Fallout 76: Spieler-gegen-Spieler-Gefeche, gesuchte Mörder, Griefer; "Arschlöcher werden interessante Inhalte" - 4Players.de

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Rollenspiel
Publisher: Bethesda
Release:
14.11.2018
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Fallout 76: Spieler-gegen-Spieler-Gefeche, gesuchte Mörder, Griefer; "Arschlöcher werden interessante Inhalte"

Fallout 76 (Rollenspiel) von Bethesda
Fallout 76 (Rollenspiel) von Bethesda - Bildquelle: Bethesda
Nach der Vorstellung des Skill-Systems von Fallout 76 haben die Entwickler bei der QuakeCon 2018 noch über das PvP-System (Spieler gegen Spieler) und die geplanten Maßnahmen gegen Griefer bzw. "Online-Arschlöcher" gesprochen. Todd Howard erklärte zunächst: "Wir wollen dieses bestimmte Element der Gefahr, und so seltsam es klingt, ohne Leid/Kummer".

Spieler-gegen-Spieler-Gefeche sind erst ab Stufe 5 möglich. Wenn ein Spieler einen anderen Spieler angreift, richtet dieser zu Beginn nur "wenig Schaden" an dem anderen Spieler an. "Es ist so, als würde man jemanden in einer Bar ohrfeigen. [Und damit fragen:] Willst du kämpfen?", meint Howard. Erst wenn sich der andere Spieler auf einen Kampf einlässt, machen beiden den vollen Schaden. Die Belohnung für PvP-Kills richtet sich nach der Stufe des erledigten Spielers. Rächt man sich später am gleichen Spieler, bekommt man übrigens eine doppelte Belohnung. Hochstufige Spieler mit starken Waffen richten an niedrigstufigen Charakteren "angepassten" Schaden an.

Sollte sich der angegriffene Spieler nicht auf ein PvP-Duell einlassen und der Angreifer bringt ihn trotz um, so wird dieser zum 'gesuchten Mörder' und bekommt keine Belohnung. Howard über 'gesuchte Mörder': "Dann gibt es keine Belohnung, du bekommst keine Kronkorken, du bekommst keine XP, du bekommst nichts dafür, dass du ein gesuchter Mörder wirst, außer den sozialen Anreiz, den Leute online haben, um ein Arschloch zu sein. Und wir machen aus den Arschlöchern interessante Inhalte. Sie erscheinen auf der Karte als roter Stern. Jeder sieht sie und es wird ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt. Und dieses Kopfgeld kommt aus ihrem eigenen Kronkorkenvorrat. Und sie können die anderen Spieler auf der Karte nicht sehen."

Außerdem werden Spieler eine "pazifistische Flagge" aktivieren können, damit ihre Kugeln andere Spieler überhaupt nicht verletzen können, um nicht versehentlich einen PvP-Kampf zu starten. Spieler, die sich selbst als Pazifisten kennzeichnen, können weiterhin getötet werden, aber sie können Spieler ignorieren oder blockieren, nachdem sie einmal von ihnen ausgeschaltet wurden.

Es wird übrigens keine Speicherstände (aus der Vergangenheit) geben, die man laden kann. Die Strafe für den Tod soll nicht allzu hart sein. Man lässt nur "Junk" fallen. Hierzu gehören nicht die angelegte Ausrüstung und die Waffe, sondern Crafting-Gegenstände, die man benutzen kann, um andere Gegenstände herzustellen und zu verbessern. Sollten andere Spieler die "Beute" nicht abholen, kann man sie selbst wieder einsammeln. Außerdem wird man Gegenstände völlig sicher in Kisten (Stash) aufbewahren können. Der Respawn nach dem Tod ist an der nächstgelegenen Wiederbelebungsstelle oder im Vault 76 kostenlos. Das Wiedererscheinen an einem anderen Ort (den man zuvor besucht haben muss) kostet je nach Entfernung eine Anzahl an Kronkorken.

Wenn ein C.A.M.P. zerstört wird, werden zwar sämtliche gebauten Elemente vernichtet, aber es lassen sich Entwürfe (Blueprints) von dem C.A.M.P. erstellen, wodurch es sich wiederaufbauen und/oder umplatzieren lässt. Apropos Bausystem: Spieler können Wände zerstören, um zu verhindern, dass sie in ihrer eigenen Basis stecken bleiben.

Der Soundtrack wird von Inon Zur komponiert. Es gibt auch lizenzierte Musik, und zwar mehr Tracks als je zuvor in einem Fallout-Spiel - und es wird Radiosender geben, denen man zuhören kann. Private Server und Modifikationen werden definitiv verfügbar sein, aber erst später (nach dem Launch). Fallout 76 erscheint am 14. November auf PC, PlayStation 4 und Xbox One.

Quellen: Bethesda, Reddit, PC Gamer.


