XCOM 2: Audio Designer spricht über die Erstellung der Alien-Schreie - 4Players.de

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Runden-Strategie
Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K Games
Release:
05.02.2016
2016
05.02.2016
09.09.2016
09.09.2016
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: XCOM 2
87

“Konsequente Weiterentwicklung der spannenden Mischung aus Strategie und Rundentaktik. Vor allem die Gefechte der XCOM-Einheiten gewinnen an Spannung und Dynamik.”

Test: XCOM 2
85

“Packende strategische Planung und fesselnde Rundentaktik zeichnen den Nachfolger trotz kleiner technischer Ärgernisse auch auf PlayStation 4 aus.”

Test: XCOM 2
85

“Packende strategische Planung und fesselnde Rundentaktik zeichnen den Nachfolger trotz kleiner technischer Ärgernisse auch auf Xbox One aus.”

Leserwertung: 45% [3]

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XCOM 2: Audio Designer spricht über die Erstellung der Alien-Schreie

XCOM 2 (Strategie) von 2K Games
XCOM 2 (Strategie) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Einen Einblick in seine Arbeit als "Lead Audio Designer" bei XCOM 2 gibt Chris D'Ambrosio in einem Blog-Eintrag. Er berichtet, dass der mächtige Schrei des Berserkers aus diversen Geräuschen (Schwein, Elefant, Tiger, Tornado, Bass und dem Geschrei von fünf Entwicklern bei Firaxis) zusammengesetzt wurde und beschreibt nachfolgend, wie die Erstellung solch eines Soundeffekts überhaupt abläuft.

Chris D'Ambrosio: "Wir fangen immer mit dem visuellen Eindruck an. Im Fall des Berserkers habe ich eine kurze Animation erhalten, in der er ein bis zwei Schritte nach vorn macht, sein gewaltiges Maul aufreißt und die Kamera vollsabbert. Ich habe mir diese Animation vier- oder fünfmal angesehen, nur um den Bewegungsablauf zu verstehen und um eine Vorstellung von der Lautstärke und dem Umfang des Geräuschs zu bekommen, das er von sich geben würde. Ich fange gerne damit an, Geräusche einzufügen, die zu den visuellen Eindrücken passen, die ich aufgeschnappt habe. Das Geräusch soll vertraut wirken. Der Berserker ist zwar ein fiktives Alien, aber die Verwendung von erkennbaren Geräuschen, so verzerrt sie auch sein mögen, trägt viel dazu bei, dem Hörer ein Gefühl für die Größe, das Gewicht und in diesem Fall auch den Schaden, den dieses Ding anrichten kann, zu vermitteln. Deshalb sind viele der Geräusche, aus denen sich der Schrei des Berserkers zusammensetzt, genau das, was sie sind - große brüllende Tiere und Naturgewalten. Ich glaube, das beschreibt den Berserker ziemlich gut!"



"Ich habe mit den Tieren angefangen, um einen wirklich markerschütternden Schrei zu schaffen. Als ich damit zufrieden war, habe ich mir den Bewegungsablauf der Animation angesehen. Er stößt einen Schrei aus, das allein ist schon eine Art der Bewegung, aber dann ist da auch noch die Kraft und der Druck des Berserker-Atems. All die Spucke und der Schnodder, der in Richtung Kamera fliegt, sind auch in Bewegung und erzeugen Geräusche, die transportiert werden müssen. Der Flammenwerfer und der Tornado erzeugen eine Menge Druck, aber auch ein Gefühl für den Luftzug."


Der Todesschrei der Viper hingegen ist simpler aufgebaut und besteht aus einer Mischung aus (tiefer gestelltem) Babygeschrei und einer zischenden Schlange. Chris D'Ambrosio: "Babygeschrei ist ziemlich interessant, weil das Geräusch eine Frequenz hat, die unser Gehör vor fast allem anderen wahrnimmt. Durch die Absenkung der Tonhöhe klingt es richtig abstoßend - einfach perfekt! Filme haben zudem die Erwartungshaltung geschaffen, dass Schlangen hohe, kreischende Geräusche von sich geben. Die Herausforderung bei der Viper bestand nun darin, ein hohes Kreischen nach etwas Großem klingen zu lassen. (...) Im Vergleich zum Berserker sind die Geräusche der Viper recht einfach gestrickt. Die Viper besteht aus modifiziertem Babygeschrei und zischenden Schlangen. Es ist sehr subtil und den meisten wird es vielleicht gar nicht auffallen, aber das ist ein weiteres Mittel, um diese zwei sehr unterschiedlichen Aliens voneinander abzugrenzen. Der Berserker ist eine muskulöse, brutale Kreatur und die Viper ist schneller und schlanker und verfügt über diese tollen, flüssigen Animationen. Der Berserker besteht aus einer Tonne kraftstrotzender Geräusche, die Viper nur aus einem Baby und einer zischenden Schlange. (...) Der Sektoid ist ein nasser Lacrosse-Ball, der über einen Teppich gerieben wird."



