von Marcel Kleffmann,

Overwatch: Teambasierter Multiplayer-Shooter im Comic-Stil von Blizzard Entertainment

Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment
Overwatch (Shooter) von Blizzard Entertainment - Bildquelle: Blizzard Entertainment
Mit Overwatch hat Blizzard auf der BlizzCon einen teambasierten Multiplayer-Shooter im Comic-Stil angekündigt. Sechs Spieler sollen in zwei Teams gegeneinander antreten und dabei soll es nicht auf die "Kills" der einzelnen Mitglieder ankommen, sondern auf die Effektivität als Team. Deathmatches sind nicht vorgesehen, stattdessen soll es missionsbasierte Aufgabenziele wie Frachtbeförderung oder Punkteroberung geben.

Aus der Ego-Perspektive können zahlreiche verschiedene Charaktere gespielt werden. Die Entwickler beschreiben den Titel als einsteigerfreundlich, aber durchaus komplex, da die Fähigkeiten der Helden ziemlich unterschiedlich ausfallen. Generell lassen sich die Helden in die Klassen Offensiv, Defensiv, Tank und Unterstützung einteilen.

Video: Spielszenen von der BlizzCon

Nachfolgend werden vier Charaktere exemplarisch vorgestellt. Tracer als offensive Kämpferin kann Salven mit ihren beiden Handfeuerwaffen abfeuern. Sie krümmt die Raumzeit und kann sich so augenblicklich mehrere Meter horizontal in Bewegungsrichtung fortbewegen. Sie kann die Zeitkrümmung bis zu dreimal in kurzer Zeit ausführen. Der Chronobeschleuniger lädt sich kontinuierlich wieder auf, so dass weitere Anwendungen nach jeweils kurzen Wartezeiten zur Verfügung stehen. Tracer manipuliert die Raumzeit, um so eine Zeitschleife zu bilden, die sie einige Sekunden zurück in Zeit und Raum springen lässt. Sie erhält auf diese Weise ebenfalls verlorene Trefferpunkte und Munition zurück.

Die Heilerin bzw. Unterstützerin Mercy feuert einen von zwei Strahlen ab, der ein verbündetes Ziel erfasst hält. Solange sie den Strahl aufrechterhält, kann sie je nach Art des Strahls die Gesundheit des Verbündeten wiederherstellen oder den von ihm verursachten Schaden erhöhen. Ihre ultimative Fähigkeit ist die Wiederbelebung von allen gefallenen Verbündeten in der Nähe mit vollen Trefferpunkten.

Als Defensiv wird Widowmaker eingestuft, die ihr Scharfschützengewehr einsetzt, um weit entfernte Ziele auszuschalten. Auf kurze oder mittlere Entfernung kann in den vollautomatischen Feuermodus gewechselt werden. Außerdem kann sie einen Greifhaken mitsamt Seil auf einen anvisierten Ort schießen. Sobald der Haken auf einen Untergrund trifft, auf dem er sich verankern kann, wird Widowmaker schnell dorthin gezogen. Dadurch kann sie Angriffen ausweichen, Feinde rasch flankieren und eine bessere Übersicht über das Schlachtfeld erhalten.

Zu den Tanks gehört Reinhardt Wilhelm aus Stuttgart. Sein Raketenhammer ist eine Nahkampfwaffe, die mit jedem Schlag in einem weiten Bogen verheerenden Schaden verursacht. Ansonsten kann er Gegner anstürmen, ein Schutzschild aufbauen und eine Druckwelle auslösen.

Video: Ankündigung


Missiontypen:
Frachtbeförderung
Das Ziel des angreifenden Teams ist es, die Fracht zu einem bestimmten Punkt auf der Karte zu transportieren, während die Verteidiger sie daran hindern müssen, ihr Ziel innerhalb der Zeit zu erreichen.

Punkteroberung
Zwei Teams kämpfen um die Kontrolle der Karte. Ein Team greift an, während das andere Team verteidigt. Das Ziel des angreifenden Teams ist es, wichtige Punkte auf der Karte zu erobern, während die Verteidiger es daran hindern müssen, die Punkte innerhalb der Zeit zu erobern.

Die Beta des Shooters, der wie Team Fortress 2 trifft WildStar wirkt, soll im nächsten Jahr starten. Auf der BlizzCon kann das Spiel bereits angetestet werden. Ob es sich hierbei um ein Free-to-play-Titel handelt, wollte Blizzard nicht kommentieren. Über Konsolen-Umsetzungen wollten die Entwickler ebenfalls nicht sprechen.

