Spector über Storytelling
Develop hatte kürzlich die Gelegenheit, mit Warren Spector zu plaudern. Der Mann, der an Spielen wie System Shock oder Deus Ex mitwirkte, äußerte vor allem seine Unzufriedenheit darüber, wie Geschichten derzeit in Spielen erzählt werden. Das Potenzial sei noch nicht annähernd ausgereizt.
Beispielsweise würden Spiele standardmäßig nach dem Schema 'Interaktion, Filmsequenz, Interaktion, Filmsequenz' zergliedert, anstatt eine Story auf andere Weise darzubieten. Spiele wie Half-Life 2
oder Mass Effect
hätten sich da etwas auf Neuland gewagt, es gäbe allerdings noch immer reichlich zu tun. Cutscenes würden zwar durchaus Sinn machen, würden aber heutzutage viel zu häufig verwendet.
Auch könnten sich die Storyautoren eine Scheibe von der Arbeit der Drehbuchautoren im Filmbereich abschneiden - die würden es nämlich schaffen, komplexe Emotionen mit deutlich weniger Worten zu vermitteln, so Spector, der die Kritik auch auf sich bezieht. Es sei fast so, als ob es irgendwo ein Ehrenabzeichen gebe, wenn man mehr als 250.000 Wörter im Manuskript stehen hat.
Eine weitere Herausforderung, die es zu knacken gilt: Wie kann man eine intelligente Story in Mehrspielerspielen erzählen - wohlgemerkt nicht in MMOGs -, die alle fünf, sechs oder sieben Akteure intelligent miteinbezieht?
Die oft versprochene interaktive Geschichte sei in der Regel nur eine Illusion - der Spieler stehe oft nur scheinbar vor einer Auswahl an Möglichkeiten, habe aber letztendlich keine wirklichen Einfluss auf das Geschehen.
Beispielsweise würden Spiele standardmäßig nach dem Schema 'Interaktion, Filmsequenz, Interaktion, Filmsequenz' zergliedert, anstatt eine Story auf andere Weise darzubieten. Spiele wie Half-Life 2
Auch könnten sich die Storyautoren eine Scheibe von der Arbeit der Drehbuchautoren im Filmbereich abschneiden - die würden es nämlich schaffen, komplexe Emotionen mit deutlich weniger Worten zu vermitteln, so Spector, der die Kritik auch auf sich bezieht. Es sei fast so, als ob es irgendwo ein Ehrenabzeichen gebe, wenn man mehr als 250.000 Wörter im Manuskript stehen hat.
Eine weitere Herausforderung, die es zu knacken gilt: Wie kann man eine intelligente Story in Mehrspielerspielen erzählen - wohlgemerkt nicht in MMOGs -, die alle fünf, sechs oder sieben Akteure intelligent miteinbezieht?
Die oft versprochene interaktive Geschichte sei in der Regel nur eine Illusion - der Spieler stehe oft nur scheinbar vor einer Auswahl an Möglichkeiten, habe aber letztendlich keine wirklichen Einfluss auf das Geschehen.