von Marcel Kleffmann,

Quake Champions - Alle Champions haben Zugriff auf die gleichen Waffen; nur kleinere Unterschiede sind geplant; Finanzierungsmodell noch unklar

Quake Champions (Shooter) von Bethesda Softworks
Quake Champions (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Im Gegensatz zu anderen Shootern mit einzigartigen Charakteren (wie Team Fortress 2, Overwatch oder Battleborn) werden die Kämpfer aus Quake Champions nicht so unterschiedlich sein und jederzeit alle Waffen verwenden können, erklärte Tim Willits von id Software im Rahmen der QuakeCon 2016. Dennoch würde es "kleinere" Unterschiede bei den Champions geben. So ist Anarchy auf seinem Hoverboard etwas schneller als die anderen Charaktere, muss dabei aber auf etwas Rüstung und mehrere Gesundheitspunkte verzichten. Sorlag - eine humanoide Echse - kann seine Säurespucke einsetzen, um Power-Ups oder hinterlassene Waffen gegen Angreifer zu verteidigen. Laut Willits bringen die unterschiedlichen Charaktere eine zusätzliche "Ebene" in das grundlegende Spiel, aber jeder Charakter soll im Prinzip alles machen können: "Man kann durch die Gegend rennen, Rocket-Jumps machen und Schießen - die Champions ändern nichts an der grundlegenden Spielweise ... die Leute spielen aber unterschiedlich. Manche manchen Bunny-Hopping, andere nicht. [Als wir die Champions erstellt haben], konzentrierten wir uns darauf, was die Leute so machen."

Ob Quake Champions als Free-to-play-Titel oder auf einem klassischen Modell (Pay-to-play) basieren wird, ist derzeit noch unklar. Das Team findet diese Entscheidung ziemlich schwierig und will keine vorschnelle Entscheidung treffen. Des Weiteren stellte Willits klar, dass sie den Fokus bei Quake auf die rasanten Duelle legen würden - und darauf, was die Leute mit der Marke verbinden würden. Daher wird es ausschließlich für PC entwickelt. Die Closed Beta von Quake Champions wird 2017 starten - mit unbegrenzter Bildrate bei 120 Hz.

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Quelle: PC Gamer

Kommentare

johndoe774091 schrieb am
Somit schließt sich der Kreis. Kein Wunder, dass die Quake Mod gar nicht mal so scheiße funktioniert.
Sir Richfield schrieb am
DancingDan hat geschrieben:Also doch wieder Quake Mod für GMod, die Mod für Half-Life 2 :ugly:
Komm, geh den ganzen Kreis:
Die Source Engine hat die Quake Engine als Basis.
(Im Sinne von: So lange modifiziert, bis es eine eigene Engine war. Laut Carmack kann man noch Bruchstücke der alten Quake Engine im Source Code finden.)
johndoe774091 schrieb am
Also doch wieder Quake Mod für GMod, die Mod für Half-Life 2 :ugly:
Sir Richfield schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Nur nebenbei ist es reine Energieverschwendung mit einem 60Hz Monitor die Graka 120fps berechnen zu lassen, denn jeder zweite berechnete Frame wird vom Monitor schlicht und gar nicht angezeigt. Alleine schon deswegen macht es durchaus Sinn, die Framerate auf 60FPS zu begrenzen. Natürlich optional, falls man einen 60Hz Monitor verwendet. Für einen 120Hz Monitor sollte man natürlich auch 120fps zulassen können. Bei einem 144Hz Monitor auf 120FPS zu begrenzen ist dagegen wieder genau kontraproduktiv, da müsste man eben auf 144 oder 72fps begrenzen.
Danke für die detaillierteren Werte.
Unlimitierte Framerate hat in der Tat wenig Sinn.
Wenn es um die Anzeige geht.
Ich denke mal, hier soll darauf angespielt werden, dass Q3A lustige "Effekte" hatte, wenn die FPS ausreichend hoch waren.
Muss man halt in die Kategorie Skateboard fahrender Bruce Lee packen.
Denn das man sich heutzutage dabei erwischen lässt, dass die Engine sich "verrechnet", das würde ich id nicht abnehmen wollen.
Liesel Weppen schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: Ideal ist es, wenn die Rate, mit der der Bildschirm umschalten kann, synchron ist mit der Anzahl der Bilder, die von der Graka kommen.
Also 60, 120, 240, 300, etc. pp.
[...]
Ich weiß nicht, wo da laufend die Verwirrung herkommen will.
Die Verwirrung kommt unter anderem daher, wenn man nicht eindeutige Begriffe benutzt. Egal ob definiert oder nur sozial nicht etabliert.
Mit "Bildrate" kann nach meinem Verständnis durchaus beides gemeint sein. Eindeutig ist für mich zumindest dann erst der Begriff "Framerate", der bezeichnet eindeutig das, was das Spiel rendert. Wiederholrate (des Monitors) beziehe ich dagegen eindeutig auf die Frequenz des Monitors. Will man es wirklich eindeutig, redet man eben von Hz und FPS.
Es stimmt auch nicht ganz, dass die FSP direkt gleich den Hz sein müssen. Die FPS müssen nur ein glattes Vielfaches oder ein glatter Teiler der Monitor-Hz sein. 30fps sind auf einem 60Hz Monitor überhaupt kein Problem. Aber ein 60Hz Monitor kann damit nur entweder 120, 60, 30 oder 15fps "glatt" darstellen.
Deswegen sind 144Hz Monitore schonmal besser, nicht weil sie mit 144 mehr Hz haben, sondern weil die mehr "Zwischenwerte", nämlich 144, 72, 48, 36 und 18, glatt darstellen können.
Auch das Gerde gegegen V-Sync ist falsch, denn selbst wenn die Graka 60fps berechnet und der Monitor mit 60Hz anzeigt, kann immernoch Tearing auftreten, es ist nämlich immernoch nicht garantiert, dass die Frames von der Graka synchron zu den Refreshes des Bildschirms kommen. Genau dafür sorgt aber V-Sync. Deswegen heisst es "Sync". Und V-Sync begrenzt eben nicht stur auf 60fps, zumindest wenn es korrekt implementiert ist und die Hardware entsprechend funktioniert, sondern auf genau das, was der Monitor kann. Verwendet man einen 144Hz Monitor und aktiviert V-Sync, dann drosselt das nicht auf 60fps, sondern auf 144fps (und vielfache). Wenn das eine Spieloption ist und die wirklich stur auf 60fps drosselt, dann ist die Option mit V-Sync schlicht und...
schrieb am