Master of Orion: Early-Access-Phase wird Ende August verlassen; weiteres Update veröffentlicht; Total Annihilation als Dankeschön - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: NGD Studios
Release:
25.08.2016
Test: Master of Orion
71

“Dem durchaus gelungenen, aber letztlich zu oberflächlichen Globalstrategieteil stehen schwache Echtzeit-Kämpfe gegenüber, die man am liebsten überspringen möchte.”

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Master of Orion
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Early-Access-Phase wird Ende August verlassen; weiteres Update veröffentlicht; Total Annihilation als Dankeschön

Master of Orion (Strategie) von Wargaming / WG Labs
Master of Orion (Strategie) von Wargaming / WG Labs - Bildquelle: Wargaming / WG Labs
Master of Orion wird die Early-Access-Phase am 25. August 2016 verlassen. "Die Reise für das Reboot von Master of Orion war sehr spannend und wir befinden uns jetzt kurz vor dem Ziel", sagt Jacob Beucler, Publishing Product Director, Master of Orion. "Dabei hat uns die Master of Orion-Community stets begleitet. Sie haben ihre Ideen und Gedanken mit uns geteilt und uns so zu diesem wunderbaren zeitgemäßen Master of Orion geführt." Außerdem wurde heute ein Early-Access-Update (auf v47.0) mit allerlei Verbesserungen in den Bereichen Balance, Benutzeroberfläche, Computerintelligenz und Co. veröffentlicht (Change-Log).

Alle bisherigen Käufer von Master of Orion erhalten als Dankeschön von WG Labs eine kostenlose Version des 1997er-Echtzeitstrategie-Klassikers Total Annihilation. Um das Spiel zu erhalten, muss Master of Orion mit einem neuen oder bereits existierenden Wargaming.net-Account verbunden werden (Hauptmenü -> Optionen -> Wargaming.net Account).
 
Ab dem 25. August wird die Standard Online Edition von Master of Orion für 27,99 Euro verfügbar sein. Darüber hinaus gibt es exklusiv für den deutschsprachigen Handel eine Box-Version von Eurovideo für 34,99 Euro, in der neben der Standard-Edition auch die frühen Teile 1-3 von Master of Orion enthalten sind. Zudem ist eine digitale Collector's Edition für 45,99 Euro erhältlich. Diese beinhaltet ein digitales Artbook, den orchestralen Soundtrack, Retro-Pixel-Weltraumschiff-Skins, die früheren Teile 1-3 und eine für die Collector's Edition exklusive Rasse, die Terraner.

Screenshot - Master of Orion (PC)

Screenshot - Master of Orion (PC)

Screenshot - Master of Orion (PC)

Screenshot - Master of Orion (PC)

Screenshot - Master of Orion (PC)

Screenshot - Master of Orion (PC)



Quelle: WG Labs, Wargaming

Kommentare

sphinx2k schrieb am
Ich fand MOO2 jetzt nicht so unglaublich komplex und hatte trotzdem sehr viele Runden meinen Spaß damit. Von daher wenn sie das halbwegs treffen wird es schon werden.
Stellaris ist ne ganz eigene Klasse, aber irgendwie fehlt mir da doch noch die Vielfalt. Mehr Events (sollen ja kommen) vor allen Dingen. Aber da bin ich guter Dinge das die nächsten Jahre noch viel kommt mit Patches und DLCs.
Eisenherz schrieb am
Stellaris kann man nicht wirklich damit vergleichen, denn das ist jetzt schon deutlich umfangreicher und spricht eher eine Hardcore-Zielgruppe an. Das MOO-Remake ist dagegen zugänglicher, purer Casual. Beide haben ihre Vorzüge, aber als tiefgehende Reichs-Simulation ist Stellaris weit überlegen - gerade auch deswegen, weil zukünftig noch sehr viel mehr Inhalte kommen sollen.
Red Dox schrieb am
Ach Starlanes *könnten* funktionieren. Klappt bei Stellaris oder Sins of a Solar Empire ja z.b. auch. Beide Spiele haben allerdings den Vorteil ds es "komplett" Echtzeit läuft und man seinen Starlane "Chokepoint" tatsächlich auch als solchen aufbauen kann. Bei Sins und einem Chokepointsystem klatsch ich dir da ein Minenfeld, die Weltraumfestung, alle Waffenplattformen die gehen und die stationäre Verteidigungsflotte so an den "Eintrittspunkt" das du einen Teil der Angriffsflotte verlierst bevor das letzte Schiff überhaupt ins System gesprungen ist. Bei Stellaris kann man das ganze ähnlich gestalten indem man die "Abfangfunktion" einer einzelnen Verteidigungsplattform nutzt und einen Todesring um diese herum baut.
Bei MoO hingegen öffnet sich die "Arenakarte", wo die gegnersiche Flotte immer fest an Punkt X längst im System ist und Flotte Y immer an den festen Spawnpunkten der Sternenbasis und möglicher Verteidigungsstellungen rumschwirrt. Wer an der Stelle nicht sieht was aus Sicht des Verteidigers, an einem vom Spiel & Designern "geforderten" Chokepointsystem falsch läuft, dem ist auch nicht mehr zu helfen.
Da beide Spiele am Ende unterschiedliche "Spielkonzepte" verfolgen und MoO sich ganz klar an die Casual Masse mit einfacher Bedienung und viel Blingbling Grafik heranwagt denke ich nicht das sie sich hier gegenüber Stellaris geschlagen geben. Der einzige Punkt der ein wenig so aus sieht ist das "Mod Handtuch" das jetzt scheinbar in den Ring geworfen wird. Aber ich denke an der Stelle hat Stellaris deutlich die Nase vorn. Ein Star Trek oder Star Wars mod wird sich bei der Grandstrategy wahrscheinlich einfach besser durchsetzen als bei dem eher "kleinen" MoO Karten/Völkern.
Interessant werden zumindest die Tests. Ich hab seit EA#4 nicht mehr wirklich reingesehen aber EA#6 scheint jetzt nicht bahnbrechend viel geändert zu haben. Und scheinbar ändert sich...
Jim Panse schrieb am
Ist das ein geschlagen-geben gegenüber Stellaris? Das soll ja in jedem Belang besser sein.
Ich finde ja, dass neue Ideen in solch alten Konzepten durchaus eine gute Sache sind. Zumindest solange sie am Ende auch wirklich besser sind als die ursprünglichen Mechaniken.
Aber wenn man so Dinger bringt wie:
Echtzeitkämpfe: Looks > Mechanic (sieht ja toll aus, aber taktisch ises im Vergleich zu MoO2 nu nen Witz... toll)
Starlanes: Klingt ja erstmal taktischer. Aber wtf ist z.B. mit Tarn-Schiffen? Oder baut wenigstens eine Technik ein, mit der man die Umgehen kann um Hinterhalte zu erlauben.
Multiplayer: Sparflamme
...
Naja, zum Glück gibt es ja Stellaris. :)
schrieb am

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