von Benjamin Schmädig,

devcom 2018 - Molyneux, Garriott, Barlog, und mehr: Welche Sprecher kommen auf der Entwicklermesse zu Wort?

devcom 2018 (Messen) von
devcom 2018 (Messen) von - Bildquelle: Aruba Events, BIU, Koelnmesse
Seit gestern ist offiziell, welche Sprecher auf der diesjährigen devcom zu Wort kommen - auf der offiziellen Webseite werden die Gäste vorgestellt. Bereits bekannt waren u.a. Peter Molyneux, Richard Garriott und Siobhan Reddy, die als Studio Director die Kreativschmiede Media Molecule leitet. Aber auch Komponist Garry Schyman (BioShock, Mittelerde) sowie der stets unterhaltsame Jason VandenBerghe (For Honor) werden vor Ort sein. Nicht zuletzt ist auch Cory Barlog angemeldet, der maßgeblich an der God-of-War-Serie beteiligt war und als Creative Director die künstlerische Richtung in Sonys Santa-Monica-Studio vorgibt.

Die devcom findet in den Tagen vor der gamescom statt, genauer gesagt am 19. und 20. August. Erfahrene Entwickler halten dabei Vorträge, zu denen interessante Rückblicke ebenso gehören wie lehrreiche Lektionen oder Einblicke in Entwicklungsprozesse, die sich vor allem an ihre Branchen-Kollegen richten. Das diesjährige Programm haben die Veranstalter noch nicht veröffentlicht. Wir werden allerdings wie in den Jahren zuvor vor Ort sein, um interessante Vorträge für euch aufzubereiten!
Quelle: devcom

Kommentare

Heruwath schrieb am
Xyt4n hat geschrieben: ?12.07.2018 18:04
Heruwath hat geschrieben: ?12.07.2018 17:11 Ich sehe das Größte Problem der Ur-Designer darin, dass sie nicht gewohnt sind ein Design mit einem Team zu Entwickeln. Sie haben sich schon immer in das stille Kämmerlein zurückgezogen und nach ein paar Wochen kamen sie mit einem fertigen deisign wieder raus.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
Woher nimmst du denn die Erfahrung? Meiner Erfahrung von der Kunstwelt und ich schätze übertragbar auf die kreative wertvolle Spiele- und Filmbranche (also jetzt so Business Produkte wie Marvel Filme und CoD ausgeschlossen) werden künstlerische Arbeiten von einer oder wenigen Personen fixiert und vom untergeordneten Team ausgeführt. Das Team kann Ideen erwähnen, aber das künstlerische Grundgerüst fußt nicht auf das Team, sondern die kreativen Headliners. Ich denke hierbei an Hideo Kojima & Guillermo del Toro, Suda51, Stanley Kubrick & Arthur C. Clarke, usw
Klar, ein Tarantino wird sein Rat vom Kameramann und Schnittmeister beherzigen, denn die sind ebenso Künstler und Künstler brauchen Freiräume aber sie Folgen der Vision von Tarantino, die er im stillen Kämmerlein entwickelt hat.
Wie bereits schon erwähnt, werden Fließbandprodukte von großen Publisher mit ihren Konsumprodukt nach Formeln, von der Herangehensweise durch ihre Manager ausgeschlossen.
Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
Weil ich in der branche arbeite. Ja es gibt immer noch die Director Ebene, welche kreative Entscheidungen trifft. Allerdings...
Xyt4n schrieb am
Heruwath hat geschrieben: ?12.07.2018 17:11 Ich sehe das Größte Problem der Ur-Designer darin, dass sie nicht gewohnt sind ein Design mit einem Team zu Entwickeln. Sie haben sich schon immer in das stille Kämmerlein zurückgezogen und nach ein paar Wochen kamen sie mit einem fertigen deisign wieder raus.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
Woher nimmst du denn die Erfahrung? Meiner Erfahrung von der Kunstwelt und ich schätze übertragbar auf die kreative wertvolle Spiele- und Filmbranche (also jetzt so Business Produkte wie Marvel Filme und CoD ausgeschlossen) werden künstlerische Arbeiten von einer oder wenigen Personen fixiert und vom untergeordneten Team ausgeführt. Das Team kann Ideen erwähnen, aber das künstlerische Grundgerüst fußt nicht auf das Team, sondern die kreativen Headliners. Ich denke hierbei an Hideo Kojima & Guillermo del Toro, Suda51, Stanley Kubrick & Arthur C. Clarke, usw
Klar, ein Tarantino wird sein Rat vom Kameramann und Schnittmeister beherzigen, denn die sind ebenso Künstler und Künstler brauchen Freiräume aber sie Folgen der Vision von Tarantino, die er im stillen Kämmerlein entwickelt hat.
Wie bereits schon erwähnt, werden Fließbandprodukte von großen Publisher mit ihren Konsumprodukt nach Formeln, von der Herangehensweise durch ihre Manager ausgeschlossen.
Ich lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen.
Heruwath schrieb am
Ich sehe das Größte Problem der Ur-Designer darin, dass sie nicht gewohnt sind ein Design mit einem Team zu Entwickeln. Sie haben sich schon immer in das stille Kämmerlein zurückgezogen und nach ein paar Wochen kamen sie mit einem fertigen deisign wieder raus.
Und so funktioniert das nicht mehr. Heute werden Designs von ganzen Teams entwickelt und es geht sogar so weit, dass bestimmte Teile vom Spiel von einem anderen Team konzeptioniert werden. Das ist notwendig um Betriebsblindheit vorzubeugen, aber auch um funktionierende bzw. umsetzbare Konzepte zu entwickeln. Allerdings stellt es auch ganz andere Herausforderungen an den Designer und verlangt zum Teil andere Fähigkeiten.
Sie haben durchaus ihre Talente, die werden allerdings nicht richtig eingesetzt.
Usul schrieb am
ZackeZells hat geschrieben: ?12.07.2018 12:24Sollen sie Beide ein Buch, oder auch jeder sein eigenes schreiben. Dann kann man sofern man Lust hat nachlesen und wird nicht alle paar Monate von den aus der Zeit gefallenen und ausgebrannten Kreativköpfen voll gelabert.
Gehst halt nicht zu ihren Veranstaltungen auf der devcom, wirst auch nicht voll gelabert.
ZackeZells schrieb am
Skabus hat geschrieben: ?12.07.2018 11:54
Allerdings sollte man, trotz aller berechtigter Kritik, den beiden und alle anderen Veteranen der Spieleindustrie, nicht die Kompetenz absprechen. Denn abseits von den Fehlern die sie gemacht haben, haben sie ja ihre Bekanntheit nicht umsonst. Soll heißen: Auch wenn Molyneux ein Schwätzer ist und Gariotts letztes Projekt eher mau ist, haben beide doch genug substanzielles zu erzählen, was für so eine Veranstaltung von Wert ist. Und wenn es nur die Frage ist: "Wie vermeidet man es, die Fehler zu machen, die wir gemacht haben?" :D
MfG Ska
Sollen sie Beide ein Buch, oder auch jeder sein eigenes schreiben. Dann kann man sofern man Lust hat nachlesen und wird nicht alle paar Monate von den aus der Zeit gefallenen und ausgebrannten Kreativköpfen voll gelabert.
Wenn die keine Bestseller werden kann Garriot ja nen Reiseführer für Weltalltouristen schreiben und für Molyneux findet sich sicher auch etwas - ein Kochbuch oder Peterchens Mondfahrt.....
schrieb am