The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht die Kontrolle über die Entwicklung - 4Players.de

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Survival-Abenteuer
Entwickler: Hinterland
Publisher: Hinterland
Release:
2016
2016
Vorschau: The Long Dark
 
 
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The Long Dark: Director: Überlasst den Spielern nicht die Kontrolle über die Entwicklung

The Long Dark (Simulation) von Hinterland
The Long Dark (Simulation) von Hinterland - Bildquelle: Hinterland
The Long Dark konnte seine Kickstarter-Kampagne nur durch die Unterstützung von Spielern erfolgreich abschließen und ist mittlerweile im Early Access verfügbar. Und obwohl man die Community stark in den Informationsaustausch mit einbezieht, stellt Raphael van Lierop als Gründer von Entwickler Hinterland Games in seiner GDC-Präsentation klar, dass man den Unterstützern niemals zu viel Einfluss auf das Spieldesign geben sollte.

"Das Risiko [bei Early Access] besteht darin, dass man mit den Fehlern der Leute genauso leben muss wie mit den eigenen", so Lierop laut PC Gamer. "Beim Early Access werden einem schnell die Augen geöffnet, wie feindselig die Steam-Community dem gegenübersteht."

Kein Wunder, wurden Käufer von Early-Access-Titeln in der jüngsten Vergangenheit doch mehrfach enttäuscht.

"Die Haltung sieht so aus: Ihnen wurden schon so oft die Finger verbrannt. Also geht man davon aus, dass das immer so läuft und manchmal haben sie das Spiel noch nicht einmal gespielt. Sie sind dann nur gekommen, um ihrem Ärger über andere Early-Access-Projekte weiter Luft zu machen. Und du erbst all das, sobald du diese Plattform nutzt."

The Long Dark zählt offenbar zu einem der besseren und bereits sehr sauberen Programmen innerhalb des Early-Access-Angebots und bei Hinterland geht man sehr offen mit dem Feedback der Community um. Allerdings zieht man eine klare Linie: Man nutzt die Vorschläge als Beratung, aber nicht als Vorschrift.

"Die Community gehört nicht ans Steuer", ist Lierop überzeugt. "Sie ist ein Werkzeug, ein Teil der Daten, eine Stimme, auf die man hören kann. Aber sie haben nicht Jahre ihres Lebens damit verbracht, diesen Job zu machen. Ich weiß, dass das ein unbeliebter Weg ist, die Sache anzugehen. Aber meiner Meinung nach kann man seiner kreativen Vision keinen starken Ausdruck verleihen, wenn man es zulässt [der Community die Kontrolle zu übertragen]. Wir profitieren stark von der Community und werden sie ganz sicher nicht ignorieren. Man lässt nur ihre Ideen einfließen. Unser Job besteht nicht darin, das Spiel zu machen, das die Community will. Unser Job besteht darin, dass die Community haben will, was wir erschaffen haben."

Deshalb sollte man seiner Meinung nach immer weiter der eigenen Linie folgen und sich nicht nach Feedback in Foren aus der Ruhe bringen lassen. Trotzdem betont Lierop, dass die Meinungen und Vorschläge z.B. das Design bestimmter Areale durchaus beeinflussen können, da auch andere Mitarbeiter des Teams regelmäßig in Foren unterwegs sind. Wichtig sei halt, dass man innerhalb des Studios darüber spricht und nicht nach jedem einzelnen Kommentar in einen Aktionismus verfällt, der die Entwicklung insgesamt nicht weiterbringt.

The Long Dark soll noch in diesem Jahr fertiggestellt werden und erscheint für PC.

Letztes aktuelles Video: Early-Access-Trailer


Quelle: PC Gamer

Kommentare

Astorek86 schrieb am
Wigggenz hat geschrieben:
Unser Job besteht nicht darin, das Spiel zu machen, das die Community will. Unser Job besteht darin, dass die Community haben will, was wir erschaffen haben.
Was für ein prägnanter Merksatz! :D
Allerdings ist das trotzdem nicht sehr geil formuliert. Man könnte daraus schließen, dass es nur um Marketing geht, was damit sicher nicht gesagt werden sollte...
Es gibt da ein relativ bekanntes Zitat von Henry Ford, der das recht gut umschreibt. Er ging ungefähr so: "Wenn ich das getan hätte, wonach mich die Menschen gebeten haben, hätte ich ihnen einfach schnellere Pferde gegeben"...
Man darf halt diese geteilte Weisheit nicht so auslegen, um Kunden zu genau den Sachen zu überreden, die sie nicht haben wollen. Aber das scheint der Entwickler von diesem Spiel auch nicht vorzuhaben...
greenelve schrieb am
Nja, Shitstorms gibt es in verschiedenen Größen und unterschiedlichen Längen. Recht viele halten sogar nur wenige Tage an und verziehen sich dann wieder. Dafür passt der Begriff Storm schon, kurz und kräftig. Würde zum Beispiel Gamergate nicht ständig neuen Antrieb bekommen, wäre das irgendwann als Shitstorm auch vorbei. Aber da fällt es auch schwer zu kommunizieren, denn die Leute haben eine feste Überzeugung zu dem Thema.
Aber nehmen wir Bayonetta 2. http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... &start=345 Nur so als Beispiel. Ein Shitstorm, trotz Kommunikation, der immer wieder mal hoch kam und dann wieder abflaute.
Hier gibts auch andere Meinungen, warum ein Shitstorm entsteht. https://twitter.com/jontronshow/status/ ... 4850733056
Und das trifft es ganz gut über Shitstorms, denke ich:
There's a shitstorm anytime anyone does anything these days
Aus dem verlinkten Twitterpost.
Lebensmittelspekulant schrieb am
Ein Spieleentwickler sollte auch nicht das entwickeln, was die Community spielen will, sondern nur was er selbst spielen will.
Ansonsten gebe ich dem guten Mann aber recht :)
Kajetan schrieb am
greenelve hat geschrieben:Aber es gab auch bei Star Citizen Shiststorms. Sie sind entstanden. Sie verschwinden wieder, wie in deinem Beispiel, wenn ihnen kommuniziert wird, dass ihre Überzeugung doch nicht das gelbe vom Ei ist. ^^x
Das waren keine Shitstorms, sondern maximal kurze Aufregerchen. Ein Shitstorm, das ist Gamergate. Das war der Sim Shitty-Release. Nicht alles, wo sich eine Handvoll Leute mal kurz aufregen, ist gleich ein Shitstorm.
greenelve schrieb am
Aber es gab auch bei Star Citizen Shiststorms. Sie sind entstanden. Sie verschwinden wieder, wie in deinem Beispiel, wenn ihnen kommuniziert wird, dass ihre Überzeugung doch nicht das gelbe vom Ei ist. ^^x
schrieb am

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