Thimbleweed Park: Ron Gilbert: "Moderne Adventures verlieren sich zu sehr in der Story" - 4Players.de

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2D-Adventure
Entwickler: Terrible Toybox
Publisher: Terrible Toybox
Release:
2017
2017
2017
Q1 2017
Q1 2017

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Thimbleweed Park: Moderne Adventures verlieren sich laut Ron Gilbert zu sehr in der Story

Thimbleweed Park (Adventure) von Terrible Toybox
Thimbleweed Park (Adventure) von Terrible Toybox - Bildquelle: Terrible Toybox
Adventure-Koryphäe Ron Gilbert hat offenbar nicht viel dafür übrig, dass ausufernde Storys in modernen Adventures immer mehr die Rätsel verdrängen. In einem Gespräch mit Gamesradar zu seinem Retro-Adventure Thimbleweed Park erläutert er:

"In klassischen Adventures ging es wirklich um die Puzzles. Wir wollen dahin zurückkehren. Puzzles treiben alles an, und es scheint so, als würden moderne Adventure-Spiele dazu tendieren, sich in der Story zu verlieren, und die Puzzles sind lediglich etwas, was noch draufgetackert wird. Oder Verben: Ich habe das Verben-Interface geliebt und ich denke, wir haben etwas verloren, als die Adventure-Spiele sie verbannt haben."


Sein kommendes Spiel mache natürlich alles ganz anders und setze die Priorität auf Puzzles, damit es zu einem legitimen geistigen Nachfolger für seine Lucas-Arts-Klassiker wie Maniac Mansion und Monkey Island werden könne. Auch auf den in seinen Augen gesunkenen Schwierigkeitsgrad in modernen Adventures geht Gilbert ein:

"Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes, es gibt heutzutage sehr unterschiedliche Spielertypen, darunter viel mehr Gelegenheitsspieler. Aber es gibt auch Leute, die schwere Spiele mögen, insbesondere Adventure-Spiele - und für uns ist die [hohe] Schwierigkeit einfach Teil eines klassischen Adventure-Spiels."


Auf Kickstarter erreichte der PC-Titel Thimbleweed Park vom Entwickler-Duo Ron Gilbert & Gary Winnick im Dezember 626,250 Dollar, ein Erscheinungstermin ist noch nicht bekannt.

Letztes aktuelles Video: Kickstarter-Trailer


Quelle: Gamesradar.com

Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Das Entfernen des Verbensystems halte ich für nicht so negativ wie Herr Gilbert. Klar war das damals faszinierend. Ich denke mal, das ist aus der Offenheit eines Textadventures entstanden und wurde für die grafischen Adventures erst mal so übernommen. Wie hat man sich damals frei gefühlt, einfach einzutippen, was man tun möchte. In der Theorie klingt das bei Monkey Island und Co. zwar toll, aber: Wie oft hat man spezifische Verben wie "Drücken" schon gebraucht? Und: Ist der Spielspaß wirklich höher, wenn ich eine Kiste drücke statt zu benutzen, wenn das Endergebnis das gleiche ist? Ich denke nicht. Von daher ist die Entschlackung in drei Aktionen durchaus gerechtfertigt und gut.
[Shadow_Man] schrieb am
Man könnte auch einfach sagen, dass Telltale mit seinen Spielen ein neues Untergenre im Adventurebereich geschaffen hat.
So wie es bei Rollenspielen ja auch Party-RPGs, Action-RPGs usw. gibt.
DextersKomplize schrieb am
Auch wenn Telltales nur pseudohaft vorgaukelt das man bei deren Spielen entscheiden kann, sind mir so "story driven"-Games lieber als wenn die primär aus Rätseln bestehen.
Je älter ich wurde, desto mehr gab es ein Schema beim Spielen von Adventures:
Hey, schicke Grafik/Ton, Neugierde wächst, erster Schmunzler, erste Rätsel werden gelöst, man dringt tiefer ein und zack, man kommt nicht mehr weiter. Iwann löst man es dann doch, ist total erleichtert und schon steht man vor nem noch größeren Problem.
Da ist dann i.d.R. der Punkt wo ich solche Spiele wieder deinstalliere. Es macht mir(!) nicht unbedingt Spaß alles mit allem zu kombinieren, wenn der logische Ansatz nicht funktioniert. Und online nachgucken ist auch nicht der Sinn der Sache, macht man das einmal, macht mans immer wenn man nicht weiterkommt.
Die Kritik an den Telltale Games finde ich grundsätzlich komplett daneben. Diese Spiele haben nicht den Anspruch Rätsel in sich zu haben und ich könnte wetten, das sie es nie haben werden. Es stört den Fluss der Geschichte zu stark, wenn man immer mal wieder 10-60mins iwo hängt oder das Spiel sogar ausmacht, weil man nicht weiterkommt, obwohl man gerne der Story folgen würde.
Das sind für mich einfach zwei völlig unterschiedliche Subgenres und entweder liegt der Fokus auf Rätsel oder der Story. Beides zusammen harmonieren iwie selten bis gar nicht, ausser halt die genannten Klassiker, Monkey, DotT und Co, wobei das auch eher Rätselspiele mit lustiger Geschichte sind und weniger auf menschliche Interaktion im Spiel setzen, so wie es bspw. bei den Telltale Games der Fall ist.
3nfant 7errible schrieb am
Naja, so eine Kritik gibts eigentlich in fast allen Genres immer mal wieder, von irgendjemanden. Irgendjemandem ist immer zuviel Story & Cinematic. Und dann kommt jemand anderes, der genau auf das Gegenteil seinen Schwerpunkt legen und die Story in Spielen stärken möchte. Ich kann je nach Laune beiden Philosophien etwas abgewinnen
Yano schrieb am
Das einzige Adventure was wirklich perfekt die Rätsel in die Geschichte integriert hat ohne sie zu stoppen sondern immersiv weiterzuführen war Baphomets Fluch 1 im Orginal.
Seitdem hat es kein einziges Spiel mehr geschafft die Mischung so homogen hinzukriegen was ein armutszeugnis ist.
schrieb am

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