von Julian Dasgupta,

Das Tal: Quo Vadis 2014: Das Unmögliche schaffen

The Exiled (Rollenspiel) von Fairytale Distillery
The Exiled (Rollenspiel) von Fairytale Distillery - Bildquelle: Fairytale Distillery
Ein Online-Rollenspiel sei das klassischste aller Projekte, bei dem sich Indie-Entwickler komplett verheben - so die Ausgangsthese von Alexander Zacherl, dessen Mini-Studio mit Das Tal an eben genau einem solchen Projekt werkelt. Spiele wie Project Copernicus würden zudem zeigen, dass auch Hersteller mit vermeintlich ausreichend Ressourcen bei derartigen Vorhaben scheitern. Die Hauptprobleme seien dabei oft der Umfang und der berüchtige Feature Creep, also das Überladen mit Sonderwünschen und anderen Funktionen.

Bei Das Tal geht das Fairytale Distillery genannte Team bewusst andere Wege und will sich auf einen konkreten Kern beschränken: Die Liste, die man mit dem Spiel nicht macht, sei deutlich, deutlich länger als das, was man umsetzen will, heißt es da.


(Im Bild: Alexander Zacherl)

Pro Server-Instanz sollen 200 bis 300 Spieler unterwegs sein. Der Fokus liegt dabei voll auf PvP; Quests und den traditionellen Grind zum Endgame soll es nicht geben, da die Server als Sandbox funktionieren sollen. Das Besondere: Die Spielwelt eines Servers hat eine begrenzte Lebenszeit: Nach ein paar Monaten wird jede Welt mit einem besonderen Event untergehen, danach geht es von vorne los mit neu verteilten Ressourcen und anderen Elementen. Über jene Prämisse sollen die Spieler dazu animiert werden, viele Sachen und Klassen auszuprobieren, da die Welt eh irgendwann endet.

Annahmen bestätigen

Angesichts der Größe des Teams sei es zentral gewesen, früh Risiken zu minimieren und einen Grafikansatz zu finden, der passt. In der knapp einjährigen Pre-Production waren im Laufe der Zeit insgesamt sieben Leute (inklusive Community-Manager in Australien) involviert.

Annahmen habe man anfangs in einem Validierungs-Board erfasst und dann überprüft. Dort habe man auch Probleme erörtert und versucht, innerhalb von zwei Wochen eine Lösung zu finden. Auch habe jene Phase natürlich dazu gedient, herauszufinden, ob Das Tal überhaupt für ein kleines Team technologisch machbar ist. Mit der Beantwortung jener Fragen habe man dann am Ende der Pre-Production ein Budget für das vollständige Projekt gehabt.

Eine der wichtigen Annahmen von Fairytale Distillery: Leute hören irgendwann damit auf, Sandbox-MMORPGs zu spielen, weil ihnen aufgrund diverser Lebensumstände die Zeit fehlt. In Umfragen sei das dann auch bei 26 Prozent der Fall gewesen. 21 Prozent seien vom Grind genervt gewesen. Die zweite Annahme war, dass jene Nutzer aber grundsätzlich bereit wären, wieder einen solchen Titel zu spielen. Auch dies zeigte sich in den Umfragen.

Dann habe man noch einen so genannten Smoke-Test durchgeführt und eine Webseite für das zu dem Zeitpunkt noch nicht existierende Produkt ins Netz gepackt. Dort konnte man sich für die Alpha registrieren. Ziel sei es gewesen, eine "conversion rate" von fünf Prozent zu erreichen, sprich: fünf Prozent der Besucher der Webseite melden auch Interesse an der Teilnahme an der Alpha an. Dank Google Ads & Co. habe man einige Hundert Besucher gehabt - und von denen meldeten sich schließlich 15 Prozent an.

