Spore: "Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden" - 4Players.de

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Lebenssimulation
Entwickler: Maxis
Publisher: Electronic Arts
Release:
04.09.2008
04.09.2008
21.04.2011
 
Keine Wertung vorhanden

“Die Evolutions-Idee ist großartig, das Spiel kann letztlich gut unterhalten - etwas mehr Anspruch und es hätte begeistert!”

Test: Spore
80

“Die Evolutions-Idee ist großartig, das Spiel kann letztlich gut unterhalten - etwas mehr Anspruch und es hätte begeistert!”

 
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Spore: "Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden"

Spore (Simulation) von Electronic Arts
Spore (Simulation) von Electronic Arts - Bildquelle: Electronic Arts
In einem äußerst lesenswerten Artikel blickt Soren Johnson zurück auf die Entwicklung von Spore. Der Lead-Designer von Civilization 4 war 2007 von Firaxis zu Maxis gewechselt, um bei der Spielmechanik auszuhelfen. Da das Spiel aber quasi schon seit 2000 in Arbeit war, habe er mit seinen 15 Monaten quasi nur 20 Prozent der Produktionszeit erlebt.

Johnson spricht u.a. über die Quelle der Inspiration for Will Wright und sinniert: "Spores größtes Problem war, dass die Spielmechanik in jeder Stufe eher seicht war, weil das Team versuchte, fünf Spiele gleichzeitig zu machen. (Will Wright beschrieb die fünf Stufen des Spiels irgendwann mal als Light-Versionen von Klassikern - Zelle wie Pac-Man, Kreatur wie Diablo, Stamm wie Populous, Zivilisation wie Civilization und Weltraum wie Masters of Orion.) Fünf Spiele simultan zu machen, war jedoch eine schlechte Idee. Es ist schon schwer genug, ein einziges gutes Spiel zu entwickeln."

Jede Stufe habe ursprünglich unterschiedliche Begriffe, Nutzeroberflächen, Steuerungen und Ziele gehabt. Man habe sich bemüht, übergreifende Ideen zu etablieren, habe sich aber oft auf Kompromisse eingelassen, die letztendlich das gemindert habe, wodurch sich jede einzelne Stufe von der anderen absetzte.

"Zum Beispiel sollte jede Stufe eine Möglichkeit haben, sich auf freundliche Art und Weise mit anderen auseinanderzusetzen. In der Kreaturenstufe war das das Tanzen, in der Zivilisationsstufe griff man andere Städte mit Musik statt mit Munition an. Keine dieser Mechaniken war die beste Idee für die jeweilige Stufe, aber das wurde eben mit einer Konsistenz auf der höheren Ebene begründet."

Auch habe Maxis lange damit gerungen zu entscheiden, wie mächtig und zentral der Editor sein soll. Schon häufiger habe sich das Team immer fragen müssen, ob man ein Spielzeug oder oder Spiel entwickelt - und oft habe es keine klare Antwort gegeben. Letztendlich funktioniere Spore vermutlich am besten bei 10-Jährigen, nicht aber bei jenen, die ein Spiel über Evolution erwarteten.

Maxis habe im Laufe der Zeit viele Prototypen entwickelt, um einzelne Fragen zu beantworten - es habe aber nie einen Gesamtprototypen für das Spiel gegeben. Das Ganze sei dann aber doch mehr als die Summe seiner Einzelteile. Es sei natürlich auch ein Problem gewesen, dass es ein Spiel wie Spore zuvor noch nicht gab. Civ 4 habe er auf der technishen Basis eines eingestampften Echtzeitstrategiespiels entwickeln können, Jon Shafer - Johnsons Nachfolger bei Firaxis - habe mit der Entwicklung von Civ 5 auf Basis von Civ 4 anfangen können und sei dann später auf die neu Engine gewechselt. Einen derartigen Luxus habe Maxis nicjht gehabt.

Das Spore-Team habe aus erstaunlich talentierten Individuen bestanden, die mittlerweile in anderen Studios leitende Positionen innehaben oder sich selbstständig gemacht haben. Allerdings habe es innerhalb des Teams einzelne Gruppen mit unterschiedlichen Prioritäten gegeben. So habe es die bekannte Knuffig-vs-wissentschaftlich-Debatte gegeben. Der "knuffige" Part des Teams habe ein verspieltes, emotional anregendes Erlebnis angestrebt, während es "Team Science" um eine akurate Darstellung des Universums gegangen sei. Er sei bei Maxis angeheuert worden, kurz nachdem man sich auf einen Kompromiss geeinigt hatte.