Letztes aktuelles Video: E3 Playback - Dissecting the XCOM 2 Demo


Quelle: 2K und Firaxis Games

Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Nuracus hat geschrieben:Deswegen finde ich dieses Gerede über die Xcom-Sounds wie ... naja ............... ein Kleinkind, dass dir nen gelben Fleck hinhält und sagt: "Kuckma kuckma, ich hab ne Sonne gemalt!"

*Lol*
Naja, vielleicht isses bei mir noch der Firaxis Sympathiebonus.
Ähnlich wie du klinge ich ja, wenn ein NFS Team stolz erzählt, dass sie mal drei Runden mit einem Ruf Porsche zugucken durften.
Hat noch keinen der Titel besser gemacht...
casanoffi schrieb am
Nuracus hat geschrieben:Deswegen finde ich dieses Gerede über die Xcom-Sounds wie ... naja ............... ein Kleinkind, dass dir nen gelben Fleck hinhält und sagt: "Kuckma kuckma, ich hab ne Sonne gemalt!"

:lach:
Nuracus schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Das Thema Sounddesign ist, Interesse vorausgesetzt, sehr interessant.
Auf was für Ideen die da mitunter kommen...
Der Star Wars Schiffslaser z.B. war eine Stahlfeder, das Lichtschwert Röhren aus einem Fernseher, sowas halt.

Weiß ich - viel damit beschäftigt. Gerade mit dem Hintergrund finde ich die aufgeführten Beispiele so unglaublich unspannend.
Berserker? Nehmen wir das obligatorische Große-Tiere-Gespann. Alien namens Viper? Nehmen wir ...
aber das schrieb ich schon :P
Ich mein, es sind ALIENS! Die kommen nicht von unserer Welt. Warum nicht Klänge zusammenmischen, die genauso wuchtig sind, aber fremdartig?
Nimm das ikonische Godzilla-Gebrüll. Es ist uralt und aus billigster Herstellung, aber ungeheuer markant und einzigartig. Godzilla hört sich nicht an wie eine Mischung aus Löwe, Elefant und Riesenechse.
Höre ich den Xcom-Berserker, höre ich nur Großkatze und Elefant.
Nimm die Raptoren aus JP. Selbst der T-Rex ist so verfremdet, dass man in vielen seiner Töne die originalen Tiere nicht raushört.
Deswegen finde ich dieses Gerede über die Xcom-Sounds wie ... naja ............... ein Kleinkind, dass dir nen gelben Fleck hinhält und sagt: "Kuckma kuckma, ich hab ne Sonne gemalt!"
Sir Richfield schrieb am
Nuracus hat geschrieben:Was für ein Stuss xD

Naja, streng genommen eigentlich nicht.
Das Thema Sounddesign ist, Interesse vorausgesetzt, sehr interessant.
Auf was für Ideen die da mitunter kommen...
Der Star Wars Schiffslaser z.B. war eine Stahlfeder, das Lichtschwert Röhren aus einem Fernseher, sowas halt.
Interessant finde ich, dass man bei XCOM 2 wohl tatsächlich individuell Anpassungen vornimmt, statt einfach zur Stock DVD zu greifen. (Wobei die sicherlich auch einen Haufen gekaufter Sounds nutzen werden. JEDEN Ton einzeln neu zu erfinden kann sich keiner mehr leisten.)
Aber ja: Man muss bei solchen Aussagen immer ca. 50% Marketing abziehen. ;)
Nuracus schrieb am
Klingt wie die Spielereien, die ich vor 20 Jahren mit dem Win 95 Soundrecorder angestellt hab.
Jetzt mal ernsthaft ... "oooh, ein dicker Berserker ... mixen wir mal Löwe und Elefant und Gorilla und Godzilla zusammen, wooohoooo!" Noch inspirierter: "Hmmm ... wie heißt das Alien-Teil, Viper? Ich glaub ich benutz mal den Ton einer südafrikanischen Raubvogelart ... ach ne, komm, ich nehm doch ne Schlange."
Was für ein Stuss xD
ganz davon ab: Ich liebe Xcom.
schrieb am

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