World of WarCraft: Warlords of Draenor: Änderungen an Heilung und Gesundheit - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
13.11.2014
Test: World of WarCraft: Warlords of Draenor
85

“Wunderbares Weltdesign, tolle Bosskämpfe und Warcraft-Stimmung: Mit Warlords of Draenor geht es bei World of Warcraft wieder aufwärts!”

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World of WarCraft: Warlords of Draenor - Änderungen an Heilung und Gesundheit

World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Mit World of WarCraft: Warlords of Draenor möchte Blizzard Entertainment allerlei Veränderungen an den Heilfähigkeiten und der Gesundheit der Charaktere vornehmen, damit die Rolle "Heiler" dynamischer ausfällt. Heilern stehen diverse Änderungen bevor: Verringerter Durchsatz, mehr Triage, weniger starke 'intelligente' Heilungen, schwächere Absorptionseffekte, weniger Zauber und ein Schwerpunkt auf Entscheidungen hinsichtlich der Effizienz.

Neuabstimmung der Heilzauber
So sollen die Heilzauber neu abgestimmt werden. Von Blizzard heißt es: "Eines unserer Ziele bei Warlords of Draenor besteht darin, den reinen Durchsatz von Heilern relativ zur Höhe der Spielergesundheit zu senken. Momentan nimmt der Prozentsatz der Gesundheit bei allen Heilungen stark zu, wenn Heiler und ihre Verbündeten immer bessere Ausrüstung erhalten. Daher können Heiler die Gesundheitsbalken so schnell wiederauffüllen, dass wir immer mehr Schadensspitzen benötigen, um dem etwas entgegenzusetzen. Idealerweise sollten Spielercharaktere auch eine gewisse Zeit lang ohne maximale Gesundheit auskommen, ohne dass Heiler das Gefühl haben, sie könnten jeden Moment sterben. Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basierend, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0% und 100% Gesundheit verbringen würden, statt schnell viel Gesundheit zu verlieren, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100% zu bringen".

"Um das zu erreichen, verstärken wir Heilungen weniger als wir den Schaden durch Kreaturen erhöhen. Heilungen werden nach dem Stutzen der Werte im Vergleich zur Gesundheit also weniger wirksam sein. Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen. Falls sich jetzt einige von euch Sorgen über die Auswirkungen auf Schlachtzüge machen: Diese Änderungen werden wir beim Entwickeln der Schlachtzugsinhalte von Warlords of Draenor natürlich berücksichtigen. Es ist außerdem wichtig anzumerken, dass Zauber, die basierend auf einem Prozentsatz der maximalen Gesundheit heilen, durch den massiven Anstieg der Spielergesundheit effektiv verstärkt werden und wir diese Prozentsätze daher verringern. Dadurch erscheint es, als hätten wir sie abgeschwächt, im Endergebnis bleiben diese prozentbasierten Heilungen verglichen mit anderen Heilungen aber ungefähr gleich"
- ähnliche Ziele im Heilungsbereich verfolgte schon Blizzard bei Cataclysm, aber als die Gegenstände immer stärker wurden, griff dieses System nicht mehr.

Absorption und intelligente Heilungen
"Diese Änderungen betreffen auch Absorptionsschilde. Darüber hinaus verringern wir die allgemeine Stärke von Absorptionseffekten. Sind diese zu effektiv, wird Absorption oft anstelle direkter Heilung statt als Unterstützung eingesetzt. Natürlich berücksichtigen wir auch diese Änderungen beim Anpassen von Spezialisierungen wie z.B. Disziplinpriester, für die Absorptionseffekte eine Kernmechanik sind.

Wir haben uns auch Heilzauber angesehen, die passiv funktionieren oder automatisch ihre Ziele suchen (so genannte 'intelligente' Heilungen). Wir möchten, dass Heiler sich Gedanken darüber machen, auf wen sie welche Heilzauber wirken, da das zu mehr Interaktion und Spaß führt. Aus diesem Grund verringern wir die Wirkung vieler passiver und automatisch angewendeter Heileffekte und machen intelligente Heilungen ein bisschen weniger intelligent. Letztere wählen jetzt zufällig ein beliebiges statt immer das am stärksten verletzte Ziel innerhalb der Reichweite aus. Spielercharaktere haben aber gegenüber Begleitern natürlich weiterhin Vorrang.

Ein weiteres unserer Ziele in dieser Erweiterung besteht im Erreichen eines besseren Gleichgewichts zwischen Einzel- und Mehrzielheilungen. Wir haben uns die Manaeffizienz der Mehrzielheilungen genauer angeschaut und diese in vielen Fällen – hauptsächlich durch Reduktion der wiederhergestellten Gesundheit – verringert. In einigen wenigen Fällen war die Erhöhung der Manakosten der bessere Weg. Wir möchten, dass Spieler Mehrzielheilungen einsetzen, allerdings sollten sie nur dann besser als ihre Einzelzielpendants sein, wenn sie mehr als zwei Ziele heilen, dabei jedoch nicht zu viel Gesundheit wiederherstellen. So kann sich die interessante Wahl ergeben, ob man situationsbezogen einen Heilzauber für eines oder mehrere Ziele wirkt."


