von Jan Wöbbeking,

Fire: Daedalic kündigt Urzeit-Adventure an

Fire (Adventure) von Daedalic
Fire (Adventure) von Daedalic - Bildquelle: Daedalic


Daedalic schickt Adventure-Freunde zurück in die Steinzeit: Mit Fire (ab 0,85€ bei kaufen) (Arbeitstitel) hat das Hamburger Unternehmen jetzt einen Titel angekündigt, welcher ähnlich wie Machinarium oder Gobliiins ohne Sprache auskommt. Stattdessen verständigen sich Protagonist Ungh und andere Figuren lediglich mit Händen, Füßen und Grunzlauten. Eigentlich sollte der ungeschickte Held Nachtwache halten, doch als er das Feuer erlöschen lässt, wird er aus dem Dorf gejagt.

Also begibt er sich auf ein in zehn Levels aufgeteiltes Abenteuer, um den Respekt im Dorf wiederzuerlangen. Anders als in der realen Steinzeit trifft man auf allerlei fröhlich grinsende Dinos. Die Giganten und Urzeitmenschen werden mit Hilfe einer ressourcensparenden Animations-Technik zum Leben erweckt. Rückgrat und Extremitäten der zweidimensionalen Figuren sollen ohne großen Aufwand physikalisch korrekt berechnet werden - ohne dass die Designer aufwändige Animationsphasen zeichnen müssen. Das Endergebnis läuft ähnlich wie Silence: The Whispered World 2 in der Unity-Engine.

Screenshot - Fire (PC)

Screenshot - Fire (PC)

Screenshot - Fire (PC)

Ein Inventar gibt es in der einfach gehaltenen Ein-Klick-Steuerung nicht. Stattdessen kann man lediglich jeweils einen Gegenstand mit sich herumtragen. Das Spiel dreht sich vor allem um Humor: „Es geht nicht so sehr um schwierige Quests, sondern eher um verrückte, idiotische Aktionen“, erklärte Sebastian „Bade“ Schmidt bei einem ersten Blick aufs Spiel. Bisher hat er sich bei Daedalic-Adventures wie The Whispered World oder Deponia um das Rätsel-Design gekümmert. Mit Fire leitet er jetzt sein erstes eigenes Projekt, an dem momentan ein rund fünfköpfiges Team arbeitet.

Neben dem Einsatz von Keule und klassischen Umgebungsrätseln wie dem Deaktivieren von Fallen lässt sich auch die Tageszeit beeinflussen: Mit einem Klick auf den Himmel wird es schlagartig Nacht, was neue Lösungsmöglichkeiten eröffnen soll. Auch die Konstellation verschiedener Sternbilder und ein in Unghs Haarschopf lebendes Wesen sollen eine wichtige Rolle spielen. Die Entwicklung befindet sich noch in einem frühen Stadium. Momentan ist nur ein Release für PC geplant: Eine digitale und eine Box-Version sollen voraussichtlich im vierten Quartal erscheinen. Eine Tablet-Portierung liegt laut Daedalic nahe, ist aber noch nicht sicher.

Quelle: Daedalic

Kommentare

KarlKleber schrieb am
Ich weiß garnicht was alle hier haben. Sieht doch lustig aus. Solange es Spaß macht ist das doch alles völlig in Ordnung.
Wulgaru schrieb am
Ich mag den Look des Spiels nicht, aber ich finde sehr gut das sie verschiedene Dinge ausprobieren mit denen man dieses Genre bereichern kann.
nawarI schrieb am
Dinosauriar sind wie Bacon: Entweder du stehst drauf oder du irrst dich.
Das Spiel sieht super aus. Für mich schon fast ein Blindkaufkandidat. Daedalic hat mich noch nie enttäuscht.
an alle, die sich wegen der fehleneden Dialoge Sorgen machen: Machinarium hatte auch keine Dialoge; dennoch waren die Beweggründe der Figuren immer verständlich. Für Hardcore-Adventure-Fans wars zwar zu einfach, ich fand den Schwierigkeitsgrad aber recht gelungen. Banal war das Spiel auf keinen Fall: das Eulen-Rätsel gehört zu den innovativsten Rätseln seit langem.
Bei den meisten Adventuren schrecken mich Gebiete mit 5 Personen oder mehr auch ab. Solche Gebiete fange ich immer damit an mich durch eine riesige Lavine an Dialogen durchklicke und versuche aus den Witzen irgendwelche Hinweise zu ziehen. Dazu hab ich nicht immer unbedingt Lust.
Bei diesem Setting würden komplizierte Dialogbäume auch deplaziert wirken; kommt, Leute, es ist die Steinzeit. Ein gelungener Witz wäre, gäbe es einen Zeitreisenden oder einen Steinzeitmenschen, der wie Einstein aussieht, und diese Figur als einziges im Spiel wirklich reden kann, sich dabei immer darüber aufregt, was für Idioten in der Steinzeit doch rumlaufen.
Außerdem sollte der augenblickliche Wechsel zwischen Tag und Nacht für genug Kopfnüsse sorgen. Ab sofort muss man sich nicht nur überlegen, wie man das Rätsel lösen kann, sondern auch, ob dies eher bei Dunkelheit oder Licht besser hinhaut / wenn die Leute wach sind oder schlafen. Nachtschattengewächse... Wetteränderungen... Ebbe und Flut... Mondanbeter/Sonnenanbeter... Wechsel am Tagesablauf der Figuren...
MartinDaDon schrieb am
das design gefällt mir, erinnert mich i-wie an day of the tentacle. alles schön schräg :D
SethSteiner schrieb am
Wow Silence sieht wirklich affenarschgeil aus. Da verschmerz ich dieses seltsame Urzeit-Adventure, wobei das ja durchaus nett sein könnte aber nun mal gar nicht meine bevorzugte Stilistik ist.
schrieb am