von Marcel Kleffmann,

Darkest Dungeon - Early-Access-Update: Inhuman Bondage

Darkest Dungeon (Taktik & Strategie) von Red Hook Studios
Darkest Dungeon (Taktik & Strategie) von Red Hook Studios - Bildquelle: Red Hook Studios
Für die Early-Access-Version von Darkest Dungeon (ab 21,99€ bei kaufen) ist das Update "Inhuman Bondage" veröffentlicht worden. Das düstere 2D-Rollenspiel erhält damit die Helden-Klasse "The Abomination", zwei neue Gegner, diverse (u.a. klassenspezifische) Schmuckstücke und allerlei Verbesserungen bei der Computerintelligenz der Monster. Neu sind ebenfalls "Mortality Debuffs" für Charaktere, die dem Tod knapp von der Schippe gesprungen sind. Auch am Stress-System und den plötzlichen Herzanfällen wurden Veränderungen vorgenommen (Change-Log).

NEW HERO CLASS - THE ABOMINATION
The Abomination, designed by our Lord Tier Kickstarter backer, Josh L, aka "MaxKojote" is a twisted concept indeed! A brooding and desperate man, the Abomination has been outcast, branded and imprisoned due to the "sickness" that lies within him. Completely unlike any other hero to wander into the Hamlet thus far, the Abomination can switch between two forms during combat: human and beast. Each form has different combat skills, so you'll need to figure out the strengths of each. But beware: the Abomination unsettles religious heroes so much that they refuse to serve with him. Additionally, the emergence of a beast in combat is a stressful event for other party members! Fortunately, they recover somewhat when the Abomination returns to his brooding (but human) self.

NEW MONSTERS - THE COLLECTOR AND THE MADMAN
This update also features two brand new monsters, again designed by Kickstarter backers!

THE COLLECTOR is a tall and terrifying figure - a king in yellow! Just what he collects is something we'll save for you to discover, but rest assured it's unsettling! The Collector is a challenging miniboss encounter created by Ryan C.

THE MADMAN is a natural fit for the corrupted expanses of the Estate. He wanders every region, joining up with the myriad horrors and shouting (stressful) prophesies of doom! Evasive and troubling, the Madman was designed by Josh L.

NEW TRINKETS
There are new class-specific trinkets of varying rarities for the Abomination, and of course, some special loot from the new monsters.

MONSTER IMPROVEMENTS
Many monster AI improvements have been made, with particular emphasis on Veteran and Champion level monsters.

Many Veteran and Champion level monsters now have extra skill "riders" in the form of debuffs and other new wrinkles. This gives monster progression more flavor, and presents some new complications as you advance through the game.

STRESSSSS
In general, we've been finding that Veteran and Champion level quests haven't had the same relative stress threat as starting quests. This is due to a variety of factors, including relative power progression of heroes compared to monsters. Our intent is for stress to be a tough consideration the whole game through, just like health. We definitely want to reward increasing player skill and knowledge, too. Ideally, the game should be a tightrope walk the whole way through.

Some of the above mentioned monster changes are intended to raise stress in higher level missions, and we'll continue looking for ways to get it to where we want it. However, it's not our intent to drive up difficulty/stress of Apprentice level quests, so we'll be monitoring those, too. Your feedback is valuable - keep us posted!

PROVISION LIMITS
The Estate now has limited provisions to sell, depending on what length of quest you embark on. The intent here is not to unduly constrain you, but rather to control extreme loadouts (like 16 stacks of food). You remain free to over or under provision, based upon your budget and risk tolerance.

HEART ATTACK REVISION
Heart Attacks are an important part of the game, but the abrupt wall and insta-death sometimes presents too big of a penalty for some chains of uncontrollable events. In this update, we are experimenting with a revised system which works as follows:
Upon hitting 200 stress, the hero is reduced immediately to Death's Door (0 HP). Unless healed quickly, the hero will be vulnerable to death.
Additionally, stress is dropped to 170 after this happens.
If stress rises to 200 again and the hero isn't yet off of Death's Door, he dies immediately.
If the hero is not on Death's Door and stress rises to 200 again, the same cycle begins again (dropped to Death's Door).
Finally - if you have a Heart Attack and get healed off of Death's Door, there is a persistent debuff for the rest of that quest, reflecting the wear and tear on the hero's body.

