Ultima Online
25.11.2010 00:10, Julian Dasgupta

Ein 'rarer' Rückblick

It's not a bug, it's a feature - ein klassischer Programmiererspruch, der in manchen Situation durchaus zutrifft, sind Fehler doch nicht selten auch der Quell neuer Ideen. Ein Beispiel dafür liefert Raph Koster auf seinem Blog , wo er sich an seine Zeit bei Origin erinnert.

Dort hatte Koster als Lead-Designer Ultima Online maßgeblich geprägt. Im jüngsten Eintrag schildert er die Entstehungsgeschichte der seltenen Objekte, die man einst 'Rares' taufte, da sie nicht einfach per Crafting fabriziert werden konnten. Diese seien niemals bewusst geplant worden, sondern seien einem Bug beim Wechselspiel zwischen statischen und dynamischen Elementen der Spielwelt entsprungen, so der MMOG-Veteran, der auch den technischen Hintergrund des Ganzen etwas genauer erläutert. Das habe dann darin resultiert, dass viele Spieler tatsächlich jede 'Kachel' der Spielwelt mit dem Maus-Cursor absuchten - das habe man nämlich letztendlich machen müssen, um jene Ausrutscher im System auch aufzustöbern.

Sein Fazit:

After banging our heads against this sort of thing for a few weeks, we embraced it instead. Players felt clever. They had invented a minigame out of our bugs, and it was a minigame people were willing to pay thousands of dollars a month to play. People started making museums of rares.

Our wisdom was not in inventing an awesome cool collectible feature. It was in surrendering control to the awesome power of emergent behavior. The credit we can take is only for having created a fertile and dynamic enough environment where this sort of thing can happen. Environments like this also produce house break-ins (maybe Ill write about that someday&) and PKing and much else that can be incredibly pernicious. But far more often than you would think, you get magic through serendipity.

Your other choice, of course, is to assume that you are going to produce magic on demand.

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