Diablo 3
17.08.2011 19:57, Marcel Kleffmann

Über die Schwierigkeitsgrade

Auf der gamescom-Pressekonferenz stellten Jay Wilson (Game Director) und der "Lead Designer Console" das Schwierigkeitsgradsystem von Diablo III vor. Im Gegensatz zu Diablo II wird es diesmal vier Abstufungen geben: Normal, Nightmare, Hell und Inferno. Der jeweils höhere Schwierigkeitsgrad wird dann freigeschaltet, sobald man das Spiel auf der vorherigen Stufe geschafft hat - generell orientiert sich das System an Diablo II.

Die Level-Beschränkung wird bei Stufe 60 liegen (Diablo II: 99). Die höchsten Monster werden auf Level 61 sein, d.h. wenn ihr die Maximalstufe erreicht habt, gibt es weiterhin explizit angepasste hochstufige Inhalte. Bei Diablo II waren die Feinde in der Regel maximal auf Level 85. Blizzard beschreibt diese Regelung selbst so: "Das gesamte Spiel ist ab Stufe 60 noch einmal vorhanden". Außerdem halten sich die Entwickler mit dem System allerlei Chancen für Erweiterungen (Add-ons) offen.

Auf den jeweiligen Schwierigkeitsgraden gibt es spezielle Gegenstände, die ausschließlich auf der Stufe hinterlassen werden. Jeder Schwierigkeitsgrad hat vielmehr einen eigenen Item-Look. Außerdem sind die Monster – je nach Normal, Nightmare, Hell oder Inferno - schneller, stärker und aggressiver. Sie verfügen nicht nur über mehr Lebenspunkte, sondern ebenfalls über neue bzw. mehr Fertigkeiten.

Die Hauptindividualisierung des Charakters soll mit dem Runensystem erfolgen und die sieben Runenränge sind auf die vier Schwierigkeitsgrade verteilt. Runen der ersten beiden Ränge erhaltet ihr, wenn ihr auf "Normal" spielt. Nightmare bzw. Hell bringt je zwei neue Stufen. Den siebten Rang gibt es nur bei "Inferno" - ein ähnliches System wird bei den Edelsteinen verwendet, wobei die ersten fünf Qualitätsstufen auf dem "normalen" Schwierigkeitsgrad verfügbar sein sollen.

Erbeutete Gegenstände aus allen Schwierigkeitsgraden sollen in den Auktionshäusern (Ingame- und Echtgeld) angeboten werden können, denn schließlich sei der Tauschhandel mit Items ein zentrales Spielelement, meint Jay Wilson.

Etwaige Rückfragen zum "Lead Designer Console" wehrte Blizzard hingegen konsequent ab, schließlich möchte das Unternehmen nur sämtliche Chancen offen halten...

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