Game Developers Conference Europe 2016: Vortrag: Josh Sawyer über die Schwächen von Pillars of Eternity und welche Lektionen sie daraus gezogen haben - 4Players.de

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Game Developers Conference Europe 2016: Looking Back and Moving Forward with Pillars of Eternity

Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2016 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Josh Sawyer (Design Director bei Obsidian Entertainment) warf bei der Game Developers Conference Europe 2016 einen Blick zurück auf Pillars of Eternity und zählte auf, welche Lektionen sie aus dem Feedback der Spieler gezogen hätten und welche Veränderungen sich daraus ergeben haben. Er begann beim Art-Design, also der künstlerischen Gestaltung. Der eher realistisch gehaltene Stil nach dem Vorbild des 16. Jhr. mit Renaissance-Einflüssen hat laut Sawyer den meisten Spielern zugesagt. Allerdings war die Welt zu statisch und die Charaktere nicht detailliert genug - u.a. weil sie zu "klein" dargestellt und schwer zu unterscheiden waren. Sie wollen in Zukunft mehr dynamische Systeme (Licht, Schatten, Wasser, Wetter etc.) einbauen und bei den Charakteren auf ein Level-of-Detail-System setzen.

Das Benutzerinterface, das sich von dem U-förmigen Vorbild bei Baldur's Gate und Co. unterschied, wurde dahingehend optimiert, dass die Maus-Wege relativ kurz waren. Sie konnten aber nicht alle Spieler zufriedenstellen. Das sei jedoch normal, sagte Sawyer. In Zukunft wollen sie die Usability weiter optimieren und dafür sorgen, dass das Interface besser modifiziert werden kann (UI-Mods) und das Format der zu modifizierenden Dateien vereinfachen. Abgesehen davon, dass sie "gezeichnete Skizzen von Gegenständen" wieder vermehrt einsetzen wollen, sagte der Design Director, dass die "geskripteten Interaktionen" (Auswahlmöglichkeiten in Verbindung mit Zeichnungen) bei den Spielern sehr gut ankamen und weiter ausgebaut werden sollen.

Bei der Spielmechanik zeigte er sich nachträglich unzufrieden mit der Spielgeschwindigkeit. Vor allem wenn man mit einer größeren Party unterwegs war, wurde das Geschehen viel zu hektisch und die vielen Grafikeffekte erschwerten die Übersicht - und auch die Tiefe des Kampfsystems sei ausbaubar. Der Einstieg in die Kämpfe sei hingegen gut gewesen. Zudem blieb die eigene Festung (Stronghold) bei der Veröffentlichung des Spiels hinter den Erwartungen zurück, da relevante Inhalte fehlten und sie praktisch nicht anpassbar war. Die Entwickler hatten zwar die grundlegenden Stronghold-Spielsysteme fertiggestellt, jedoch war nicht mehr genug Zeit, um ausreichend Inhalte zu produzieren. Diese wurde u.a. mit den Patches nachgeliefert. Folgende Schlüsse haben sie daraus gezogen: Der Einstieg in das Kampfsystem war gut, jedoch fehlte später die Tiefe und daher wollen sie das nächste Kampfsystem schrittweise mit mehr Komplexität im Spielverlauf anreichern. Die Spielgeschwindigkeit soll besser ausbalanciert werden und Spielfeatures (wie die Festung) sollen erst dann freigeschaltet werden, wenn es genug Inhalte gibt.

Bei der Erzählung wollen die Entwickler stärker auf Unterschiede und Abwechslung setzen, denn viele Spieler fanden Pillars of Eternity im Vergleich zu anderen Rollenspielen wie Baldur's Gate zu ernst und zu unlustig. Für die Zukunft hat sich Obsidian Entertainment vorgenommen, mehr Abwechslung bei den Umgebungen zu bieten, mehr "doofe Charaktere" und unterschiedliche Begleitertypen einzubauen und das Highlight-System aus Tyranny zu verwenden. Dieses Highlight-System basiert auf der Textebene und hebt bestimmte Begriffe (z.B. Fremdwörter) durch "Unterstreichen" hervor. Ein Klick auf das unterstrichene Wort, öffnet ein kleines Fenster, in dem das Wort dann erklärt wird.

Den Post-Release-Support (Patches) bezeichnete Sawyer als unglaublich wichtig. Bis zum 11. Juli 2016 sind insgesamt 12 Patches veröffentlicht worden. Mit den Updates wurden Balance-Macken wie z.B. einige schwache Klassen (Ranger, Paladin, Rogue) angepasst, die Benutzeroberfläche reorganisiert, RPG-Tooltipps eingebaut und einige "Lückenfüller-Kämpfer" bzw. Trash-Mobs entfernt. Darüber hinaus wurden einige zu kurz gekommene "Zutaten" ergänzt, z.B. Festungen, schwerere Kämpfe, bessere Nahkampf-KI, unterschiedlichere Gegenstände und Skizzen von (seelengebundenen) Gegenständen.

