzaubern das unterstützt: Habt ihr schon einmal ein RPG gespielt, dessen Verzauberungssystem Gegenstände manchmal zufällig verschlechtert? Da das Resultat des Verzauberns zufällig ist, könnte es sein, dass eine Auswahl an Verzauberungsattributen schlechter ist als das ursprüngliche Attribut. Oft graut man sich deswegen davor, einen Gegenstand zu verzaubern. Oder vielleicht verzaubert ihr denselben Gegenstand immer wieder und hofft, etwas Besseres zu bekommen als am Anfang, doch euch gehen vorher das Geld oder die Reagenzien aus! Weil wir das umgehen wollen, wird IMMER auch das ursprüngliche Attribut unter den möglichen Verzauberungsattributen zur Auswahl stehen. Wenn euch also keines der neuen Attribute zusagt, könnt ihr einfach das alte behalten. Jetzt könnt ihr also sorglos verzaubern."

Das Verzauberungssystem befindet sich noch in Entwicklung und kann sich daher verändern. Dieser Text ist ein Einblick in den aktuellen Zustand.

Letztes aktuelles Video: Erste Spielszenen


Quelle: Battle.net, Blizzard
Diablo 3: Reaper of Souls
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Kommentare

an_druid schrieb am
Ich habe dich sehr wohl verstanden. Ich finde nur den Begriff für das Genre nur etwas zu Abwertend und nicht wirklich passend.
greenelve schrieb am
Ähm...ich glaube du missversteht meine Intention den Text zu verlinken. Mir ging es nur darum, Totklickspiel ist ein existierender Begriff für das Genre und was ein Totklickspiel umfasst (In Bezug auf deine Aussage, in allen Spielen wird tot geklickt und demnach müsste alles Totklick sein). :oops:
an_druid schrieb am
greenelve@
Ich kenne den Text, ist schön verfasst und ich weiß auch was mit dem gefülten zu tun hat. Ich glaube dass damit weniger die Steuerung gemeint ist sondern .. irgend wie von allem ein bischen ..man mag das System mit den Items und den Skills, und schöne Optick usw.. dennoch fühlt man sich etwas distanzierter in anderen guten Spielen denen man genau die gleiche Wertung geben könnte..mag vieleicht auch an der Perspektive liegen!?!..
an_druid schrieb am
Tja weißt du, in dem Fall sind alle Totklickspiele, bei denen man zum Töten klicken muss :Vaterschlumpf:
außerdem halten die meisten halbwegs geübten Totklicker doch den Totklickknopf gedrückt, während das KB dann etwas mehr zum Einsatz kommt :wink:
..genug der Klugscheiserei.. jedem die seine Ansicht. ..(klick)
schrieb am

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