World of WarCraft: Warlords of Draenor: Grafik-Verbesserungen mit Patch 6.1: Anti-Aliasing und Ausleuchtung - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
13.11.2014
Test: World of WarCraft: Warlords of Draenor
85

“Wunderbares Weltdesign, tolle Bosskämpfe und Warcraft-Stimmung: Mit Warlords of Draenor geht es bei World of Warcraft wieder aufwärts!”

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World of WarCraft: Warlords of Draenor - Grafik-Verbesserungen mit Patch 6.1

World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Patch 6.1 für World of Warcraft: Warlords of Draenor wird neben der Twitter-Einbettung und diversen Garnisonsverbesserungen auch leichte Grafik-Verbesserungen vornehmen bzw. neue Optionen für Anti-Aliasing und Ausleuchtung bieten.

Da wäre zunächst eine neue Methode für Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) von NVIDIA namens HBAO+. Blizzard: "Die Einstellung für HBAO+ benutzt unseren Geometrie-Puffer, um auf die Bildschirmflächennormalen aller Objekte zuzugreifen, die erstellt werden. Sie verdunkelt Oberflächen präziser, die sich auf etwa derselben Tiefe befinden, deren Normalen einander aber entgegengesetzt sind – und tut das mit weniger Artefakten als die SSAO-Lösung, die nur auf Tiefe beruht. HBAO+ sollte mit jeder beliebigen DirectX-11-fähigen Grafikkarte funktionieren."

Screenshot - World of WarCraft: Warlords of Draenor (PC)

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Hinzu kommen ebenfalls Optionen für MSAA (Multisample Anti-Aliasing) und SSAA (Supersample Anti-Aliasing) - "für Benutzer mit sehr leistungsfähigen Grafikkarten (...) Für Benutzer, deren Systeme sich den empfohlenen Systemanforderungen annähern, ist Intels CMAA (Conservative morphological anti-aliasing) weiterhin die bessere Lösung und wird dabei helfen, ein Gleichgewicht zwischen Grafikgenauigkeit und Leistung herzustellen."

Screenshot - World of WarCraft: Warlords of Draenor (PC)

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Last but not least implementieren die Entwickler mit Patch 6.1 eine Überarbeitung der Ausleuchtung und führen pro Pixel verschobene Punktlichtquellen ein. "Damit können wir präzise Punktlichtquellen einsetzen, die sich auf alle Objekte in der Spielwelt auswirken. So wird wirklichkeitsgetreues Licht aus Quellen wie Lagerfeuern und Fackeln erzeugt, und die Welt wird realistischer ausgeleuchtet als je zuvor. Die unterstützte Anzahl von Punktlichtquellen hängt von der Hardware ab, wobei leistungsfähige Grafikkarten die beste Lichtqualität zulassen."

Screenshot - World of WarCraft: Warlords of Draenor (PC)

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Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

AtzenMiro schrieb am
Shevy-C hat geschrieben:Aso, hatte unter Inis einfach alles Instanzierte angenommen. Ich muss sagen Scholomance war vor dem Nerf selbst mit 15 Mann (das ging ganz am Anfang noch in Scholo und Strat) auch enorm knackig und nur mit 4 Priests dank Shackle zu schlagen. Später waren die normalen Instanzen Futter, klar. Das war aber immer so. Aber so frisch 60 ohne Chance auf Raidgear oder PvP-Kram, weils das noch net gab, war es ein harter Weg bis full T0.
Auch wieder falsch. Erstmal konnte man in Scholo nur zu 10. rein, 15 ging nur UBRS, vor dem Patch, der das alles limitiert hat. Und Scholo war auch zu 10. nicht knackig, die Spieler waren einfach nur extrem schlecht. Ich habe die Ini schon vor dem Pre-Nerf zu 5. gemacht, als noch alle zu 10. reingegangen sind, denn nur in einer 5e-Gruppe konnte man damals die Intanzen-Quests machen, da in einem Raid die Questsfortschritte nicht gezählt haben. Und es ging. Das in 10er also ständig und vorallem immer an den selben Stellen gewipet wurde, lag einzig allein an den Spielern.
Und ja, das hat in erster Linie auch was mit dem Gameplay zu tun. Ein Tank hat damals einfach nur eine Aggro-Taste gehabt, das war durchgehend Rüstung zerreißen spammen und nichts anderes. Der Tank musste sprichtwörtlich nur eine einzelnde Taste drücken, sonst rein gar nichts. Nachteil: er konnte damals noch kein AoE-Tanken. Wenn also irgendwelche Vollpfosten (in den 10er also immer jemand), mehr pullen, weil sie zu nah an der nächsten Gruppe stehen or what ever, dann war es ein Wipe. Nicht, weil die Mobs so schwer waren, sondern es einfach noch keine anständigen Möglichkeiten gab mit solchen Situationen umzugehen.
Wie sieht es heute aus? Gerade in den CMs werden möglichst viele Trash-Gruppen bis vorm nächsten Boss zusammen gepullt und dann einfach weggebombt. Aber nur weil das möglich ist, heißt es nicht, dass es auch einfacher ist, denn dazu muss man unter anderem a) vernünftig Schaden...
Hiri schrieb am
Diesen Casual Abfall spielen wirklich noch welche?
Classic und BC das war die Goldene Ära von WoW.
Dr. Fritte schrieb am
Eben... Man darf Classic nicht auf dem Stand, dass man mit T2 in die normalen Instanzen ging, betrachten sondern "normal" und "normal" war es eben kein Zuckerschlecken, wenn man mit grünem Gear in besagte Instanzen ging.
Man denke z.B. ans "sheepen". Wenn man ab WotLK den Spell gecastet hat, lag die Mobgruppe inkl. der nächsten 3 Gruppen schon tot aufm Boden, bevor die Zauberleiste vollgelaufen ist...
Der Schwierigkeitsgrad in Classic definierte sich rein über die Koordination der Gruppen und da dieser Punkt weg ist, gibt es nichts anderes. Oder will man mir sagen, dass die Bossmechaniken auf einmal völlig anders sind?
Es sind die gleichen Mechaniken wie damals nur in grün. Ok, nicht ganz. Mechaniken wie Vaelastrasz oder Moroes, bei denen definitiv der Tank stirbt, gibt es nicht mehr. :lol:
Shevy-C schrieb am
Aso, hatte unter Inis einfach alles Instanzierte angenommen. Ich muss sagen Scholomance war vor dem Nerf selbst mit 15 Mann (das ging ganz am Anfang noch in Scholo und Strat) auch enorm knackig und nur mit 4 Priests dank Shackle zu schlagen. Später waren die normalen Instanzen Futter, klar. Das war aber immer so. Aber so frisch 60 ohne Chance auf Raidgear oder PvP-Kram, weils das noch net gab, war es ein harter Weg bis full T0.
Stalkingwolf schrieb am
Er sprach wohl von den Inis.
Das Classic Naxx over the top war, das weiß wohl jeder. Nicht umsonst haben Sie es dann als Light Version in Wotlk reingepackt.
schrieb am

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