World of WarCraft: Warlords of Draenor: Kleinere Zahlen (item squish), weniger unnötige Fähigkeiten und Details zur Gruppenkontrolle - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
13.11.2014
Test: World of WarCraft: Warlords of Draenor
85

“Wunderbares Weltdesign, tolle Bosskämpfe und Warcraft-Stimmung: Mit Warlords of Draenor geht es bei World of Warcraft wieder aufwärts!”

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World of WarCraft: Warlords of Draenor - Kleinere Zahlen, weniger Fähigkeiten und Details zur Gruppenkontrolle

World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Mit World of WarCraft: Warlords of Draenor wird Blizzard allerlei Veränderungen an dem Online-Rollenspiel vornehmen und in einem Blog-Beitrag haben sich die Entwickler u.a. dazu geäußert, wie sie die "großen Zahlen" (Lebensenergie von Spielern und Gegnern, Schadens- und Heilungswerte etc.) verkleinern wollen. Sie gehen ebenfalls darauf ein, wie sie die Zauber und Fähigkeiten von den Klassen zusammenfassen bzw. entschlacken wollen. Last but not least werden Änderungen bei den Gruppenkontrolleffekten (Crowd Control) und Volksfähigkeiten thematisiert.

Verkleinerung der Zahlen (item squish)
"Charakterfortschritt ist einer der wichtigsten Bestandteile jedes Rollenspiels. Das führt natürlich dazu, dass Spielercharaktere fortlaufend mächtiger werden können. Diese Macht hat immer stärker zugenommen und mittlerweile sind wir an einem Punkt, an dem die damit verbundenen Zahlen nicht mehr einfach zu erfassen sind. Schlimmer noch, ein Großteil der Abstufungen in Sachen Macht des Spielercharakters liegt in älteren, nicht mehr wirklich relevanten Inhalten vom Geschmolzenen Kern bis zur Drachenseele verborgen. (...) Um alles wieder etwas verständlicher zu machen, haben wir die Werteskala im Spiel verringert – und zwar auf ein Maß, das sie wie bei einem linearen Anstieg durch Absolvieren von Inhalten der Stufen 1 bis 85 hätten. Das betrifft Kreaturen, Zauber, Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung, andere Gegenstände ... alles.

Eure Werte und euer Schaden wurden extrem verringert - die Gesundheit der Kreaturen jedoch auch. Ein Feuerball, der einer Kreatur mit 3.000.000 Gesundheit bisher 450.000 Schaden zugefügt hat (15% der Gesundheit), fügt derselben Kreatur mit 200.000 Gesundheit jetzt 30.000 Schaden zu (immer noch 15% der neuen Gesundheit). (...) Es ist wichtig zu verstehen, dass es sich hierbei nicht um eine Abschwächung handelt und eure Möglichkeiten, alte Inhalte allein in Angriff zu nehmen, nicht eingeschränkt werden. Um das Ganze noch ein wenig abzumildern, werden wir darüber hinaus eine Skalierung eurer Macht gegenüber niedrigstufigen Zielen einbauen, um Inhalte dieser Stufen noch zugänglicher zu machen."


Reduktion der Anzahl an Zaubern und Fähigkeiten
"Wir haben beschlossen, die Anzahl der jeder Klasse und Spezialisierung zur Verfügung stehenden Fähigkeiten stark zu verringern. Das umfasst die Beschränkung bestimmter Fähigkeiten auf Spezialisierungen, die sie auch wirklich brauchen, und das Entfernen einiger anderer Fähigkeiten. Außerdem wollen wir das Zauberbuch aufräumen und z.B. passive Fähigkeiten mit anderen passiven oder Grundfähigkeiten zusammenlegen. Allerdings bedeutet das nicht, dass wir die Spieltiefe verringern oder alles 'weniger anspruchsvoll' gestalten möchten. Es soll auch weiterhin interessante Entscheidungen im Kampf geben und Können soll eine Rolle spielen, was aber nicht zwingenderweise Komplexität erfordert. Sinnlose Vielschichtigkeit können wir entfernen und trotzdem Tiefe sowie eine gewisse Streuung des Könnens beibehalten. (...) Welche Fähigkeiten entfernt wurden, ist eine sehr, sehr schwierige Frage. Jede Fähigkeit ist für irgendjemanden wichtig, daher nehmen wir sie auch nicht auf die leichte Schulter. Auch wenn wir eure Lieblingsfähigkeit entfernt haben, hoffen wir, dass ihr das im Kontext unserer umfassenderen Ziele seht. Dabei solltet ihr nicht vergessen, dass wir mit diesen Änderungen das Spiel leichter verständlich machen und nicht die Spieltiefe verringern möchten.

