von Marcel Kleffmann,

PlayerUnknown's Battlegrounds: Patch #14 für PC überarbeitet Granaten; erste Performance-Optimierungen

PUBG: BATTLEGROUNDS (Shooter) von Bluehole / Microsoft
PUBG: BATTLEGROUNDS (Shooter) von Bluehole / Microsoft - Bildquelle: Bluehole / Microsoft
Für die PC-Version von PlayerUnknown's Battlegrounds ist das Update #14 (nach Version 1.0) veröffentlicht worden. Der Download ist ca. 8,8 GB groß. Mit dem Patch werden die "Wurfwaffen" (Frag-Granaten, Betäubungsgranaten und Molotovcocktails) ausführlich überarbeitet und weitere Anpassungen an der Waffen-Balance vorgenommen (M24 wird "generft"). Außerdem sind erste (kleinere) Performance-Optimierungen dabei. Die große Ladung Performance-Verbesserungen (wir berichteten) soll demnächst folgen.

An diesem Wochenende findet der nächste Testlauf der Karte "Sanhok" statt (Details). Zudem wird eine neue Anti-Cheat-Software getestet.

  1. "Frag grenades: In a recent update we removed the frag grenade's knockback effect, greatly reducing its potential impact. To restore the trusty frag's killing power we're buffing its effective range and its damage.
  2. Stun grenades: Stun grenades have never been the most popular pickups, and recent changes to frag grenade audio effects have made them feel a bit redundant. To make stun grenades more rewarding, they'll now affect stunned players' vision, hearing, and their ability to shoot accurately. We’re also bumping up the stun grenade's effective radius and introducing new animations so it's possible to tell when your grenades have stunned opponents.
  3. Molotovs: These have traditionally been among the least popular items in the game. To make molotovs more useful, we're increasing their area of effect, introducing new properties that allow fire to spread along walls and wooden surfaces in houses, and imposing new debuffs on players who catch on fire. Molotovs will also now explode when shot mid-air."

Performance-Verbesserungen:
  • "We've improved the character model rendering process to prevent some small frame drop issues.
  • We've optimized character movement and animation while skydiving to improve framerate when multiple players are nearby.
  • We've made some improvements to our network code to reduce network latency.
  • We've improved some inefficient processes with the way the server updates certain frames on vehicles and character models. This should resolve resolve some abnormal physics affecting vehicles."

Das vollständige Change-Log findet ihr hier.

Quelle: PUBG Corp., Steam

Kommentare

cHL schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?31.05.2018 14:09 Das erste was mir ins Auge sticht ist folgender Satz:
We?re also bumping up the stun grenade's effective radius and introducing new animations so it's possible to tell when your grenades have stunned opponents.
Haben die PUBG Entwickler auch nur eine Runde ihr eigenes Spiel gespielt?
Nichts ist so unzuverlässig wie das Animations-System in PUBG um zu erkennen, was gerade bei den Gegnern passiert ist, weil man immer nur seine eigenen Lokalen Daten sieht, aber nicht was tatsächlich beim Gegner/ Server ankommt.
nach der logik könnte man gleich ganz auf jegliches trefferfeedback verzichten.
ich versteh deinen ärger, aber das sollte kein grund sein weniger animationen zu machen.
NotSo_Sunny schrieb am
Kam hier eigentlich schon die News, dass man gegen EpicGames/Fornite klagt?
DerSnake schrieb am
Molos machen mal eben eine ganze Tür kaputt beim werfen? Was ist das den für ein Quatsch. :roll:
The Man in the Mirror schrieb am
introducing new properties that allow fire to spread along walls and wooden surfaces
Instant Platin Award by 4players
DonDonat schrieb am
Das erste was mir ins Auge sticht ist folgender Satz:
We?re also bumping up the stun grenade's effective radius and introducing new animations so it's possible to tell when your grenades have stunned opponents.
Haben die PUBG Entwickler auch nur eine Runde ihr eigenes Spiel gespielt?
Nichts ist so unzuverlässig wie das Animations-System in PUBG um zu erkennen, was gerade bei den Gegnern passiert ist, weil man immer nur seine eigenen Lokalen Daten sieht, aber nicht was tatsächlich beim Gegner/ Server ankommt.
Gutes Beispiel der Crossbow: man schießt einen Bolzen, trifft den Gegner, der zuckt zurück und wenn man sich dann aber das Replay anschaut, passiert es eben durchaus öfters, dass er keinen Schaden genommen hat weil ???
Anderes Beispiel das Schießen selbst: obwohl man manchmal den Gegner nur genau eine Kugel feuern sieht, passiert es eben doch häufig dass es gleich mehrere waren, man das selbst dank Netcode aber nicht mitbekommt. Gleiches gilt auch für einen selbst: es passiert auch häufig, dass man XX Kugeln abfeuert, das Scope genau auf dem Gegner ist, der Gegner aber nur X oder manchmal auch 0 Kugeln abekommt.
Dass man den Molitov endlich irgendwie nutzbar macht finde ich hingegen sehr gut: der war bisher so absolut sinnlos, dass mir nicht mal eine Analogie dafür einfällt.
Im selben Atemzug kann ich auch nicht nachvollziehen, wieso Granaten (oder nur der Molotov?) jetzt irgendwie Türen öffnen können?
Außerdem verstehe ich den Debuff der M24: selbst mit einer zweier Weste überlebt man im Allgemeinen nen Oberfkörper-Treffer. Wenn man sie jetzt noch schlechter macht (in egal welchen Stats), dann ist die Kar quasi in allen belangen besser...?
schrieb am
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