Diablo 3
Action-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
kein Termin
Test: Diablo 3
84
Test: Diablo 3
83
Test: Diablo 3
84
 
Keine Wertung vorhanden
 
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“Vom Vorreiter zum Mitläufer: Blizzard geht kein Risiko und liefert eine saubere Hack&Slay-Fortsetzung mit enormem Gegenstands-Sogfaktor sowie gutem Koop-Modus, aber auch einigen ärgerlichen Motivations-Hindernissen.”

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Diablo III - Änderungen an Fertigkeiten und Runen

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Bildquelle: Activision Blizzard
Jay Wilson als Game Director von Diablo III hat sich in einem ausführlichen Statement zu Wort gemeldet und weitere Veränderungen an dem Hack & Slay aus dem Hause Blizzard bekannt gegeben. Diesmal geht es um größere Änderungen an den Fertigkeiten und vor allem den Runen, die mit dem Beta-Patch 13 bereits eingeführt wurden.

Zunächst beginnt Jay Wilson mit den Fertigkeiten und beschreibt die Offenlegung des Fertigkeitenkonzepts durch die Kategorisierung von Fähigkeiten in "Primärangriff" (generiert normalerweise Ressourcen), "Sekundärangriff" (verbraucht normalerweise Ressourcen) und "Verteidigung" sowie die direkte Verknüpfung der Fertigkeitenauswahl mit der Fertigkeitenleiste am unteren Bildschirmrand.




"Unser Hauptziel bei diesem System bestand von Anfang an darin, den Spielern eine Menge Anpassungsmöglichkeiten für ihren Charakter zur Verfügung zu stellen. Wir denken, dass wir das schon früh erreicht haben, indem wir die Fertigkeitsbäume abgeschafft und uns in Richtung eines offenen Systems bewegt haben, in dem Fertigkeiten, Runenvarianten und passive Fertigkeiten frei nach Spielerwunsch ausgewählt werden können. Dieses Ziel sowie das darauf basierende System waren ein Riesenerfolg, aber die schiere Menge an verfügbaren Anpassungsmöglichkeiten bedeutet gar nichts, wenn diese nicht auch im Kampf nützlich bzw. überhaupt einsetzbar sind. Detailreiche Kämpfe sind ein weiteres Ziel von uns, da wir Diablo III zu einem modernen Actionspiel machen wollen, wobei auch hier wieder unser Mantra 'leicht zu lernen, schwer zu meistern' oberste Priorität genießt. Das bedeutet für den Spieler, dass er sich eine Reihe von Fertigkeiten aussucht, die einander gut ergänzen, und diese dann möglichst gewinnbringend einsetzt: zum Niedermetzeln der Dämoneninvasion. Mit diesem Ziel im Hinterkopf arbeiteten wir intern bereits seit Einführung des Systems an unterschiedlichen Fertigkeitskategorien. Viele von euch würden diese Kategorien wahrscheinlich benennen können, wenn wir danach fragen würden und einige haben sogar bereits ziemlich präzise beschrieben, um welche es sich dabei handelt.

Im Prinzip haben wir für jede Klasse drei allgemeine Arten von Fertigkeiten erstellt und dann eine Handvoll klassenspezifischer Fähigkeitstypen hinzugefügt. Alle Klassen verfügen über Fertigkeiten, die in die, von uns so genannten, Kategorien Primärangriff, Sekundärangriff und Verteidigung fallen. Primärangriffsfertigkeiten sind beliebig oft einsetzbare Fertigkeiten, die normalerweise Ressourcen generieren. Sekundärangriffe sind mächtigere Angriffe, deren Einsatz durch Ressourcenkosten oder Abklingzeiten beschränkt ist. Mit Verteidigungsfertigkeiten kann man aus dem Kampfgeschehen flüchten oder es kontrollieren. Daneben verfügen die Klassen über spezielle Kategorien, wie Rüstungszauber beim Zauberer oder Mantras beim Mönch. Mittels dieser Methodik haben wir die Klassen und ihre Fertigkeiten entworfen, was wir allerdings nicht publik gemacht haben, trotz der Tatsache, dass diese Kategorien Spielern und unserem Team gleichermaßen ein besseres Verständnis der Funktionsweise der Klassen verschaffen.

