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Runden-Strategie
Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K Games
Release:
05.02.2016
2016
05.02.2016
09.09.2016
09.09.2016
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: XCOM 2
87
Test: XCOM 2
85
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Leserwertung: 45% [3]

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XCOM 2: Ausführlichere Demonstration der strategischen Ebene und mehr Details

XCOM 2 (Strategie) von 2K Games
XCOM 2 (Strategie) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games
Nach der Demonstration der strategischen Ebene von XCOM 2 rund um das fliegende Hauptquartier "Avenger" im jüngsten Video (wir berichteten) oder unserer Vorschau, sprechen Jake Solomon (Creative Director) und Pete Murray ausführlich über dieses Spielelement und gehen auf Basis der gamescom-Demo weiter ins Detail. An Bord des mobilen Hauptquartiers leitet man die Forschung und die Produktion, rekrutiert Soldaten, passt die Kämpfer an und verbessert Waffen, Ausrüstung sowie Fähigkeiten. Auch die Planung der Rückeroberung der Erde bzw. die Leitung des globalen Widerstands geschieht an Bord der "Avenger".



Quelle: 2K und Firaxis Games

Kommentare

frostbeast schrieb am
Oder einfach 1-2 Jahre nach Release nochmal mit Mods spielen. Dann ist es wieder was ganz anderes
Sir Richfield schrieb am
Die zwei Talker sind der Creative Director und der Associate Producer (Wobei das eine Stellenbeschreibung ist, die ich recherchieren müsste und immer so bei "Mädchen für alles" auskomme. ;) ), also maßgeblich für das verantwortlich, was XCOM 2 sein wird. :)
Mag sein, dass die Waffenmodifikation einer Shotgun nicht komplex wirkt und einer von beiden sagt auch, dass die Shotgun eigentlich ein blödes Beispiel ist, weil sie nur zwei Slots hat, kurz bevor sie lange darüber sprechen, wie groß der Einfluss von "Nachladen ohne Zug zu verlieren" auf die Balance ist.
Aber: MAN KANN WAFFEN EINZELN MODIFIZIEREN!!!
Konnte man bei XCOM nicht, du konntest da dem Soldaten was für die Waffe mitgeben, Zielfernrohr, größeres Magazin, etc.
Die Frage hier ist: Haben die einfach nur den Slot verschoben oder kommt das zur Ausrüstung des Soldaten oben drauf?
Blind würde ich letzteres annehmen, denn in XCOM hatte ich grundsätzlich (je nach Klasse und Skillung) nur zwei Slots für "Waffenmodifikation", jetzt ist zwei das Minimum.
Das strategische Element "Keine Mun im Rucksack" ist dem Element "Keine Mun im Magazin" gewichen in XCOM und: Ernsthaft? Munprobleme in X-COM? Solange Danebenschießen ein Problem für die Soldaten ist (Also 3/4 des Spiels), bekommen die die Magazine zur Not noch in die Ohren gesteckt und Rookies sind eh nur laufende Munkisten. ;)
Dass die Munition der "großen" Waffen limitierter ist (Platz/Gewicht) ist ein Taktisches Element, aber in XCOM auch vorhanden, Raketen sind nur endlich vorhanden und große Kanonen müssen öfter nachladen.
Und äh... Ich verstehe ja, dass das bei dir nicht so ist. Aber die...
Isterio schrieb am
Also im Video hat das mit den Waffenmodifikationen nicht sehr komplex gewirkt. Allerdings haben sie nur eine Shotgun gezeigt, die lediglich 2 Slots für Modifikationen hat. Was ist dafür mit Medikit/Granaten und so geschehen? Sind diese Gegenstände ebenfalls noch vorhanden oder fallen diese weg? Das habe ich im Video nicht wirklich gesehen.
Ja, das mit den Fähigkeiten der Soldaten ist interessant. Das erinnert ein wenig an das Massive Chalice Zeugs. Hoffentlich ist das doch irgendwie gut gebalanced, dass man nicht nur die besten 2 Kombos macht.
Die zwei Talker legen grossen Wert auf Customization von Waffen und Soldaten. Das scheint mir jetzt weniger strategisch relevant, als plötzlich keine Munition im Rucksack mehr zu haben ;) Diese Art von "Mikromanagement" sagt mir jetzt hingegen wenig. Es ist einfach nicht nützlich und ob dadurch die Bindung zu den Soldaten stärker wird? Naja.
Wie das Spiel am Ende genau aussieht, werden wir erst nach dem Release wirklich wissen. Ich werde es mir dann ziemlich sicher kaufen, falls die Tests nicht vernichtend sind. Und jemand muss sich ja beschweren, wenn alle nur hypen.
Sir Richfield schrieb am
Video nicht angeguckt? Oder ohne Ton?
Es wird doch drauf hingewiesen, dass es dafür MEHR Waffen und Waffenteile gibt und dass man die Produktionskosten einrechnen muss, etc.
Nur weil man einen Waffentyp sofort "freischaltet", muss das die Komplexität nicht zwingend reduzieren.
Zumal ich den Eindruck erhalte, dass du jetzt (also: bald) mehr Scheiss machen kannst als vorher. Und damit meine ich nicht mal die kosmetischen Anpassungen bis hin zum NAMEN DER WAFFE! (Der arme Beaglerush wird jede Minigun irgendwas mit "van Doorn" nennen müssen, oder seine Abonnenten zerreißen ihn. ;) ), sondern so Dinge, dass du deine Soldaten jetzt sehr gezielt ausbilden kannst. Als Beispiel wurde ja gesagt, dass ein Run & Gun Sniper kein Ding der Unmöglichkeit sein soll. (Oder wie auch immer R&G dann in XCOM 2 heißen wird.)
Natürlich ist vieles davon "Begeisterter Designertalk", also da sitzen zwei, die ihr eigenes Projekt voll geil finden. Muss man ein wenig einrechnen.
Aber wenn der Ansatz "Wir wollen dem Spieler mehr Freiheiten geben" auch nur halbwegs durchgezogen wird, dann sollte das schon mal deutlich besser als bei XCOM werden.
PS: Im Vergleich zu XCOM war das Einkaufen von Waffen und Munition bei X-COM nur nerviges Klicken und hatte so gut wie keine "strategischen" Überlegungen.
Isterio schrieb am
Ich möchte jeden Scheiss machen. Reicht es nicht, dass man die Munition nicht für jeden Kämpfer noch produzieren muss? Wenn man weiter Aspekte vereinfacht, ist es am Schluss nur noch ein Action-Spiel.
Ich weiss, dass die Masse gemütlich zocken und sich nicht mit Produktion usw. herumschlagen möchte, doch ich möchte eben aufgeschmissen sein, wenn ich einzelne Aspekte nicht beachte. Die "Masse" kann sich ja auf Let's Play ansehen, wie jemand anderes spielt, wenn man selbst zu müde ist.
schrieb am

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