Endlich taktisch?
Kämpfe in Echtzeit haben den Vorteil, dass sie schnell vorübergehen; gerade gegen schwächere Gegner kann das dem Spielfluss guttun. Falls man den Ablauf beim Aufeinandertreffen mit starken Bösewichten jederzeit pausieren kann, trifft man alle taktischen Entscheidungen ja trotzdem in aller Ruhe – so hat es funktioniert, seit Pathfinder: Kingmaker vor zwei Jahren auf PC erschien. Trotzdem wünschten sich viele Spieler Rundenkämpfe, was wohl der Grund dafür ist, dass diese im Nachfolger vorhanden sein werden und auch in der Definitive Edition verfügbar sind. Praktischerweise wechselt man dabei jederzeit zwischen Runden- und Echtzeitgefecht, sodass man sich nicht im Vornherein für eine Spielweise entscheiden muss.
PC-Spieler, die ebenfalls rundentaktisch kämpfen möchten, müssen die Definitive Edition natürlich nicht neu hinzukaufen, denn mit einem großen Update hielt die Neuerung auch auf
Steam einzug. Es sind allerdings nicht wie auf den Konsolen auch automatisch alle Downloadinhalte enthalten - die müssen immer noch separat erworben werden.
Bestimmen in Echtzeit verschiedene Abklingzeiten darüber, wann welche Aktionen ausgeführt werden, liegt es im Rundenrhythmus natürlich an den Charakterwerten, in welcher Reihenfolge alle am Kampf Beteiligten zur Tat schreiten und werden entsprechender dieser Reihenfolge in einer Liste angezeigt. Ist das eine sinnvolle Ergänzung? Auf jeden Fall! Durch das Visualisieren der Zugfolge behält man vor allem in größeren Scharmützeln viel leichter die Übersicht, weshalb ich mich jetzt auch eher traue den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Einfachen Banditen könnte man ja immer noch in Echtzeit eine schnelle Lektion erteilen.
Point & Click oder analogAbgesehen davon gleichen die Konsolenfassungen selbstverständlich dem Original, weshalb ich an dieser Stelle auf unseren
ausführlichen Test der PC-Version verweise. Wie üblich enthalten die späten Umsetzungen zudem alle bisher erschienenen Downloadinhalte und Verbesserungen – aber auch bekannte Schwächen, die Entwickler Owlcat Games nie ganz ausmerzen konnte. Dazu zählen die häufigen und recht langen Ladezeiten, eine etwas holprige Einführung sowie ein paar zusätzliche Kleinigkeiten, die nicht stören, aber durchaus auffallen. Meldet sich ein Charakter am PC etwa nach einem Mausklick zu Wort, weil er die Aufforderung zum Erlaufen eines Wegpunktes akzeptiert, nimmt man das als normale Reaktion wahr. Wenn solche Äußerungen aber relativ häufig zu hören sind, während man die Figur aktiv per Gamepad steuert, wirkt das befremdlich. Es wäre daher schön, wenn man die Frequenz der Kommentare noch viel weiter senken könnte, als das momentan der Fall ist.
Schon in den ersten Minuten wird klar, dass das rundentaktische System die Übersicht erhöht.
Dabei wechselt man auch beim Erkunden der Welt übrigens jederzeit; in diesem Fall zwischen dem aktiven Bewegen über den linken Analogstick und einem nachgeahmten Maus-Cursor, wobei man sich in beiden Fällen über den rechten Stick frei umsieht. Seltsam finde ich nur, dass das aktive Bewegen im Kampf plötzlich nicht mehr möglich ist. Dort gibt es stets nur das vom PC bekannte Auf-den-Boden-Klicken, was sich im Echtzeitkampf etwas seltsam anfühlt.
Schnell am Gamepad
Ausgesprochen positiv ist dafür die Möglichkeit, dass man die Größe von Bildschirmtexten verändern kann, wobei schon die Standardeinstellung groß genug, also gut lesbar ist. Richtig gut gefällt mir außerdem die ans Gamepad angepasste Steuerung, da beim Halten der rechten Schultertaste sofort alle für den Charakter wichtigen Menüpunkte zur Verfügung stehen, während man über das Ziehen der linken Schultertaste schnell zwischen den aktuellen Begleitern wechselt – auch innerhalb der Menüs noch. Hier und da wünschte ich, dass ein Handgriff schneller auszuführen wäre, aber alles in allem kann ich das Spielen mit Controller aber nur empfehlen.