Ein weiteres Ziel besteht darin, die Spielsteuerung und -oberflächen möglichst benutzerfreundlich zu gestalten, damit die Spieler sich auf das Meistern der Spielmechanik konzentrieren können und sich nicht mit den Menüs herumschlagen müssen. Spielern einfach die komplette Wahlfreiheit zu überlassen, ohne sie darüber zu informieren, wie unsere Systeme gedacht sind, hat sich als konzeptioneller Fehler erwiesen. Außerdem war die Funktion der Fertigkeitenleiste am unteren Bildschirmrand vom Fertigkeitensystem getrennt. Es gab sechs Fertigkeitenplätze und sechs Plätze, die mit Fertigkeiten belegt werden konnten, wobei die beiden Oberflächen nicht miteinander interagierten, was das Lagern von Fähigkeiten immer zu einer unbequemen Angelegenheit gemacht hat.

Um diese Probleme zu beheben, haben wir uns auf zwei Hauptänderungen konzentriert: (1) die Offenlegung unseres Fertigkeitenkonzepts durch deren Kategorisierung sowie (2) die direkte Verknüpfung der Fertigkeitenauswahl mit der Fertigkeitenleiste am unteren Bildschirmrand, um die Fertigkeitenzuweisung übersichtlicher zu gestalten. Wenn ihr euch jetzt das Fertigkeitenmenü anseht, findet ihr sechs belegbare Plätze, von denen jeder direkt mit der Fertigkeitenleiste korrespondiert und zu dem jeweils eine spezifische Fertigkeitenliste angezeigt wird, aus der ihr auswählen könnt. Durch diese eindeutige Orientierungshilfe zur Optimierung eurer Fertigkeitenzusammenstellung hoffen wir, dem 'leicht zu lernen'-Teil unseres Mantras Genüge getan zu haben. (...) In den Spieloptionen habt ihr die Möglichkeit, den 'Wahlmodus' für das Fertigkeitensystem zu aktivieren. Wird das Häkchen in diesem Kontrollkästchen gesetzt, könnt ihr frei bestimmen, welche Fertigkeit ihr welchem Platz zuordnet, genauso wie bisher. Die Wahlmodus-Option ist jederzeit in den Spieloptionen verfügbar und muss nicht erst freigeschaltet werden. Wir hoffen, dass diese neue 'geleitete' Spielerfahrung euch nicht nur unsere Zielsetzung für die einzelnen Fertigkeiten näher bringt, sondern vielleicht sogar eure bevorzugte Einstellung für das Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad sein wird. Solltet ihr allerdings eine Zusammenstellung verwenden wollen, die durch unsere Vorgaben nicht mehr möglich ist, könnt ihr einfach den Wahlmodus einschalten und die Fertigkeiten nehmen, die ihr möchtet."


Während das Fertigkeitensystem, abgesehen von den eben beschriebenen Verbesserungen der Benutzeroberfläche sowie den Fertigkeitenkategorien, weitgehend unverändert geblieben ist, haben die Entwickler beim Runensystem gravierende Veränderungen vorgenommen. Angefangen damit, dass die "Runen" fortan "Fertigkeitsrunen" heißen und zwar deshalb, weil sie nicht mehr unabhängige Gegenstände sind, sondern direkt in das Fertigkeitensystem integriert wurden. "Fertigkeitsrunen" werden demnach nicht mehr als Gegenstände erbeutet und haben zudem keine Ränge mehr, sondern können direkt im Fertigkeiten-Fenster ausgewählt werden.




