von Marcel Kleffmann,

Diablo III - Änderungen am Spieldesign

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Blizzard  hat sich in einem Statement zu einigen Problemen in Diablo III geäußert und erste Patches angekündigt. Insbesondere geht's um die Stärke einiger Klassenfertigkeiten, um den Schwierigkeitsgrad "Inferno" und Champion-Gruppen, die bisweilen eine größere Herausforderung darstellen als so mancher Boss-Gegner. Auch die Verteilung der Werte auf Gegenständen (vor allem bei legendären Items) wird angesprochen. Darüber hinaus soll die Nützlichkeit von Schmied und Juwelenschleifer mit kommenden Patches erhöht werden. Vorher  haben die Entwickler einige Statistiken veröffentlicht:

  • Spieler haben im Durchschnitt drei Charaktere erstellt.
  • 80% der Spieler befinden sich zwischen Stufe 1 und 30. 
  • 1,9% der Spieler haben "Inferno" freigeschaltet.
  • 54% der Hardcore-Spieler haben sich für einen weiblichen Charakter entschieden. 
  • Der Großteil (35 %) der Hardcore-Charaktere stirbt in Akt I auf der Schwierigkeitsstufe "Normal".
  • Der geläufigste Build auf Stufe 60 wird nur von 0,7% der Charaktere der jeweiligen Klasse genutzt (das berücksichtigt nicht die passiven Unterschiede). 
  • Die am meisten genutzten Runen für die verschiedenen Klassen auf Stufe 60 sind: Barbar: Kalt serviert, Dämonenjäger: Andauernder Nebel, Zauberer: Spiegelhaut, Mönch: Friedliche Rast, Hexendoktor: Betäubender Pfeil.

Patches und Hotfixes

Ein Patch, an dem die Entwickler seit Veröffentlichung des Spiels arbeiten und der hauptsächlich Service-Probleme beheben soll, dürfte innerhalb der nächsten Woche erscheinen (Patch 1.0.2). Die ersten über Hotfixes hinausgehenden Änderungen der Spielbalance werden voraussichtlich mit Patch 1.0.3 durchgeführt. "Die Änderungen an "Andauernder Nebel", "Segen des Schutzes" und "Lebensrüstung" hat Blizzard hingegen via Hotfix durchgeführt, weil diese Fertigkeiten einfach stärker ausgefallen sind als gedacht und ihre Auswirkung auf die Balance der Klassen sowie die Wahrnehmung dieser Balance einen Hotfix erforderlich gemacht haben. "Wir wollen jedoch nicht, dass ihr euch darüber sorgt, dass jeden Tag eine andere Abschwächungen in Form von Hotfixes auf euch wartet. Wenn eine Fertigkeit mächtig ist, sich jedoch nicht negativ auf das Spiel auswirkt, sollt ihr auch gerne euren Spaß damit haben. Bei Diablo geht es eben auch darum, diese superstarken Builds zu entdecken - wir wollen natürlich, dass Spieler sich darüber freuen, wenn sie etwas finden, das sich megastark anfühlt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rune "Imposanz" des Mönchs, die vielen Spielern gefällt. Ja, die Rune ist auf jeden Fall gut, aber unserer Meinung nach fällt sie nicht so stark aus dem Rahmen, dass wir sie per Hotfix mal eben schnell in den Orkus schicken."

Schwierigkeitsgrad Inferno

"Inferno soll extrem schwierig sein, allerdings konnten einige Klassen mit bestimmten Fertigkeiten hier wesentlich leichter durchkommen, als wir beabsichtigten. Infolgedessen wirken Klassen, die so waren wie vorgesehen, ziemlich schwachbrüstig. Es entstand außerdem der Eindruck, dass die Klassen, die keine Probleme hatten, darauf ausgelegt waren, sich in all ihren Builds auf diese bestimmten Runen zu verlassen und alle anderen Klassen einfach kaputt waren. Dabei ist genau das Gegenteil der Fall! Wenn das Gefühl einsetzt, dass für das Weiterkommen eine bestimmte Rune oder Fertigkeit unbedingt benötigt wird, dann macht dieser Rune bzw. Fertigkeit unser Ziel der vielfältigen Charakterbuilds zunichte. Diese "benötigten" Fertigkeiten müssen dann berichtigt werden. Uns ist klar, dass diese Hotfixes für einige Spieler überraschend kamen und wir haben auch einige Zeit gebraucht, um euch darüber zu informieren. In Zukunft möchten wir euch deswegen über den Beitrag "Anstehende Hotfixes" im allgemeinen Forum informieren, wenn Hotfixes anstehen, die Auswirkungen hinsichtlich der Spielfähigkeit eurer Klassen haben könnten - im besten Fall sofort dann, wenn wir diesbezüglich ein Konzept haben."