In der Pre-Alpha (siehe Video) habe man dann die Mikro-Spielmechanik sieben Monate lang mit Prototypen erörtert. Dabei habe man die Steuerung (WASD plus Maus), das Line-of-Sight-System, die Skills und den Spielfortschritt definieren und überprüfen können. Aufgrund des verwendeten Frameworks sei das Ganze nicht sehr nutzerfreundlich gewesen, bei mehr als zehn Spielern sei außerdem die Performance eingebrochen.



Man habe auch herausgefunden, dass sich weder Papier-Prototypen noch das echt Rapid-Prototyping dafür eigneten, die Makro-Ebene der Spielmechanik zu definieren - die sei dafür zu komplex.

Sebastian Dorda plauderte etwas über die Technik von Das Tal und merkt an, mit einem weiteren Prototypen habe man es mit einer Kombination aus Unity und entsprechendem Server-Backend dann geschafft, bis zu 70 simulierte Spieler gleichzeitig auf dem Bildschirm herumzubewegen.

Den Look bestimmen

Am Ende der Pre-Produktion holte man noch Michail Mamaschew an Bord, der den Look von Das Tal festlegen sollte. Der setzte sich mehrere Ziele: Das Spiel sollte seinen eigenen Stil haben, der außerdem glaubwürdig und zeitlos wirkt, ressourcen-arm sowie visuell leicht zugänglich ist.

Dabei habe man sich Gedanken zur Geologie, dem Kilma, der Flora und Fauna, den Ressourcen und den Zusammenhängen in der Spielwelt machen müssen. Gebäude sollten funktional aussehen, aber auch einen Wiedererkennungswert haben. Hinsichtlich er farblichen Gestaltung sei er dem Motto gefolgt: weniger ist mehr.

Man habe bewusst einen Top-Down-Ansatz, also einen 2D-Look, verfolgt. Dieser habe einen eigenen Charakter, wirke nostalgisch, liefere schnelle Ergebnisse für die Entwickler und sei viel besser von diesen beherrschbar als ein kompletter 3D-Ansatz mit Schulter oder Ego-Perspektive.

Die Draufsicht sei natürlich herausfordernd, da die Tiefe fehle und manchmal Modelle im dem Hintergrund verschwimmen würden. Um das zu verhindern, setzt man auf Outlines um Modelle herum.


(Im Bild: Michail Mamaschew und Sebastian Dorda)

Zacherls Fazit: Im Jahr der Pre-Production habe man gelernt, dass es viele Leute gibt, die ein solches Spiel spielen wollen würden. Durch den PvP-Fokus und den Verzicht auf klassische Quest halte sich der Aufwand hinsichtlich grafischer Assets in Grenzen und die für ein kleines Team handhabbare Technologie gebe es.

Jetzt gehe es Fairytale Distillery darum, Geldgeber für jenes Vorhaben zu finden, um das Team vergrößern zu können. Er und Dorda hätten im vergangenen Jahr quasi ihr Erspartes aufgebraucht, die anderen hätten ihre Freizeit investiert. Auch wolle man jetzt natürlich langsam Spieler für Das Tal begeistern.

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Kommentare

hagish schrieb am
:) Klar, kein Problem. Die Zielgruppe des Vortrags waren auch eher Entwickler, was aber nicht ausschließt, dass Spieler das auch interessieren könnte.
Usul schrieb am
Danke für den Hinweis!
Und nix für Ungut wegen dem Langeweile-Gerede. ;)
Usul schrieb am
Also... ich finde das ganze Gerede über das Spiel an sich trocken und langweilig, aber das muß ja nix heißen.
Interessanter wäre doch die Quelle für das Ganze... habt ihr euch mit den Jungs unterhalten? Oder ist das eine Zusammenfassung einer externen Quelle?
Auf jeden Fall wäre der direkte Wortlaut vermutlich interessanter, denn die indirekte Rede versetzt dem sowieso schon langweiligen Gerede (wie gesagt: nur meine Meinung) den finalen Nackenschlag. :)
schrieb am