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Quelle: Bethesda, Reddit, PC Gamer
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Kommentare

Wigggenz schrieb am
Wo immer Spielmechaniken es zulassen, wird es in Multiplayerspielen immer Leute geben, die einfach nur anderen den Spaß verderben wollen. Auch ohne selbst ingame davon etwas zu haben, einfach nur weil sie Spaß dran haben, anderen das Spiel zu versauen.
Musste ich auch auf die harte Tour lernen, als ich damals mit WoW anfing. In Erwartung epischer Schlachten in der Open World naiverweise einen PvP-Server ausgewählt... die Realität war dann eher, frustriert auszuloggen, nachdem ich einige Male direkt nach dem Wiederbeleben wieder geonehittet wurde von jemandem auf damaligem Max Level (dem ich dementsprechend durch den Kill auch genau nichts eingebracht habe).
Sowas ist in meinen Augen für mich verschwendete Lebenszeit (weshalb ich auch dazu übergegangen bin schon beim geringsten Anzeichen von Corpsecamping sofort auszuloggen und etwas anderes zu machen).
Von daher finde ich solche Mechaniken wie hier ziemlich interessant und hoffe dass sie sich verbreiten, falls ich in Zukunft Interesse an einem Online-Titel haben sollte. Griefer sind Arschlöcher, und alles womit Arschlöchern effektiv entgegengewirkt werden kann ist für mich willkommen.
Liesel Weppen schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: ?
Gestern 17:29
Ansonsten war der Witz, dass DancingDan von Spielmechaniken sprach, die das Spiel zulässt.
Ein Exploit ist halt mindestens das Ausreizen von Spielmechaniken bis hin zur Ausnutzung von Bugs, Speicherüberläufen, etc. pp.
Nach meiner Definition oben, geht exploiten erst beim Ausnutzen von Bugs los und erfüllt damit nicht das überausreizen gewollter Spielmechaniken.
Exploiten und Glitch-using ist dabei eigentlich das gleiche, wobei sich Glitches eher auf Designfehler beschränken, während Exploits Bugs bis hin zum ganzen Systemabsturz sein können
Sir Richfield hat geschrieben: ?
Gestern 17:29
Die Grenze zum Cheat kann schwammig sein, ich würde sie da ziehen, wo man nicht direkt in den Code eingreift.
Cheaten hat weder was mit griefen noch mit exploiten zu tun, kann sich aber überlappen.
Cheaten ist nach meiner Definition schlicht und einfach die bewusste Verschaffung von Vorteilen die die Spielmechaniken nicht abdecken.
Sir Richfield hat geschrieben: ?
Gestern 17:29
Edit: Da du Speedruns sagtest: Ich glaube, die haben dafür sogar eigene...
muecke-the-lietz schrieb am
winkekatze hat geschrieben: ?
Heute 09:20
muecke-the-lietz hat geschrieben: ?
Heute 08:54
Da hast du absolut Recht, aber... die Modder werden das schon richten. Sobald Mods zugelassen werden, kannst du dir sicher sein, dass es auch zeitnah einen Hardcore Modus geben wird.
Mod Support wirds wohl nur auf Privatservern und nicht zum Launch geben:
http://www.pcgameshardware.de/Fallout-7 ... t-1262710/
Ja, ich weiß. Aber reicht doch. Und dass es nicht zu Launch kommt, steht ja auch in der Meldung. Deswegen habe ich ja geschrieben, sobald Mods zugelassen werden.
Und auf Privatservern kann man dann seinen Spaß haben.
muecke-the-lietz schrieb am
winkekatze hat geschrieben: ?
Heute 08:14
Serious Lee hat geschrieben: ?
Gestern 20:44
Gute Lösung. Da sollten sich andere Entwickler ein Beispiel daran nehmen. Ich werde in diesem Leben zwar kein Online-Gamer mehr, aber ich kann mir vorstellen ein immersives Onlinegame zu spielen, wenn technisch sichergestellt ist, dass der Faktor Mensch eine Bereicherung für das Spielerlebnis darstellt. Ohne Restriktionen geht das leider nicht.
Für die einen ist der Faktor Mensch gerade dann eine Bereicherung wenn es solche Restriktionen nicht gibt. Andere möchten in ihrem Spielerlebnis nicht von anderen "gestört" werden, was grundsätzlich auch nachvollziehbar ist.
Die beste Lösung wäre wohl zwei verschiedene Spielmodi anzubieten. Einer mit uneingeschränktem PvP, und einen mit der "Ich möchte dich töten, unterschreib dazu bitte hier!"-Funktion.
Da hast du absolut Recht, aber... die Modder werden das schon richten. Sobald Mods zugelassen werden, kannst du dir sicher sein, dass es auch zeitnah einen Hardcore Modus geben wird.
Aber zur Hölle - es ist Bethesda. Das ganze Ding wird am Anfang eh ein einziges Chaos. Das dauert doch keine Woche, bis die ersten Spieler Mittel und Wege gefunden haben, das System zu umgehen, oder ggf. sogar für sich selbst zu nutzen.
Ich bin wohl nicht der einzige, der Bauchschmerzen bei dem Gedanken bekommt, dass ein Studio, welches nicht mal Singleplayer...
schrieb am