"Dazu möchten wir euch wissen lassen, dass wir Inferno auf jeden Fall genau im Auge behalten werden. Der Plan ist, dass das Erleiden von Schaden zu einer beständigen Verringerung eures Lebens führen sollte – und ein großer Teil der Schwierigkeit des Inferno-Modus ergibt sich aus den Versuchen, diese Verringerung abzuschwächen. Momentan finden wesentlich mehr Schadensspitzen statt, als wir es für angemessen halten. Dies ist ein wichtiger Bereich, mit dessen Anpassung wir uns in Patch 1.0.3 befassen wollen. Wir können zwar noch nichts Genaues sagen, haben allerdings das Ziel, vielfältige Charakterbuilds zu unterstützen und zu fördern. Darüber hinaus möchten wir auch weiterhin dafür sorgen, dass eine Mischung aus seltenen Gegnergruppen, Champion-Gruppen und Bosskämpfen die effizienteste Methode ist, um die besten Gegenstände zu erhalten. Letztendlich wollen wir sicherstellen, dass alle Klassen in Inferno spielbar sind."


Schwierigkeitsgrad Inferno und Überleben

"Wir haben manche Spieler sagen hören, dass unsere Absicht bei Inferno nur darin besteht, euch mit einem Schlag zu erledigen, um für einen hohen Schwierigkeitsgrad zu sorgen. Doch obwohl der Schaden ein wenig mehr Spitzen hat als von uns gedacht, beobachten wir eine wesentliche Anzahl an Spielern, die versuchen Inferno mit unzureichender Ausrüstung zu bewältigen. Es besteht eine gute Möglichkeit, dass eine Rückkehr zum vorherigen Akt, um dort Verbesserungen zu sammeln, am meisten beim Überleben hilft. Damit sei gesagt, wir wollen ein bisschen vom Fokus auf das Überleben mehr hin zur Nutzung einer Vielfalt offensiver Taktiken verlagern, um Erfolg zu haben. Das Überleben wird weiterhin einen wichtigen Teil einnehmen, aber spannender ist es, Wege zu finden, wie ihr euren Schaden erhöhen könnt, während ihr versucht, am Leben zu bleiben. Uns geht es nicht so sehr darum, ob ein Boss „besiegbar“ ist oder nicht, obwohl es natürlich eine Herausforderung sein sollte, ihn zu erledigen. Wir möchten vielmehr sicherstellen, dass es herausfordernd und befriedigend bleibt, fünf Stacks von Mut der Nephalem zu erhalten und gegen möglichst viele seltene Gegner und Champions zu kämpfen."

Gegenstände

"Viele Rückmeldungen zu diesem Thema haben wir bezüglich der relativen Macht legendärer Gegenstände erhalten. Hierbei handelt es sich um kein einfach zu behebendes Problem, da dieses Thema einige gewollte Designentscheidungen sowie durch andere Spiele aufgebauter Erwartungen beinhaltet. Zuallererst sind legendäre Gegenstände in Diablo III nicht unbedingt als die Besten im Spiel gedacht. Es handelt sich hierbei nur um einen weiteren Gegenstandstyp beim Erreichen höherer Stufen und es ist nicht beabsichtigt, dass ihr in der Endphase des Spiels vorrangig Jagd auf diese Gegenstände macht. Es kann und sollte aufregend sein, sie zu finden, allerdings sollten sie nicht der einziger Grund für die Suche nach neuen Gegenständen sein. Seltene Gegenstände haben beispielsweise die Möglichkeit, mit "perfekten" Werten generiert zu werden, mit denen ihr im Glücksfall legendäre Gegenstände in den Schatten stellen können. Dies ist Teil ihres Designs."

"Ein Problem, das wir gesehen haben und schnell beheben möchten, besteht darin, dass Spieler zum Beweis einer mangelhaften Spielbalance hochstufige magische (blaue) Gegenstände mit legendären Gegenständen niedrigerer Stufen vergleichen. Um die falsche Wahrnehmung der Gegenstandswerte zu korrigieren, geben wir mit Patch 1.0.3 Gegenstandsstufen (ilvl) für Gegenstände ab Stufe 60 preis, wodurch der Vergleich zwischen ilvl 63 (blau) und ilvl 60 (legendär) hoffentlich ein wenig mehr Sinn ergeben wird. Außerdem planen wir, legendäre Gegenstände in einem zukünftigen Patch (wahrscheinlich im Rahmen des PvP-Patches) einfach direkt zu verstärken. Diese Verstärkungen werden nicht rückwirkend gelten, sondern beziehen sie sich dann nur auf nach dem Patchen gefundene neue legendäre Gegenstände. Langfristig möchten wir die Affix-Vielfalt und einzigartige Boni legendärer Gegenstände erweitern. Nähere Einzelheiten dazu werden wir nach Erscheinen des PvP-Patchs bekannt geben."