Es habe sich nach und nach aber eine neue Lücke im Team aufgetan zwischen dem neuen "Gameplay"-Team und dem "Sim"-Team. Ersteres habe sich vor allem um die Mechanik gesorgt und gefragt: Ist das Gameplay ansprechend? Wirken sich die Entscheidungen des Spielers aus? Wie groß ist der Wiederspielwert?

Die "Sim"-Leute hätten hingegen er die klassische "Maxis-DNS" repräsentiert und Spore als Spielkiste angesehen. Dort sei es eher darum gegangen: Kann sich der Spieler selbstentfalten? Wirkt sich das Austauschen von Daten mit anderen Spielern wirklich aus? Regt Spore die Vorstellungskraft an?

Diese Kluft sei schuld daran, dass Spore nie ein zusammenhängendes und fokussiertes Erlebnis geworden sei, Spore hätte entweder als wissenschaftliches oder knuffiges Spiel funktioniert. Es hätte eine Reihe interessanter Entscheidungen oder das beste jemals erdachte Bunstiftset sein können.

"Spielkonzepte funktionieren am besten in Extremen - ein sehr spezifisches Erlebnis für ein spezifisches Publikum. Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden."

Letztes aktuelles Video: Entwickler-Vorstellung Weltraum-Phase


Kommentare

Sir Richfield schrieb am
D_Radical hat geschrieben:Ich wundere mich auch, ob Nintendo da die Core-Gamer falsch verstanden hat. Ich kann natürlich nicht für jeden sprechen, aber mit "Fuchtelsteuerung" wurde mMn nicht die Peripherie an sich kritisiert, sondern Präzision und Umsetzung.
Schon richtig. Ein großer Teils des Problems war "Fuchteln um des Fuchteln willens".
Aber so richtig Twin Thumbstick konnte man mit der WiiMote auch nicht umsetzen und den Pro-Controller kann man ja nicht als gegeben voraussetzen.
Das, was man unter "Core" Games im Allgemeinen versteht, ist halt auf die PS360 Gamepads ausgelegt. Für die Wii hätte man nicht nur an der Grafik drehen, sondern sich auch ernste Gedanken um die Steuerung machen müssen.
Gedanken machen kostet Zeit, die ja bekanntlich Geld ist und das geben Publisher so ungern aus.
D_Radical schrieb am
Ich wundere mich auch, ob Nintendo da die Core-Gamer falsch verstanden hat. Ich kann natürlich nicht für jeden sprechen, aber mit "Fuchtelsteuerung" wurde mMn nicht die Peripherie an sich kritisiert, sondern Präzision und Umsetzung.
Mehr Core-Titel und einen Fortschritt nicht Rückzug von dieser Technik wollt ich sehen. So gabs jetzt einen erstaunlich düsteren Core-Titel zum Launch, der mich wirklich anspricht, aber in Kombination mit dieser wenig reizvollen Zwitter-Steuerung.
Balmung schrieb am
Nichts für ernste Titel? Also RE4 hat sich verdammt gut mit WiiMote angefühlt, besser als mit jeder anderen Steuerung.
Sir Richfield schrieb am
Weil das Pad halt einen "klassischen" Controller hat, weils den Pro Controller gibt, weil ZombieU im Bundle und weil Nintendo das mehr oder weniger auch so gesagt hat, von wegen "Wir haben verstanden, Wii zu Famile, Wiimote nix für 'ernste' Titel".
Kann aber auch nur meine Wahrnehmung sein. ;)
D_Radical schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: Andererseits ist die WiiU ein Beispiel dafür, dass Nintendo tatsächlich ab und zu versucht, für jeden was zu machen und damit auf die Nase fliegt. Die WiiU sollte wohl die "Core" Spieler wieder an den Tisch bringen, ohne die Wii Kunden zu vergraueln. Tja.
So hab ich das eigentlich noch nie gesehen. Wie kommst du darauf? Weil das WiiU-Pad eine Mischung aus Pro-Pad (Core) und I-Pad (Casual) ist?
schrieb am

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