Our intent is to retain the deadly aspect of Heart Attacks, while also allowing for a little more play to save heroes that hit that limit. Many players have found the binary nature of the existing heart attacks to be frustrating.

We'll be monitoring the new system and will decide about its permanent inclusion a bit later.

MORTALITY DEBUFFS
Almost dying is, we're assuming, a mildly traumatic experience. To reflect that in-game, we've introduced Mortality Debuffs. If a hero is reduced to Death's Door and then healed off of it, he is given a set of debuffs that last for the rest of the quest. This reflects the toll on his body from facing down death.

Additionally, there is a larger set of debuffs that occur if the inciting event was a Heart Attack, as mentioned above in the Heart Attack section.

STALL PENALTY
Deliberately prolonging battles is always a risky proposition when facing bloodthirsty fiends. We’ve had a system in place for a while that discourages this, but we’ve revamped that system with the nucleus of a new one. As before, the party will become agitated, taking stress damage as the fight drags on against a lone adversary. Protracted pugilism is a noisy affair - those who ignore their parties’ warnings will attract the attention and ire of enemy reinforcements!


Letztes aktuelles Video: Early-Access-Trailer

Quelle: Steam, RedHook

Kommentare

Jim Panse schrieb am
Trinkets bekommst du nach dem Kampf wieder (als Loot).
Ansonten finde ich die häufigen Änderungen nicht schlimm. Da bewegt sich wenigstens was und es macht immer wieder aufs neue Spaß das Spiel an zu starten.
Todesglubsch schrieb am
Feuerhirn hat geschrieben:Das empfinde ich definitiv anders. In meinen Augen waren gerade auch die sehr kontroversen Änderungen (Herzinfarkt und Leichen die liegen bleiben) vollkommen sinnvoll. Anfangs konnte man das Spiel ziemlich 'exploiten'.
Die beiden Änderungen empfinde ich auch sinnvoll. Die Probleme dabei liegen halt, wie immer, im Balancing. Dass eine Leiche mehr aushält, als ihr lebendiges Gegenstück oder dass die Leiche eines "kleinen" Gegners den Kampf blockiert halte ich für fragwürdig.
Das Herzinfarkt-System hielt ich für in Ordnung. Wenn man tatsächlich an einem Herzinfarkt starb, dann war der Run doch meist eh schon so miserabel, dass es eh keine Chance gab. Dass man jetzt statt einem sofortigen Tod erstmal alle HP verliert und dann vermutlich durch einen "normalen" Tod stirbt, empfinde ich wiederum als Verschlimmbesserung. Hätte es nicht ausgereicht, wenn man mit voller Stressleiste einfach 50%-Chance hat beim nächsten Stressschaden zu sterben, ähnlich wie bei Death's Door?
IMO würde es vielleicht auch einfach reichen, dem Spieler eine Möglichkeit zu geben, die Ausrüstung verstorbener Charaktere zu "retten", sodass bei einem Todesfall nicht alles verloren ist. Zumindest die Trinkets und die Waffe könnte man mitschleifen. Ggfs. sogar die Rüstung, mit ner hohen Stressstrafe, vor allem für gläubige Helden (den gefallenen Kameraden auszuziehen...tzk, tzk, tzk)
Wie bereits in meinem ersten Posting geschrieben: Das Team schraubt mir zu sehr an Grundmechaniken rum. Die sollten eigentlich zwei Monate vor Release mehr oder weniger stehen.
Nightmare King Grimm schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:
Feuerhirn hat geschrieben: Ich spiele es jetzt von Anfang an. Seit Tag 1. Und ich kann dir das sagen: die meisten dieser negative Reviews übertreiben absolut.
Nein, nicht wirklich. Das Spiel ist während des EAs leider eine ziemliche Achterbahnfahrt, weil die Entwickler den Schwierigkeitsgrad nicht hinbekommen. Ja, wenn man Pech mit dem RNG hat, kann ein guter Run zum Albtraum werden und ja, manche Patches ließen das Spiel zu leicht, andere wieder zu schwer werden. Es gibt bei dem Spiel schlicht zwei extreme Gruppierungen: Die einen finden's viel zu schwer und schreien rum... die anderen haben ihre Gruppe gemin- / maxt, finden es viel zu leicht ... und schreien auch rum. Der "normale" Spieler wird dann wie ein Pingpongball hin- und hergeschlagen, je nachdem welcher Gruppierung der Entwickler beim aktuellen Patch mehr zugehört hat.
