Diablo III
USK: 16

Über HP-Orbs & Schwierigkeitsgrad

Im Rahmen ihres ausführlichen Gesprächs mit Jay Wilson plauderte die Redaktion von MTVs Multiplayerblog mit dem Lead-Designer von Diablo 3 auch über die HP-Kugeln, die besiegte Monster hinterlassen.

Als man die Skill-Leiste eingeführt hatte, habe man gewusst, dass die Leiste mit den Tränken weichen muss. Wenn man etwas Neues hinzufüge, müsse man auch etwas anderes rausnehmen, schließlich solle das Spiel ja geradlinig und einfach bleiben.

"In Diablo 2 war der Spieler schneller als die meisten Monster und hatte so ziemlich unendlich viel Gesundheit, da man sich soviel Tränke reinschmeißen konnte, wie man wollte. Wenn man also einen Spieler hat, der beweglicher ist, mehr Hitpoints  und unendlich viel Kraft hat, dann kann man ihm eigentlich nur gefährlich werden und herausfordern, in dem man den Schwierigkeitsgrad auf die Spitze treibt."

In Diablo 3 hingegen muss man sich nun jene Health-Orbs schnappen. Fans sollten sich aber keine Sorgen machen, dass das Spiel dadurch sagenhaft schwer wird, so Wilson - das wäre nämlich nur der Fall, wenn man den Rest genauso tunen würde wie in Diablo 2, anstatt Anpassungen vorzunehmen.

Wenn der Spieler ähnliche Nachteile hat, könne man wesentlich interessantere Gegner erschaffen. Man könne Monster machen, die die Beweglichkeit des Spielers einschränken, Monster, die Angriffe hätten, die dem Spieler wirklich schaden können, und denen man deswegen wirklich ausweichen müsse. Der Kampf sei dadurch deutlich interessanter.

Der Anfang des Spiels soll recht leicht und zugänglich ausfallen, so dass man problemlos Gegner schnetzeln und ständig auf eine spezielle Fähigkeit setzen könne. In Sachen Langzeitspielspaß wolle man das Spiel aber auf die Hardcore-Fans zuschneiden, viele Entscheidungen habe man dementsprechend getroffen. Später im Spiel werde der Schwierigkeitsgrad ordentlich anziehen und voraussetzen, dass man seine Skills clever einsetzt und beispielsweise die Gegner lähmt, um ihnen zu entkommen und sich eine kurze Pause zu gönnen.
Autor: Julian Dasgupta

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Kommentare

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  • Hauptsache mann kann die Bosse bzw das ganze Game auch alleine durchzocken. Hatte bei WOW immer gehofft das man auch mal was gutes selber finden kann, wie noch zur Beta aber das ist ja leider vorbei und immer mit 20-40 mann durch ner Inze rennen u dann warten bis man mal drann ist... ne danke da  [...] Hauptsache mann kann die Bosse bzw das ganze Game auch alleine durchzocken. Hatte bei WOW immer gehofft das man auch mal was gutes selber finden kann, wie noch zur Beta aber das ist ja leider vorbei und immer mit 20-40 mann durch ner Inze rennen u dann warten bis man mal drann ist... ne danke da hab ich kein Bock mehr drauf. Das war geil an Diablo mann konnte alles solo machen wenn man wollte. Hoffentlich is das nicht so inztanziert wie Hellgate :/
  • Dann hör noch mal richtig hin: Wie in Mythos und Hellgate London soll jeder Spieler seinen eigenen drop bekommen, den die anderen Spieler erst gar nicht sehen können. Meiner Meinung nach die beste ARPG Erfindung seit Nethack Echtzeit gemacht wurde, kein Ninja Looting mehr.
  • DarkTorian schrieb:
    Bei den Orbs bin ich noch immer recht skeptisch... Sieht mir alles irgendwie nach Glückspiel aus, wer bekommt nun eins und wer geht leer aus und wird gleich sterben. Bin dahingehend ja mal gespannt... ] Ich habe gehört, die wollen
     [...]
    DarkTorian schrieb:
    Bei den Orbs bin ich noch immer recht skeptisch... Sieht mir alles irgendwie nach Glückspiel aus, wer bekommt nun eins und wer geht leer aus und wird gleich sterben. Bin dahingehend ja mal gespannt... ] Ich habe gehört, die wollen die gedroppten Items so anlegen, dass sie für die Spieleranzahl gut aufzuteilen ist und das "Boss"-Items für jeden Spieler gedroppt werden.