Unter anderem haben wir uns dabei auf Kurzzeitstärkungseffekte (Fähigkeiten mit Abklingzeiten bzw. 'Cooldowns') konzentriert. Deren Entfernung hilft uns außerdem dabei, ein weiteres unserer Ziele zu erreichen, nämlich das Reduzieren der Stapelung von Fähigkeiten mit Abklingzeit im Spiel. In Fällen, in denen Klassen oder Spezialisierungen über mehrere derartige Fähigkeiten verfügen, die normalerweise (oft auch in einem einzigen Makro) gemeinsam verwendet werden, haben wir sie zusammengefasst oder einige von ihnen entfernt."


Gruppenkontrolle und abnehmende Wirkungen
"Eine weitere wichtige Erkenntnis aus Mists of Pandaria war der Umstand, dass wir einfach zu viel Gruppenkontrolle im Spiel hatten. Um das zu erreichen, brauchten wir eine radikale 'Abrüstung'. Hier eine Zusammenfassung der Änderungen an von Spielern gewirkter Gruppenkontrolle:

  • Stilleeffekte wurden von Unterbrechungseffekten entfernt. Erstere gibt es zwar noch, allerdings nie als Teil von Unterbrechungseffekten.
  • Alle Entwaffnungseffekte wurden entfernt.
  • Die Anzahl der Kategorien für abnehmende Wirkungskraft (Diminishing Returns) wurden verringert.
  • Alle Bewegungsunfähigkeitseffekte befinden sich jetzt in der gleichen Kategorie abnehmender Wirkungen. Ausnahme: Bewegungsunfähigkeitseffekte bei 'Sturmangriff'-Fähigkeiten befinden sich in keiner Kategorie abnehmender Wirkung, haben dafür jedoch eine sehr kurze Dauer. Alle Betäubungseffekte sind jetzt in derselben Kategorie. Alle Handlungsunfähigkeitseffekte ('Hypnotisieren') befinden sich jetzt in derselben Kategorie und wurden mit der Kategorie 'Entsetzenseffekte' zusammengefasst.
  • Die Möglichkeit, Gruppenkontrolleffekte mit Zauberzeit durch eine andere Fähigkeit mit Abklingzeit zu einem Spontanzauber zu machen, wurde entfernt.
  • Viele Gruppenkontrolleffekte wurden komplett entfernt und die Abklingzeiten sowie Beschränkungen anderer wurden erhöht.
  • Von Begleitern eingesetzte Gruppenkontrolleffekte wurden eingeschränkt und wurden in vielen Fällen entfernt.
  • 'Wirbelsturm' kann jetzt durch Immunitäten und 'Massenbannung' gebannt werden.
  • PvP-Schmuckstücke gewähren jetzt Immunität gegen das erneute Auftreten eines Effekts durch denselben Zauber, wenn sie Fähigkeiten mit anhaltenden Effekten wie z.B. 'Solarstrahl' brechen.
  • Die Dauer von lang anhaltenden Furchteffekten wurde im PvP verkürzt, da ein Furchteffekt zusätzlich den Vorteil hat, dass er die Position des anderen Spielers verändert.

Darüber hinaus haben wir die Anzahl der den Durchsatz erhöhenden Abklingzeiten und Effekte verringert, um Schadensspitzen noch weiter abzuschwächen. Eure Klasse hat vielleicht Fähigkeiten verloren oder and Macht eingebüßt - denkt jedoch bitte daran, dass wir die Änderungen mit den oben genannten Zielen im Hinterkopf vorgenommen haben. Bei anderen Klassen wurden außerdem Gruppenkontrollfähigkeiten verringert. Wir glauben, dass diese Änderungen in ihrer Gesamtheit das Spielerlebnis beim PvP für alle verbessern werden."


