von Marcel Kleffmann,

Witchfire: Düsterer Fantasy-Shooter von The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter)

Witchfire (Shooter) von The Astronauts
Witchfire (Shooter) von The Astronauts - Bildquelle: The Astronauts
The Astronauts, die Entwickler von The Vanishing of Ethan Carter, haben mit Witchfire einen Ego-Shooter für PC angekündigt, der in einer düsteren Fantasywelt spielen wird. In der Pressemitteilung heißt es, dass die Entwickler, die in der Vergangenheit an Painkiller und Bulletstorm mitgearbeitet hatten, diesmal in Sachen Gameplay und Tonalität etwas Neues ausprobieren wollen. Im Trailer werden Dämonen und Co. jedenfalls mit Schusswaffen und Zaubersprüchen bekämpft. Wie bei The Vanishing of Ethan Carter wird eine (verbesserte) Photogrammetrie-Technik (3D-Scan von realen Objekten) zum Einsatz kommen.

"The reason we're launching the teaser so early is simply to let everyone know that we're alive and kicking, and how radically different this new project of ours is compared to our previous game, The Vanishing of Ethan Carter. That change in direction isn't anything new for the core team, though. The three co-owners of The Astronauts were also the co-owners of People Can Fly, as well as the creative leads behind shooters like Painkiller and Bulletstorm. While Witchfire is also a shooter, we're aiming to make a game unlike anything we have done in the past, both in tone and in game mechanics."

Letztes aktuelles Video: The Game Awards 2017 Ankündigung

Quelle: The Astronauts

Kommentare

Kajetan schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?10.12.2017 11:34 Deswegen bin ich auch sehr gespannt.
Ethan Carter sah unumstritten grandios aus, aber es war halt eher ein Stillleben.
Auch die Entwickler meinten damals, dass die sehr aufwendige Technik in der Entwicklung nur deshalb so Ressourcen-schonend sei, weil auf dem Bildschirm halt nicht viel passiert ^^
Als Basis wurde UE3 (Erstrelease, 2014) und UE4 (Redux, 2015) verwendet. Es gibt jetzt aufgebohrte Konsolen-Hardware und sowieso neue PC-Hardware. Ich sehe keinen trifftigen Grund, warum ein Shooter mit dieser Modell- und Textur-Technik auf aktueller Hardware nicht flüssig laufen sollte.
greenelve schrieb am
Mir wirkt die Landschaft, die sehr gut aussieht, ein wenig zu märchenhaft verträumt. Mal schauen, ob sich noch ein höllisches Feeling einstellen will, oder ob es bei dem gezeigten bleibt. Mein Interesse hat es aber bereits.
Civarello schrieb am
c452h hat geschrieben: ?10.12.2017 10:28 Nur anspruchsloses Ballern wie in Painkiller, reicht heute nicht mehr aus, um die Massen für sich zu gewinnen. Wichtig ist auch der Multiplayer, ohne den dieses Spiel gnadenlos floppen wird, denn die Konkurrenz ist gewaltig. Allenfalls Nostalgiker werden noch durch so etwas wie Painkiller angesprochen. AAA darf man hier nicht erwarten. In dieser Liga spielen diese Amateurentwicklerstudios nicht. Dessen sollte man sich bewusst sein, wenn man hierfür Geld ausgeben will. 4p wird da sicherlich, wie für jedes Spaziergehen- oder Pixelspiel, die Bestnote zücken. Das ist so als, träten Leute, die mit der Urlaubskamera einen Film drehen, gegen die Macher von Transformers und Co. an. Komplexität findet man nur in Großproduktionen. Sicher wird dieses Ballerspiel hier keine Tiefe wie zum Beispiel GTA oder die AC-Reihe bieten.
Anspruchsloses Ballern wie in Painkiller.........ich bin ja der Meinung, dass ein Painkiller noch immer Anspruchsvoller ist als so mancher "moderne" Shooter. Und als sehr kleines Studio muss man auch nicht die Massen ansprechen. Gerade auf dem PC kann man auch mit eher nischigen Titeln ganz gut überleben; die Konkurrenz für diese Art von Spiel, wenn man davon ausgeht, dass Witchfire Painkiller-like wird, ist auch nicht gewaltig. Es gibt noch immer eine nicht zu unterschätzende Menge an Leuten, die diese Art von Shooter bevorzugen; gerade auf dem PC; auch wenn die Situation, was Old-Schhool-Geballer angeht, heutztage natürlich um einiges besser ist als noch vor zig Jahren.
Und mir scheint, für dich bedeutet Komplexität ein Haufen an Cutscenes, Press A to pay respects, Scripts etc. Ein Spiel wie Shadowrun: Dragonfall zb. ist komplexer als jedes Tripple-A-RPG der letzten Jahre, und kommt auch von einem "Amateurentwicklungsstudio". Wie man auf die Idee kommt, das gerade der Tripple-A-Markt vor Komplexität strotzt, ist mir ein Rätsel. Ausser wie gesagt, Komplex ist bei dir gleichbedeutend mit Production Values. Ist...
Marobod schrieb am
Sieht gut aus. Auch ich haette gern mal wieder ein solch duesteres RPG, die meisten sind heutzutage doch recht bunt.
Veldrin schrieb am
Er meinte wohl Produktionsqualität, habe aber die Diskussion nicht von Anfang an verfolgt.
schrieb am