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Shooter mit MMO-Ansatz von John Romero

Allgemein (Sonstiges) von 4Players
Allgemein (Sonstiges) von 4Players - Bildquelle: 4Players
John Romero (u.a. bekannt für Doom und Daikatana) hat gegenüber Eurogamer bestätigt, dass er an einem weiteren Shooter arbeiten würde, der zuerst auf dem PC erscheinen soll. Sonderlich viel über das Spiel wollte Romero nicht verraten, schließlich habe er aus den Fehlern der Vergangenheit und den verfrühten Ankündigungen rund um Daikatana gelernt. Dennoch sagte er, dass das Projekt einen MMO-Ansatz verfolgen werde und zugleich neuen Schwung ins Genre bringen soll. Die Spielwelt und die Daten der Spieler sollen dabei persistent (dauerhaft) sein - die Charaktere der Spieler sollen außerdem über die Zeit hinweg immer stärker werden.

"It's a persistent game, it has persistent player data, the character grows and gets better over time. I think most gamers expect that now anyway, but this was a design I'd done a while ago. I think it's pretty valid. (...) You will be playing the game as you would expect a shooter to feel, but the specifics of your situation, narrative wrapper and reward system are all unique. I wouldn't want to give out any specifics until I'm close to shipping it. I've learned my lesson about talking too soon about specific game features and release dates."

Allerdings hat John Romero nicht verraten, ob sein aktuelles Studio Loot Drop die Entwicklung übernehmen wird oder nicht. Momentan arbeitet sein Team jedenfalls für Ubisoft an einem neuen Ghost Recon-Titel für "social and mobile platforms".

Quelle: Eurogamer

Kommentare

Vernon schrieb am
ItsPayne hat geschrieben:Shooter und MMO passt nicht wenn es ein skill system gibt, bei dem die fertigkeiten besser werden sollen.
Der "skill" bei shootern kommt aus dem mausarm. Das künstlich einzuschränken kann nur fail sein.

Dachte immer, der "Skill" bei Shootern kommt von der Jugend + PC-Hardware.^^
WizKid77 schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:Die richtige PR weckt die richtigen Erwartungen. Ein Spiel, das BESSER ist als deine Erwartungen fühlt sich immer BESSER an. Darum konnte ein so durchschnittliches Spiel wie Borderlands (bei nüchterner Betrachtung *ZING*) so ein großer Erfolg werden. Die Leute sind ohne große Erwartungen ran gegangen.

Jepp. Bestes Beispiel dafür ist die Deus Ex-Serie:
- DX1 hatte NIEMAND auf dem Programm und plötzlich war es der Kulthit schlechthin, der sich nach zähem Beginn später sehr gut verkauft hat.
- DX2 wurde brennend heiß erwartet. Neue, geile UE2. Alles neu, alles geil. Es erschien ein ganz nettes Stealth/Action-Game, welches aber keinen einzigen Vergleich mit dem Vorgänger standhalten konnte. Der Fan-Backslash war furchtbar, die Karriere des verantwortlichen Produzenten Harvey Smith mehr oder weniger am Ende, anstatt das DX2 ihm als Sprungbrett zu Ehre und Ruhm dienen konnte.
- DX3 war das große Überraschungsei. Niemand wußte, was da ausgebrütet wurde. Diverse Ankündigungen der Produzenten ließen auf den üblich-weichgespülten 08/15-Knopfdeckungs-Trash schließen, der auf Konsolen dutzendweise erscheint und auch schnell wieder vergessen wird. Es gab zumindest in meiner Wahrnehmung nur wenig Hype um das Spiel. Und dann stellt sich heraus, dass DX3 nicht nur nicht so schlimm ausgefallen ist wie befürchtet, sondern alles in allem ein würdiger Nachfolger geworden ist, den man gerne in Erinnerung hält und in den kommenden Jahren mit Sicherheit immer wieder rauskramen und neu spielen wird.
Marketing ist nicht einfach. Nicht nur, dass es auf das richtige Maß ankommt, es kommt auch auf die richtige Botschaft an. So war ich von der Werbekampagne zu Dragon Age: Origins (hippe Skatermukke und Titten und Gigaliter von Pixelblut, leicht bekömmliche Action für Tony Hawk-Fans) so abgestoßen, dass ich das Spiel erst viel später in...
Kajetan schrieb am
crewmate hat geschrieben:Die richtige PR weckt die richtigen Erwartungen. Ein Spiel, das BESSER ist als deine Erwartungen fühlt sich immer BESSER an. Darum konnte ein so durchschnittliches Spiel wie Borderlands (bei nüchterner Betrachtung *ZING*) so ein großer Erfolg werden. Die Leute sind ohne große Erwartungen ran gegangen.