Das empfinde ich definitiv anders. In meinen Augen waren gerade auch die sehr kontroversen Änderungen (Herzinfarkt und Leichen die liegen bleiben) vollkommen sinnvoll. Anfangs konnte man das Spiel ziemlich 'exploiten'.
Als Beispiel: Ranges waren absolut nutzlos. Man hat sich einfach ne stark auf DMG getrimmte Melee-Truppe gebaut + 1 Healer und hat damit einfach alles zerfetzt. Warum? 90% der Mobgruppen, die sich gegen einen stellen, haben 2 Melee 2 Ranges als Einheiten. Man hat also einfach die zwei Melees so schnell es geht niedergerungen und die Ranges waren danach nutzlos. Die sind nämlich auf die Positionen 1 und 2 vor gerutscht und konnten damit ihre ganz effektiven Skills gar nicht nutzen. Wer ganz dreist war, hat Kämpfe so dann auch künstlich in die Länge gezogen, um das Team vollzuheilen. Das geht inzwischen nicht mehr so einfach, eben auch wegen der Leichen, neuer Gegnerarten und Co.
Ne Zeit lang war das effektivste Team sogar ganz ohne Heiler damals! Man hat sich ne richtig böse Dmg-Gruppe gebaut mit Fokus auf Speed u.a. und hat einfach alles weggerotzt. Werte wie Stress-Resist waren damals...
Jim Panse schrieb am
Finde diese Beschwerden wegen zu hohem Schwierigkeitsgrad auch Bullshit. Man muss sich schon arg dämlich anstellen um das Spiel wirklich zu verlieren. Wenn das überhaupt geht. Jede Woche bekommt man X neue Helden KOSTENLOS zugesandt und braucht mit denen nur nen Easy-Dungeon ab zu räumen um neues Gold zu bekommen. Wenn die Frischlinge sterben, Who cares? Die sind kostenlos.
Und wenn man mit seinen geschulten Helden los zieht, muss man halt auch wissen, wann man "foldet". Dann bricht man das Quest halt ab. Na und? In den meisten Fällen schleppt man genug Gold raus, damit's mindestens ein Nullsummenspiel geworden ist. Wo ist es denn da bitte zu schwierig?
Es ist extrem selten so unglücklich, dass man ohne Vorwarnung einen gelevelten Helden verliert. Da muss vorher schon einiges schief gelaufen sein, was man ignoriert hat, damit man dann plötzlich nen Helden los ist. Und da ist man dann selbst Schuld dran.
Ich hatte schon echt arg beschissene Runs, wo eine Katastrophe die nächste jagt. (Das ist übrigens son bisschen das Konzept von dem Spiel.) Da muss man dann halt nur den Verstand haben zu sagen "Stop, das wird nix mehr. Raus hier." Auch wenn man einen Raum vor Erfüllung des Quests steht. Oder du riskierst es. Aber dann heul hinterher nicht rum, dass das Spiel unfair ist!
Die ganzen Casual-Peasants die durch Diablo und Co. gewohnt sind, dass man jedes Quest nur "ab-zu-grinden" braucht können einfach nicht mit einem Spiel umgehen, dass darauf basiert Risiko-Bewertungen ab zu geben und nicht jeden Quest-Erfolg in den Hintern geschoben zu bekommen. Man spielt eben nicht nur eine Heldengruppe, die durch nen Dungeon zieht, man managed zusätzlich eine ganze Taverne voller Helden und da muss man halt gut planen wie weit man mit wem geht, wer zur Not entbehrlich ist und wie sich der Nutzen zum Risiko verhält.
Ein Spiel ist zu schwer, wenn ich 100mal neu laden muss und den exakt gleichen Spielabschnitt zocken muss, weil ich z.B. an irgend nem Mini-Boss scheitere. (Ja, ich gucke...
Tapetenmetzger schrieb am
Ich würde mich als "normalen" Spieler bezeichnen und fühle mich nicht hin- und hergeschlagen*.
Stattdessen finde ich jeden neuen Patch aufs Neue interessant und spielenswert, denn selbst der Patch, der u.a. die liegenbleibenden Leichen gebracht hat, konnte mich gut unterhalten.
Hoffe, dass Red Hook auch nach Erscheinen noch so involviert bleiben wie jetzt.
*Frustrationstoleranz: hoch
schrieb am
Darkest Dungeon
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