"Overwatch ist unsere Version eines in einer nahen Zukunft angesiedelten, lebendigen Universums mitsamt überlebensgroßen Charakteren und actionreichem, teambasierten Gameplay", sagt Mike Morhaime, CEO und Mitgründer von Blizzard Entertainment. "Mit jedem neuen Spiel versuchen wir bei Blizzard, die für uns interessantesten Aspekte eines Genres aufzugreifen und ihnen unseren eigenen Anstrich zu verpassen. Mit Overwatch wollen wir ein fantastisches FPS-Erlebnis erschaffen, das einer weitaus größeren Spielerschaft den Zugang erleichtert, aber dabei die gebotene Action und Spieltiefe nicht vergisst, die Shooter-Fans so lieben."
Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

Kajetan schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:Es ging nie darum, dass es in AoE überhaupt KEINE unterschiedlichen Archetypen gibt, sondern dass die Einheiten unter sich, also die Archetypen seblst, zu wenig unterschieden hat ...
Du weisst schon, was Du ein paar Postings vorher selber geschrieben hast? Geh mal zurück und schau es Dir an:
AtzenMiro hat geschrieben:Weder C&C oder AoE hatte Micromanagement.
DARAUF habe ich Dir geantwortet. Dass das Balancing bei Starcraft besser war und es deswegen geeigneter war um RTS im eSport zu etablieren, stand nie zur Debatte.
sourcOr schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben: Wer lesen kann ist nämlich klar im Vorteil
Ja, das denke ich mir auch gerade bei deinem Posting. Das geht ja auf keine Kuhhaut, was du dir in Kajetans Aussagen herein dichtest. Da muss er auf eine Ader gestoßen sein. Es ging einzig und allein um die Tatsache, dass weder AoE noch C&C absolut überhaupt kein Micro-Management hatten. Nur weil es keine Relevanz hatte heißt das nicht, dass es nicht vorhanden war. Dass Blizzard diesem in ihren Spielen einen höheren Wert beigemessen haben, stand doch nie zur Debatte.
AtzenMiro schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Jetzt redest Du Dir aber künstlich ein Subgenre herbei :)
Ich spreche Blizzard nicht ab, dass sie mit Warcraft und Starcraft zwei ausgezeichnete RTS-Serien etabliert haben und Starcraft auf Grund seines Balancings das erste RTS für den professionellen eSport war. Darüber brauchen wir nicht diskutieren, das steht unbestreitbar fest. Aber weder hat Blizzard das RTS erfunden, noch das Micromanagement von Einheiten. Und diese Aussagen standen hier und darauf bezogen sich meine Postings.[/quote]
Und du redest dir überhaupt nichts ein, du bist der Ober-Pro und hast voll den Durchblick. Es gab zu dein Zeitpunkt nicht ein einziges RTS, das so Micro- und Macro-Management basierend war wie Starcraft! Kein AoE, kein C&C. Und komm mir nicht wieder mit:
Und weil Dir das Balancing von AoE nicht gefallen hat und Du offenbar weder Nah-, Fernkämpfer oder Belagerungseinheiten vernünftig eingesetzt hast, war das Micromanagement in AoE also überflüssig?
Dich Casual-Bob von Noobhausen micromanage ich auch in AoE zurück in die Vergangenheit. Wer lesen kann ist nämlich klar im Vorteil. Es ging nie darum, dass es in AoE überhaupt KEINE unterschiedlichen Archetypen gibt, sondern dass die Einheiten unter sich, also die Archetypen seblst, zu wenig unterschieden hat. Ein Bogenschütze ist ein Bogenschütze, ob nun von den Türken oder von den Engländern. Ganz anders also als in Starcraft, wo die einzelnden Archetypen sich in Angriffs- und Rüstungstypen unterscheiden und auch nicht alle die gleiche Range, geschweige denn alle die gleichen Gegnertypen angreifen können, mal von von deren Spezialfähigkeiten abgesehen, die noch darüber hinaus gemicroet werden müssen.
Nur weil DU keine Ahnung von Micro-Management hast, heißt es nicht, dass AoE eben jenes gefördert hat. Mal davon abgesehen lag der Fokus von den Kämpfen in AoE ganz wo anders.
cHL schrieb am
Kajetan hat geschrieben: Jetzt redest Du Dir aber künstlich ein Subgenre herbei :)
:roll:
MrLetiso schrieb am
Als Hearthstone angekündigt wurde, habe ich mit dem Kopf auf den Schreibtisch geklopft.
Als Heroes of the Storm angekündigt wurde, habe ich mit dem Kopf auf den Schreibtisch geklopft.
Als Overwatch angekündigt wurde, habe ich sogar den Tisch gegen meinen Kopf geklopft.
Aber was soll ich sagen? Ich habe unglaublich Spaß an Hearthstone. Ich habe unglaublich Spaß an Heroes of the Storm. Und ich befürchte, das wird mit Overwatch nicht anders werden.
schrieb am