Handwerk: Schmied und Juwelen

"Weitere Diskussionsthemen sind die Kombination von Edelsteinen sowie Stufenaufstieg und Herstellungskosten des Schmieds. Gerade beim Schmied besteht die Absicht darin, ihn gemeinsam mit euch aufsteigen zu lassen und als alternative Quelle für Verbesserungen bereitzustellen. Unser Designziel ist, dass sobald ihr Stufe 60 erreicht habt, seine Rezepte dann so gut sein sollen, dass ihr mit seinen Gegenständen mögliche Lücken in der Ausstattung eures Charakters füllen könnt. Zur Behebung der Probleme wollen wir die Kosten für Training (Gold und Seiten) und Herstellung von Stufe 1 bis 59 anpassen. Die Kosten für das Kombinieren von Edelsteinen werden gesenkt, so dass ihr zukünftig nur noch zwei statt drei Edelsteine bis hin zu "Makellos quadratisch" benötigt. Beide Änderungen sind für Patch 1.0.3 vorgesehen."
Quelle: Blizzard

Kommentare

FreshG schrieb am
Uns allen war klar das auch nach 10 Jahren kein perfektes Spiel bei raus kommt, aber einige Änderungen die Blizzard nun vornimmt kann ich einfach nicht nachvollziehen.
mindfaQ schrieb am
Ich weiß schon, warum ich das AH nicht nutze. Habe wesentlich öfter einen "toll, das kann ich gebrauchen"-Moment beim Farmen.
DasGraueAuge schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
DasGraueAuge hat geschrieben:Will der gemeine Demonhunter aber nicht. Zu teuer und zu langwierig.
Naja, hier steht dann "Das System ist SOOOO offen, da kann jeder machen, was er will" gegen "Du brauchst exakt DIESES Equipment, um zu überleben."
Will sagen, wenn der gemeine DH eine Glaskanone spielen will, dann sollte das genauso möglich sein, wie der Tank-Barb.
Es soll NICHT einfach sein, aber möglich!
Nichts anderes habe ich gesagt. Genau das ist möglich, nur kann ich mich dann nicht beschweren, wenn ich eben eine Glaskanone bin. Es gibt genug Affix-Kombinationen die auch für Tank-Barbs builds kaum/nicht machbar sind. Dann parkt man die eben irgendwo und weiter gehts (sofern softcore).
Lumilicious schrieb am
Meine Equips für den barb haben alle zusammen vielleicht 1,3m gekostet. Deals. Deals, Leute.
Man muss keine unsummen ausgeben für halbwegs ordentliches Equip. Ich habe keinen Göttlichen Barb, deshalb hab ich auch nur ne 580 DPS waffe. Ich habe 800 Str, 750 Vit (ja, um die 30k HP. lol), dafür aber 9,5k Armor und meine Resistenzen sind zwischen 700 und 900. Ich habe keine guten Accs... die sind alle von meinem Mage. Der hat 1800 Int und 1300 Vit. Ich wünschte das hätte ich mit dem Barb.
Ich hab nur drauf geachtet, dass ich 40-60 Resistenzen auf den Eqs habe und genügend Life per Hit. Wenn man sich im AH umschaut bekommt man für jeden Slot (bis auf Accs) ein gutes Item für bis 100k Gold. Das Schwert mit 600HP Life on Hit war ein Schnäppchen für 200k. Ein paar Equips hab ich sogar durch Farmen geholt... ich trage immer noch den Level 53 Skullhelmet (Legendary), den ich selber gefunden habe. Bis auf 100 Str und 50 Vit und nen sehr hohen Armor wert hat der nix gutes. Vor allem fehlt Res. All.
Das Geld dafür hat man nach ein paar mal Inf. Akt 1 farmen locker zusammen.
@Sir Richfield
also Endgame ist pures Itemization. Man kann sich zwar seine Lieblingsskills zusammen stellen, aber es haben sich jetzt schon diverse Cookie Cutter Builds gefunden. Die nutzt du einfach. In Inferno ist alles was Defensive gibt eigentlich Pflicht... da bleibt kaum noch eine Wahl.
Wenn man die Gegner dann so extrem "Outgeared" hat, kann man wieder offensive Skills spielen... aber das offene Skillsystem ist in Inferno nicht so offen, wie man es sich gern wünschen würde.
Sir Richfield schrieb am
DasGraueAuge hat geschrieben:Will der gemeine Demonhunter aber nicht. Zu teuer und zu langwierig.
Naja, hier steht dann "Das System ist SOOOO offen, da kann jeder machen, was er will" gegen "Du brauchst exakt DIESES Equipment, um zu überleben."
Will sagen, wenn der gemeine DH eine Glaskanone spielen will, dann sollte das genauso möglich sein, wie der Tank-Barb.
Es soll NICHT einfach sein, aber möglich!
Und ich halte Blizzard noch zu Gute, dass das ihr Ziel zu sein scheint.
Ich gucks mir dann mal in drei Jahren an, wenns vielleicht mal halbwegs fertig balanced ist. Bis dahin schaue ich den Spielern beim Fluchen zu. ;)
schrieb am
Diablo 3
ab 15,88€ bei