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Rollenspiel
Entwickler: Pixyul
Publisher: -
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ReRoll: Entwicklung eingestellt, keine Rückerstattungen für Unterstützer

ReRoll (Rollenspiel) von
ReRoll (Rollenspiel) von - Bildquelle: Pixyul
Die Entwicklung des ambitionierten Survival-RPGs ReRoll, das dank einer aufwändigen Scan-Technologie mit Drohnen eine 'reale' Spielwelt bieten wollte, ist eingestellt worden. Das gab Entwickler Pixyul während der E3-Woche per E-Mail bekannt, wie Polygon schreibt. Besonders ärgerlich: Die Käufer, die das Projekt teilweise mit 300 Dollar via Schwarmfinanzierung unterstützt haben, bekommen keine Rückerstattung, sondern werden mit einem Key für einen anderen Early-Access-Titel namens BIOS im Wert von 15 Dollar abgespeist, der in keiner Verbindung zu ReRoll steht und sich auf Steam zudem nicht unbedingt der größten Beliebtheit erfreut.

Julien Cuny und Louis-Pierre Pharand, die kreativen Köpfe hinter dem Konzept und ehemalige Mitarbeiter von Ubisoft Montreal, erklären das Aus damit, dass das Geld aus der Schwarmfinanzierung nicht ausgereicht habe und man einen weiteren finanzkräftigen Partner benötigte, der sich aber trotz vieler Versuche inner- und außerhalb der Spieleindustrie nicht mehr auftreiben ließ.

In der E-Mail heißt es:

"After being so close on multiple occasions, today we have to face the fact that this rejection was our last hope to secure the necessary funding to pursue the development and complete the game."

"This is why we are officially announcing that the development of ReRoll is over. We want all of you to know that we gave our best shot and like you, we are extremely disappointed that ReRoll will not become a reality. It sucks. All of this sucks. We know many of you will be disappointed and even pissed. We understand that. We should have been better at communicating our progress."


Die meisten Bereiche der offiziellen Webseite sind bereits nicht mehr zugänglich, Twitter- und Facebook-Konten gelöscht.

Letztes aktuelles Video: Ankuendigung


Quelle: Polygon

Kommentare

bvrst schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
bvrst hat geschrieben:Zuletzt gesehen mit Death Stranding (?): Bis auf den Trailer steht noch gar nichts und alle denken es ist der Untergang von Konami... Als ob Kojima die MGS-Spiele alleine programmiert hätte... :roll:

Wie? Hatter nich?
:D

Bild
Kajetan schrieb am
bvrst hat geschrieben:Zuletzt gesehen mit Death Stranding (?): Bis auf den Trailer steht noch gar nichts und alle denken es ist der Untergang von Konami... Als ob Kojima die MGS-Spiele alleine programmiert hätte... :roll:

Wie? Hatter nich?
:D
bvrst schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Letzteres ist der Grund für die hohen Kosten. Gerade weil Schafer nicht zu Potte kam, sind zu viele Leute zu lange mit unproduktivem Herumgewürge beschäftigt gewesen. Am ersten großen Rätselbereich in den Wolken hat man viele, VIELE Monate gearbeitet, ohne richtig voran zu kommen, weil niemand so recht wusste, in welche Richtung sich das Spiel jetzt bewegen soll. Man merkt das manchen Szenen an, wo Mitarbeiter in Besprechungen dezent ihrem Frust Lauf lassen.
Wer die Doku noch nicht gesehen hat ...
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... igiI-WKk3D
Einzigartiger Einblick in die Produktion von Videospielen. Das sind alles keine Entwicklerlegenden, sondern auch nur ganz normale Menschen aus Fleisch und Blut :)