"Bevor wir darauf allerdings tiefer eingehen, sollten wir erst einmal einen Blick zurück werfen: auf die Probleme, auf die wir gestoßen sind und unser abschließendes Konzept zu deren Behebung sowie zur generellen Verbesserung des Systems. Unser Ziel für das Runensystem bestand darin, zusätzliche Anpassungsmöglichkeiten für eure Charaktere zu schaffen, indem ihr deren Fertigkeiten optimieren oder umfassend modifizieren konntet. Ursprünglich hatten wir diese Funktion in das Gegenstandssystem eingebunden, da dies gut zum allgemeinen Beutesammelkonzept von Diablo passte. Aber bei etwa 120 Grundfertigkeiten, was ca. 600 Runenvarianten entsprach und fünf Qualitätsstufen, womit wir letztendlich bei ungefähr 3.000 verschiedenen Runen angelangt wären, wussten wir, dass wir uns auf ein Problem zubewegten. Bei Diablo geht es zwar um Gegenstände, aber im fortgeschrittenen Spielverlauf mit all diesen Runen jonglieren zu müssen war nicht nur äußerst nervig, sondern auch ein ernstes und lästiges Inventarproblem. Wir haben eine ganze Reihe von verschiedenen Neuauflagen erstellt, die teilweise sogar vollständig integriert und getestet wurden, um diese grundlegenden Probleme zu lösen, ohne dabei die Anpassungsmöglichkeiten zu beinträchtigen. Schließlich haben wir ein neues System entwickelt, integriert, gespielt und getestet, bei dem wir zuversichtlich sind, dass es sämtliche erwünschten Mechaniken unterstützt und alle diesbezüglichen Probleme löst. Und wir freuen uns darauf, es euch heute in Beta Patch 13 vorstellen zu können."

Im neuen Fertigkeitsrunensystem schaltet ihr beim Stufenaufstieg nicht (wie bisher) nur neue Fertigkeiten frei, sondern ab sofort auch neue Fertigkeitsrunen. Wenn ihr ein Fertigkeitenfenster öffnet, könnt ihr jetzt Fertigkeiten Plätzen zuweisen, Fertigkeitsrunenvarianten aussuchen und eure passiven Fertigkeiten bestimmen. All das geschieht direkt über die Benutzeroberfläche und sämtliche Optionen der Fertigkeiten-, Fertigkeitsrunen- und Passivfertigkeitensysteme werden durch den Stufenaufstieg des Charakters freigeschaltet, womit eine sauberere Integration dieser Systeme erreicht wäre. So, wie bisher verschiedene Fertigkeiten auf bestimmten Stufen freigeschaltet wurden, geschieht dies nun auch mit unterschiedlichen Runenvarianten.

Ein weiteres Mantra, das wir in unseren Spielen anstreben, ist das der 'konzentrierten Coolness'. Und demzufolge machte die Einteilung der Runen in Qualitätsstufen zwar durchaus Sinn, als es sich noch um ein gegenstandsbasiertes System handelte, aber ungleich weniger, wenn wir diese über die Benutzeroberfläche freischalten. Wir wollten nicht wieder zu einer Situation zurückkehren, bei der man per Klick auf eine Schaltfläche Punkte in eine Fertigkeit pumpt. Es ist wesentlich konzentrierter (...), wenn die ausgewählte Rune eine einzige, mächtige Erweiterung eurer Fertigkeitswahl bewirkt. Das neue Fertigkeitsrunensystem verzichtet auf Ränge. Stattdessen haben wir alle Runen dem bisherigen Niveau von Rang-4- bzw. -5-Runen angeglichen. Nur noch ein Klick und ihr habt eure Runenauswahl getroffen und erhaltet einen schlagkräftigen Vorteil für eure Fertigkeit. (...) Die Runen waren die bisher mit Abstand am schwersten zu nehmende Hürde beim Spieldesign und, wie ihr alle wisst, etwas, das wir laufend neu aufgelegt haben, bis es schließlich zu dem wurde, was es jetzt ist. Wir sind uns darüber im Klaren, dass einige enttäuscht über den Ausschluss der Runen aus dem Gegenstandssystem sein werden. Es hat wirklich lange gedauert, bis wir uns durchringen konnten, diese Idee ad acta zu legen, aufzuhören, sie in ein Gegenstandskorsett zu zwängen und stattdessen das Ziel des Systems zum obersten Prinzip zu erklären. Durch die direkte Integrierung in das Fertigkeitensystem haben sich uns eine ganze Reihe von zusätzlichen Vorteilen eröffnet und trotz des Wegfalls der Runen starten wir jetzt mit mehr Gegenstandsarten als Diablo II hatte. Wir wussten, dass die Entscheidung richtig war, die Runen aus den Gegenständen herauszunehmen und uns auf das Kernziel der "Anpassungsmöglichkeiten" zu konzentrieren: seine Fertigkeiten auf grandiose Weise individuell gestalten zu können.