Der letzte Punkt, auf den Sawyer einging, war die Beta. Generell fand er den Betatest und die Rückmeldungen von den leidenschaftlichen Spielern ziemlich hilfreich. Sie würden sich allerdings wünschen, die Zeit zwischen dem Feedback und der Implementation der Verbesserungen zu verkürzen. Außerdem merkte er an, dass Betatests von Patches mit zunehmender Zeit immer unbeliebter werden würden.

Kommentare

sleepingdog schrieb am
Wie man die Story kritisieren kann, ist mir absolut schleierhaft. Das war einmal etwas anderes als das ständige "guter Held vs böser, wahnsinniger Dämon" - es gab auch einige wirklich gute Plottwists.
Auch die Charaktäre fand' ich eigentlich wirklich gut. Alle hatten ihre ganz eigene Hintergrundgeschichte, die man natürlich auch verfolgen muss. Dass sie zu "ernst" waren? Jetzt...."ernsthaft"? Durance war völlig ausgeflippt und im Add-On war der masochistische Zahua (der Mönch) mein Lieblingscharakter.
Weniger gelungen war in meinen Augen das Kampfsystem. Das hatte mAn zu viel Quantität und letztlich zu wenig Qualität. Die meisten Charaktäre hatten eine Unzahl von Fähigkeiten, von denen ich dann immer nur einige, wenige genutzt habe. Bzw. ist es dann in ein nerviges "Durchklicken" der buffs und debuffs ausgeartet. Bei Baldur's Gate musste man die wenigen Spells, die man zur Verfügung hatte, zunächst klug wählen und im Kampf auch ganz gezielt einsetzen, die Kämpfe gegen Magiergruppen waren genau aus diesem Grund toll. Bei PoE spammt man hingegen immer dieselben Sprüche, es gibt kaum situative Kämpfe, wo man reagieren musste. Denn in den "wirklich" schwierigen Kämpfen (...Llengrath ....holy Jesus....) ist man ohnehin sofort tot, wenn irgendwas nicht nach Plan läuft.
James Dean schrieb am
Ich fand das Questsystem etwas unglaubwürdig bzw. dämlich. Man quatscht einen Typen an, der einem sagt: Geh mal da und da hin, dann geht man dahin (warum auch immer, welche Motivation sollte ich haben, auf so einen dahergelaufenen Typen zu hören?), metzelt alles nieder und das war's dann auch.
Und was mir bisher von der Story entgegen kam: Sorry, aber mal wieder "der Auserwählte" zu sein nervt schon gewaltig. Das war man in der Form weder in Baldur's Gate, noch in Planescape.
Und ich vermisse das D&D-Regelwerk.
greenelve schrieb am
casanoffi hat geschrieben:
ZappaGHost hat geschrieben:Ganz schwach fand ich die Erkundungsreize in POE. Ich kam mir mal wieder wie ein Schrottsammler vor, der sinnfrei plazierte Kisten mit Zufallsloot und ohne erkennbaren Wert, in den virtuellen Rucksack beförderte.

Die Erkundungsreize empfand ich als absolut herausragend. Im Bezug auf die Welt, die es zu entdecken gab.
Loot ging mir dabei völlig am Popo vorbei. Das eine hängt für mich nicht mit dem anderen zusammen.
ZappaGHost hat geschrieben:Die Story fand ich gut, was die damit meinen das es nun lustiger werden soll, lässt mich schlimmes ahnen.

Da bin ich voll auf Deiner Seite.

Beute fand ich auch absolut in Ordnung. Ganz typisch ist bereits ein Schwert +3 ein Supergegenstand.
Bei der Story konnte ich mir auch erst nicht vorstellen, was gemeint sein soll, aber dann kam die Erinnerung von Baldurs Gate und die vielfältigen Charatkere, wie zum Beispiel der Kollege mit dem Hamster. Und da waren die PoE Figuren doch allesamt etwas sehr ernst. Aber wie gesagt, beim Spielen selber ist mir dergleichen nichts negatives aufgefallen.
Bei Gruppenbewegung hat mich gestört, sie sind zu sehr eng aneinander Formation gelaufen. Das sah schon nicht mehr natürlich nach Gruppe aus.
an_druid schrieb am
Für mich hört sich das so an, als ob sie nur ihrer eigenen Statistik nachgehen. Da kann man nur hoffen das die sich dabei nicht verzetteln. Mehr leben und Bewegung in der Umgebung find allerdings schon mal nicht übel.
casanoffi schrieb am
ZappaGHost hat geschrieben:Ganz schwach fand ich die Erkundungsreize in POE. Ich kam mir mal wieder wie ein Schrottsammler vor, der sinnfrei plazierte Kisten mit Zufallsloot und ohne erkennbaren Wert, in den virtuellen Rucksack beförderte.

Die Erkundungsreize empfand ich als absolut herausragend. Im Bezug auf die Welt, die es zu entdecken gab.
Loot ging mir dabei völlig am Popo vorbei. Das eine hängt für mich nicht mit dem anderen zusammen.
ZappaGHost hat geschrieben:Die Story fand ich gut, was die damit meinen das es nun lustiger werden soll, lässt mich schlimmes ahnen.

Da bin ich voll auf Deiner Seite.
schrieb am

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