Volksfähigkeiten
"Wir möchten, dass die verfügbaren Völker spannende und interessante Fähigkeiten besitzen. Sind diese jedoch zu mächtig, könnten sich Spieler gezwungen sehen, sich auch dann für ein bestimmtes Volk zu entscheiden, wenn es nicht ihren ästhetischen Vorlieben entspricht. Die Fähigkeit 'Berserker' der Trolle war z.B. äußerst mächtig und ihre passive Fähigkeit 'Wildtierschlächter' war oftmals irrelevant, gelegentlich jedoch im Vergleich zu anderen passiven Volksfähigkeiten unglaublich stark. Am anderen Ende des Spektrums gab es Völker, die nur wenige oder gar keine die Macht beeinflussenden Fähigkeiten besaßen. Außerdem mussten wir eine Reihe von Volksfähigkeiten ersetzen oder aktualisieren, die bisher Trefferwert oder Waffenkunde gewährt haben, da diese Attribute in Warlords entfernt werden. Wir haben beschlossen, die wenigen Ausreißer abzuschwächen, eine gleichmäßige Basis zu etablieren und alles andere daran auszurichten. Zu diesem Zweck haben wir vorhandene passive Fähigkeiten verbessert, veraltete ersetzt und falls nötig neue hinzugefügt. Unser Ziel bei diesen Änderungen besteht darin, Gleichgewicht unter den Völkern zu erreichen."

Quelle: Blizzard

Kommentare

Newo schrieb am
Bin gespannt wie sich das dann in Pandaria einfügt, denn dann müssen alle Gebiete für eine Verminderung angepasst werden.
Generell würde ich noch eine neue Skalierungsfunktion für Raids und Instanzen jedes Levels wünschen, sodass mAn auch ein entsprechendes Level reguliert wird, das alte Inhalte wieder fordernd werden und wieder aufgesucjt, statt fallen gelassen werden. GW2 lässt grüßen ;).
Aurellian schrieb am
Vernon hat geschrieben:
Shurkien hat geschrieben:
Kann mich noch zu Releasezeiten erinnern. dass ein besserer Tank auf Stufe 60 so mit 5000 Leben rumlief

Dafaq? Ein T3 Warri hatte 8-9K

Ist T3 Ahn Qiraj-Austattung? Das wären aber nicht mehr Releasezeiten. Da hatte ich schon wieder aufgehört und wieder neu reingeschnuppert.^^ Wenn ich mich recht entsinne, wurde der Ehre-Satz aus den kleinen Endgame-Instanzen Tier 0,5 genannt.

T3 war Naxx, also höchst repräsentativ für Classic :)
Aber man muss sich halt drauf einigen, von welchem Stand man spricht. In den kleinen Instanzen ist der typische Tank mit 4-5k rumgerannt (mehr war ja auch unnötig), während es gegen Ende in den Raidinstanzen tatsächlich bis knapp 10k hoch ging.
Vernon schrieb am
Shurkien hat geschrieben:
Kann mich noch zu Releasezeiten erinnern. dass ein besserer Tank auf Stufe 60 so mit 5000 Leben rumlief

Dafaq? Ein T3 Warri hatte 8-9K

Ist T3 Ahn Qiraj-Austattung? Das wären aber nicht mehr Releasezeiten. Da hatte ich schon wieder aufgehört und wieder neu reingeschnuppert.^^ Wenn ich mich recht entsinne, wurde der Ehre-Satz aus den kleinen Endgame-Instanzen Tier 0,5 genannt.
frostbeast schrieb am
Ach, Blizz kann mit WoW machen was sie wollen. Die die noch spielen, machen alles mit.
Shurkien schrieb am
Kann mich noch zu Releasezeiten erinnern. dass ein besserer Tank auf Stufe 60 so mit 5000 Leben rumlief

Dafaq? Ein T3 Warri hatte 8-9K
schrieb am

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