Jepp. Bestes Beispiel dafür ist die Deus Ex-Serie:
- DX1 hatte NIEMAND auf dem Programm und plötzlich war es der Kulthit schlechthin, der sich nach zähem Beginn später sehr gut verkauft hat.
- DX2 wurde brennend heiß erwartet. Neue, geile UE2. Alles neu, alles geil. Es erschien ein ganz nettes Stealth/Action-Game, welches aber keinen einzigen Vergleich mit dem Vorgänger standhalten konnte. Der Fan-Backslash war furchtbar, die Karriere des verantwortlichen Produzenten Harvey Smith mehr oder weniger am Ende, anstatt das DX2 ihm als Sprungbrett zu Ehre und Ruhm dienen konnte.
- DX3 war das große Überraschungsei. Niemand wußte, was da ausgebrütet wurde. Diverse Ankündigungen der Produzenten ließen auf den üblich-weichgespülten 08/15-Knopfdeckungs-Trash schließen, der auf Konsolen dutzendweise erscheint und auch schnell wieder vergessen wird. Es gab zumindest in meiner Wahrnehmung nur wenig Hype um das Spiel. Und dann stellt sich heraus, dass DX3 nicht nur nicht so schlimm ausgefallen ist wie befürchtet, sondern alles in allem ein würdiger Nachfolger geworden ist, den man gerne in Erinnerung hält und in den kommenden Jahren mit Sicherheit immer wieder rauskramen und neu spielen wird.
Marketing ist nicht einfach. Nicht nur, dass es auf das richtige Maß ankommt, es kommt auch auf die richtige Botschaft an. So war ich von der Werbekampagne zu Dragon Age: Origins (hippe Skatermukke und Titten und Gigaliter von Pixelblut, leicht bekömmliche Action für Tony Hawk-Fans) so abgestoßen, dass ich das Spiel erst viel später in einer GotY-Version für wenig Geld erstanden hatte.
crewmate schrieb am
WizKid77 hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Raxe Aran hat geschrieben:Was war denn damals mit Daikatana?

Zuerst wilde Versprechungen von "Design is Law!" und das Ausrufen des idealen Spieleentwickler-Paradieses bei Ion Storm. Dann wilde Versprechungen was Daikatana betraf, der zum besten Shooter aller Zeiten werden sollte. Dann großkotzige und arrogante Marketingaktionen, inklusive des berüchtigten "Suck it down! John Romero makes you his bitch!" und gefakten Leichenhausbildern eines angeblich toten Romero. Dann viele, viele Verzögerungen, weil Romero die Engines gewechselt hat, es haufenweise interne Querelen bei Ion Storm gab (legendär jener Artikel aus dem Dallas Observer, der das Drama haargenau mit haufenweise Internas schilderte). Und als Daikatana dann endlich erschien, haben viele Gamer Romero mit Inbrunst gehasst, das Spiel auf Grund seiner Mittelmäßigkeit verlacht. Nicht, weil es ausnehmend schlecht war, sondern weil es nach all den großspurigen, großkotzigen Ankündigungen einfach nur Mittelmaß war.
Ich geb Dir Recht das er zu weit die Klappe aufgerissen hat. Aber wenn man Daikatana nüchtern betrachtet war es ein gutes Spiel. Die Erwartungshaltung war einfach nur zu extrem, weswegen man das Spiel nicht so gut fand. Hätte er die Klappe gehalten und das Spiel wäre einfach so rausgekommen, wäre man vermutlich begeistert gewesen. Zwei Sachen hob Daikatana nämlich deutlich von der Konkurrenz ab: Das Leveldesign(das war schon immer Romeros Stärke)
Der Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist/war eines der Schwierigsten die es gibt.

"Nüchtern" betrachtet sind viele Spiele sehr gut gemacht. Aber Spaß und Erwartungen sind eine Emotionale Klamotten. Ohne viel davon zu verstehen, aber...
Kajetan schrieb am
WizKid77 hat geschrieben:Aber wenn man Daikatana nüchtern betrachtet war es ein gutes Spiel.

"Gut" ist Ansichtssache :) Die Release-Version war nicht spielbar, weil die Bot-Gefährten entweder in der Levelgeometrie steckenblieben oder sie vollkommen blödhirnig mittens ins Gefecht gelaufen und gestorben sind. Das Spiel war dann vorbei. Anschliessende Patches haben zwar die gröbsten Probleme beseitigt, aber dann hat man auch gemerkt, wie nutzlos die Gefährten waren.
[/quote]Die Erwartungshaltung war einfach nur zu extrem, weswegen man das Spiel nicht so gut fand. Hätte er die Klappe gehalten und das Spiel wäre einfach so rausgekommen, wäre man vermutlich begeistert gewesen.[/quote]
Begeistert nun nicht (dazu gab es zu viele Detailprobleme und Bugs), aber man hätte bei weniger "Großer Klappe" auf jeden Fall die Stärken des Spieles eher wahrgenommen und es als guten, durchaus wegweisenden Shooter bezeichnet, das stimmt schon.
Zwei Sachen hob Daikatana nämlich deutlich von der Konkurrenz ab:
Das Leveldesign(das war schon immer Romeros Stärke)
Der Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist/war eines der Schwierigsten die es gibt.

Das Leveldesign war im ersten Abschnitt unter aller Kanone. Dröge Sumpflevel und dann ... eine KANALISATION!!!! Zu richtig großer Stärke ist das Spiel erst in den Abschnitten Griechenland und Skandinavien aufgelaufen. Wow! Selbst heute sind manche Abschnitte eine wahre Augenweide.
Der Schwierigkeitsgrad war nichts aussergewöhnliches. Auf Einfach eben einfach und dann immer etwas schwerer, aber nix, was erwähnenswert wäre. Man musste halt klug aufleveln* und später oft das Schwert selber einsetzen, um es für den Endkampf so stark zu machen*, dass der Boss nach nur wenigen Treffern das Zeitliche gesegnet hat.
*Genau das war das bemerkenswerte an Daikatana. Eine der ersten gut gelungenen...
schrieb am

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