Bevor ich nun schließe, möchte ich noch kurz auf einen der zusätzlichen Vorteile des neuen Systems eingehen: Ihr werdet jetzt bei jedem Aufstieg, bis hin zur Höchststufe 60, etwas freischalten. Auf jeder Stufe schaltet ihr mindestens eine neue Fertigkeit oder Rune frei und meistens sogar drei oder vier. Der auf den ersten Blick potenziell spannendste Teil beginnt dabei ab Stufe 6, auf der die ersten Runen freigeschaltet werden und das bedeutet - ja, ihr habt richtig gelesen -, dass Spieler der Beta endlich Zugang zu den Runenvarianten haben und mit ihnen herumexperimentieren können."



Quelle: Blizzard

Kommentare

  • Hab gestern die beta gezockt und muss sagen; das neue system spielt sich extrem flüssig und macht einfach laune zum zocken. Hoffe sie belassen es so wie es momentan ist, den mir gefällts sehr gut
  • Ah, jetzt versteh ich deinen Standpunkt. Aber ich denke dass deine Befürchtungen sich so nicht erfüllen werden. Zwei Standpunkte und man wird abwarten wie es am Ende aussieht. Na also. Lassen wir genau so stehen. Na, einer von uns Beiden wird's ja rausfinden, wie's wirklich wird. Ich geb Dir nen  [...] Ah, jetzt versteh ich deinen Standpunkt. Aber ich denke dass deine Befürchtungen sich so nicht erfüllen werden. Zwei Standpunkte und man wird abwarten wie es am Ende aussieht. Na also. Lassen wir genau so stehen. Na, einer von uns Beiden wird's ja rausfinden, wie's wirklich wird. Ich geb Dir nen Tip, ich bin's nicht. *g*
  • Ah, jetzt versteh ich deinen Standpunkt. Aber ich denke dass deine Befürchtungen sich so nicht erfüllen werden. Zwei Standpunkte und man wird abwarten wie es am Ende aussieht. Und so oder so, dein Charakter wird nicht von heute auf morgen nach einer Anpassung komplett unbrauchbar sein. Das war ja  [...] Ah, jetzt versteh ich deinen Standpunkt. Aber ich denke dass deine Befürchtungen sich so nicht erfüllen werden. Zwei Standpunkte und man wird abwarten wie es am Ende aussieht. Und so oder so, dein Charakter wird nicht von heute auf morgen nach einer Anpassung komplett unbrauchbar sein. Das war ja eher bei Diablo 2 der Fall, wenn bestimmte Fertigkeiten plötzlich nutzlos wurden. Ich kann mir nicht vorstellen dass Items ständig aufgrund des Auktionshauses angepasst werden müssen. Nur weil ein Item eine hohe Verbreitung hat oder besonders teuer, weil selten ist gibt das ja keinen Anlass dafür. Davon hätte Blizzard auch einfach nichts.

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