Sehr gut, dann schaue ich mir die Dokumentation mal über die nächsten Wochen/Monate an.
Und zu deinem letzten Absatz: Ja, mit Glorifizierung kann ich recht wenig anfangen. Es sind Menschen und diese machen auch Fehler. Den Kult um einige Designer kann ich heute nur noch bedingt verstehen, denn diese prägen vielleicht die Ausrichtung, sind am Ende aber nur ein kleines Teil von einem solchen Projekt.
Zuletzt gesehen mit Death Stranding (?): Bis auf den Trailer steht noch gar nichts und alle denken es ist der Untergang von Konami... Als ob Kojima die MGS-Spiele alleine programmiert hätte... :roll:
Kajetan schrieb am
bvrst hat geschrieben:Ah, gut. Nun, die Spiellänge und allgemeine Qualität lassen den Titel trotzdem sehr kostspielig erscheinen - liegt aber wohl auch an den Portierungen für Konsolen und der (unnötigen) Sprecherprominenz. Andererseits ist das Leben in San Francisco mit Sicherheit nicht kostengünstig und das Team ist für einen Independent Entwickler ziemlich groß.

Letzteres ist der Grund für die hohen Kosten. Gerade weil Schafer nicht zu Potte kam, sind zu viele Leute zu lange mit unproduktivem Herumgewürge beschäftigt gewesen. Am ersten großen Rätselbereich in den Wolken hat man viele, VIELE Monate gearbeitet, ohne richtig voran zu kommen, weil niemand so recht wusste, in welche Richtung sich das Spiel jetzt bewegen soll. Man merkt das manchen Szenen an, wo Mitarbeiter in Besprechungen dezent ihrem Frust Lauf lassen.
Wer die Doku noch nicht gesehen hat ...
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... igiI-WKk3D
Einzigartiger Einblick in die Produktion von Videospielen. Das sind alles keine Entwicklerlegenden, sondern auch nur ganz normale Menschen aus Fleisch und Blut :)
bvrst schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Als Schafer zur Kickstarter-Kampagne aufgerufen hatte, gab es noch KEIN Konzept. Gar nichts. Nur er und seine Absicht ein Adventure zu machen und diese Produktion via Dokumentarfilm festzuhalten. Erst NACH der Kickstarter-Kampagne hat sich Schafer hingesetzt und sich überlegt, was für eine Art Adventure er überhaupt machen will. Dann wurden tolle Settings und Art Designs entworfen, während das grundlegende Konzept ... IMMER NOCH NICHT fertig war. Das wurde erst fertiggestellt, als man bei Double Fine schon voll im Produktionsmodus werkelte. Es ist daher kein Wunder, dass sich am Ende des Geldes der Kickstarter-Kampagne kein fertiges Spiel befand.
Es gibt in der Doku eine schöne Szene, die perfekt beschreibt, was da passiert ist und dass Schafer sehr wohl wusste, dass er Bockmist gebaut hat. Er lässt sein altes Auto reparieren. Der Mechaniker gibt ihm eine Schätzung von Kosten und Zeitraum. Schafer will dann das Auto abholen. Auto ist nicht fertig und die Kosten explodieren, weil der Mechaniker noch mehr Schäden am Fahrzeug entdeckt hat. Schafer grinst schief in die Kamera und murmelt etwas von schicksalhafter Gerechtigkeit.

Ah, gut. Nun, die Spiellänge und allgemeine Qualität lassen den Titel trotzdem sehr kostspielig erscheinen - liegt aber wohl auch an den Portierungen für Konsolen und der (unnötigen) Sprecherprominenz. Andererseits ist das Leben in San Francisco mit Sicherheit nicht kostengünstig und das Team ist für einen Independent Entwickler ziemlich groß.
Das es aber im Grunde nur die Idee eines Adventures gab, war mir bereits zu Beginn bewusst. Es waren $400.000 (?) ursprünglich angesetzt, draus wurden gut $3.3 Mio. und dann kamen noch die Slacker Backer per Spiele-Website. Man muss sich an so einem Punkt auch fragen, ob man diese Kosten wieder einspielen kann, wenn man z.B. schon dem $15-Tier eine kostenfreie PC-Kopie zusagt (Ich bekam für gut $20 die Steam-Version,...
schrieb am

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