Schließlich entfernen wir noch Heilzauber mit niedrigem Durchsatz und geringen Manakosten wie z.B. 'Pflege', 'Heiliges Licht', 'Heilung' und 'Welle der Heilung', weil sie zwar zu Komplexität führen, dem Heiler-Gameplay aber keine wirkliche Tiefe verschaffen. (Einige Zauber haben wir auch umbenannt, um diese Namen wiederzuverwerten. Z.B. heißt 'Große Welle der Heilung' jetzt 'Welle der Heilung'.) Wir möchten aber trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher verändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigerer Heilleistung und geringen Kosten sowie Zaubern mit hoher Heilleistung und hohen Kosten zu geben. Hier einige Beispiele aus den jeweiligen Heilerklassen:

  • Druide - höhere Effizienz: 'Heilende Berührung', 'Verjüngung', 'Erblühen'
  • Druide - höhere Heilleistung: 'Nachwachsen', 'Wildwuchs'
  • Mönch - höhere Effizienz: 'Beruhigende Nebel', 'Erneuernder Nebel'
  • Mönch - höhere Heilleistung: 'Wallender Nebel', 'Wirbelnder Kranichtritt'
  • Paladin - höhere Effizienz: 'Heiliges Licht', 'Heiliger Schock', 'Wort der Herrlichkeit', 'Licht der Morgendämmerung'
  • Paladin - höhere Heilleistung: 'Lichtblitz', 'Heiliges Strahlen'
  • Priester - höhere Effizienz: 'Große Heilung', 'Kreis der Heilung', 'Gebet der Besserung', 'Heilige Nova' (neue Disziplinversion), 'Sühne'
  • Priester - höhere Heilleistung: 'Blitzheilung', 'Gebet der Heilung'
  • Schamane - höhere Effizienz: 'Welle der Heilung', 'Springflut', 'Heilender Regen'
  • Schamane - höhere Heilleistung: 'Heilende Woge', 'Kettenheilung'

Manaregeneration
Jetzt werden sich wahrscheinlich viele Heiler Sorgen über ihren Manahaushalt machen. Deshalb erhöhen wir die Grundmanaregeneration auf niedrigen Ausrüstungsstufen deutlich und lassen sie auf höheren Stufen schwächer skalieren. Dadurch sollten sich diese Änderungen auch in frühen Inhalten wie heroischen Dungeons oder der ersten Schlachtzugsstufe aber auch in der höchsten Schlachtzugsstufe positiv auswirken, ohne dass Mana und die Effizienz aufgrund extrem hoher Regenerationswerte irrelevant werden.

Spontanheilzauber
Mit der Zeit haben Heiler ein immer größeres Arsenal an Heilzaubern erhalten, die sie aus der Bewegung wirken können. Dadurch verschwinden einerseits die mit der Bewegung einhergehenden Kosten, andererseits wird die Fähigkeit eingeschränkt, Heilungen beim PvP zu kontern. Daher sind letztendlich nur noch Stille- und Gruppenkontrolleffekte als einzige Möglichkeiten übrig geblieben, Heilungen von Spielern zu begrenzen. Wir belassen die Möglichkeit für Spontanheilzauber im Spiel, verringern jedoch deren Anzahl. Hier einige Beispiele:

  • Druide: 'Wildwuchs' (Wiederherstellung) hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
  • Mönch: 'Erbauung' (Nebelwirker) hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
  • Paladin: 'Ewige Flamme' und 'Wort der Herrlichkeit' haben in der Heiligspezialisierung jetzt eine Zauberzeit von jeweils 1,5 Sekunden. 'Licht der Morgendämmerung' hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
  • Priester 'Kaskade', 'Göttlicher Stern' und 'Strahlenkranz' haben jetzt eine Zauberzeit von jeweils 1,5 Sekunden. 'Gebet der Besserung' hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.
     
Hierbei handelt es sich nur um ein paar der vielen Änderungen, die sich im Laufe der Entwicklung noch ergeben werden. Details zu den PvP-Veränderungen findet ihr im WoW-Blog von Blizzard.

Quelle: Blizzard

Kommentare

fabbster schrieb am
Solon25 hat geschrieben:Es wird ein endless balancing try seites Blizzard bleiben..
Oder ein gewolltes Balancieren, damit die Kunden an der Leine bleiben.
adhome schrieb am
Schuster, bleib bei deinen Leisten. So gravierende Änderungen können nur schief geben oder eine lange Nachjustierungszeit erfordern.
Weiß nicht, wie die Klasse nun ist da ich nicht mehr Spiele. Aber mehr Freude durch schwieriger gabs eingetlich nie. Die schwierigkeit kommt automatisch durch ne schlechte Gruppe. Das müsste ja bedeuten, dass heute keine Gruppe mehr stirbt wegen langweilenden Prisern die nichts zu tun haben und nur ab und zu mal ne Taste drücken.
Das mit dem Zufallsheal ist zum lachen. Spiel grad Neverwinter und da ists auch eher Zufall wen man heilt. Kein anvisieren möglich. Ich kann nur sagen: Jemand mit 100% HP braucht keine Heilung wenn der da neben mit 1% verrekt. Zufall hat beim heilen nichts verloren.
Solon25 schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben: Es ist aber interessant, wie extrem sich das heilen von Classic bis heute geändert hat.
Es ist ja auch ein Phänomen das seinesgleichen sucht, das Blizzard es schafft mit jedem Add On/ +alle 1-2 Patches die Klassen neu zu erfinden... So kommt für sie wohl nie langeweile auf wenn wir uns immer wieder neu einstellen müssen.
Das kommt dabei raus weil sie nicht in der Lage sind Spells für PvE und PvP teilweise zu verändern. Es wird ein endless balancing try seites Blizzard bleiben..
Stalkingwolf schrieb am
Ob ich die Leute nun bei 50% 75% oder 100% halte ist eigentlich auch egal.
Ich fand von allen spiele hat das heilen in WoW am meisten Spaß gemacht ( mit Tera )
Ich hatte zwar nur einen Twink, aber auch mit dem habe ich im hc progress nebenher gespielt.
Extreme Schadenspitzen konnte man immer mit CDs und Timing genau abfangen, es gab selten überraschende Schadenspitzen.
Es ist aber interessant, wie extrem sich das heilen von Classic bis heute geändert hat.
schrieb am

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