Diablo 3
11.08.2012 12:39, Marcel Kleffmann

Große Veränderungen mit Patch 1.0.4

Blizzard arbeitet seit einiger Zeit an größeren Veränderungen und Verbesserungen für Diablo III, die mit Patch 1.0.4 eingeführt werden sollen. Hierzu hat sich nun Wyatt Cheng als Senior Technical Game Designer zu Wort gemeldet und erklärt, welche Änderungen an den Spielsystemen vorgenommen werden sollen. Blizzard plant das Update in der vierten Augustwoche zu veröffentlichen.

Der Schwierigkeitsgrad zwischen normalen Monstern und Elitegruppen (Champions und seltene Gegner) soll verringert werden. Mit Patch 1.0.4 erhöhen die Entwickler die Gesundheit normaler Monster um 5% bis 10% im Schwierigkeitsgrad "Inferno", steigern aber auch gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen von magischen oder seltenen Gegenständen um den Faktor vier. Parallel senken die Entwickler die Gesundheit von Champions und seltenen Gegnern um 10-25% und bearbeiten bestimmte Affixe wie "Feuerketten" und "Abschirmend". Das Monster-Affix "Unverletzliche Diener" wird komplett entfernt. Zusätzlich werden die Wutanfall-Timer und die "vollständige Regeneration" bei Champion- und seltenen Gegnergruppen gestrichen.

In Co-op-Spielen wird der Gesundheitsmultiplikator für Monster pro zusätzlichem Spieler gesenkt und zwar pauschal auf 75% für alle Schwierigkeitsstufen (bisher: 75/85/95/110%). "So sind Gegner in Co-op-Spielen deutlich besser zu bewältigen, was einer gut koordinierten Gruppe ein effizienteres Farmen ermöglicht als einem Spieler alleine."

In kooperativen Mehrspieler-Partien wird die Angleichung des Magiefundbonus und des Goldfundbonus (untereinander) in der Gruppe entfernt. "Ihr könnt dann also ungeachtet der anderen Spieler im Spiel von eurem vollen Magiefundbonus-Wert profitieren. Wir hatten die Angleichung des Magiefundbonus ursprünglich eingeführt, um zu vermeiden, dass Spieler zum Nachteil der Gruppe zu viel Wert auf (wie wir sie nennen) 'Abenteuerwerte' legen."

Der Abstand zwischen einhändigen und zweihändigen Waffen soll verringert werden, indem Zweihandwaffen ein neues Set stärkerer Affixe bekommen, das den Werteverlust durch die fehlende Nebenhand ausgleicht.

Die Reparaturkosten von High-End-Gegenständen werden um ca. 25% sinken.

Die Nützlichkeit von Gegenständen, die identifiziert werden müssen, soll verbessert werden: "Der Waffenschaden ist der wichtigste Wert einer Waffe. Es kann ganz schön frustrierend sein, viele Waffen zu erbeuten, aber schon von vorneherein zu wissen, dass sie keine Chance haben, nützlich zu sein. Um Waffen eine kleine Chance zu geben, haben wir den Schadensgrundwert für alle Waffen der Stufen 61 und 62 erweitert, sodass der Grundschaden nun sogar im Endbereich einer Waffe der Stufe 63 liegen kann." (...) "Zwischen einem Gegenstand ohne Chance nützlich zu sein und einem Gegenstand, der eine gewisse Chance hat, nützlich zu sein, liegt ein himmelweiter Unterschied. Dieser Sache werden wir uns in Patch 1.0.4 nicht vollständig annehmen können, aber jedem Gegenstand eine Chance zu geben, nützlich zu sein, ist definitiv unser langfristiges Ziel."

Informationen über legendäre Gegenstände und Klassenanpassungen sollen in den nächsten Wochen folgen. Dennoch hat Wyatt Cheng schon einige Beispiele bei den Klassen genannt:

  • "Gibt es bei der Fertigkeit Steuerungs- oder Verständnisprobleme, die ihre Nutzung weniger attraktiv machen? Falls ja, erfordert die Fertigkeit eine Feinabstimmung. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit "Zerfleischen" des Barbaren. Viele Spieler setzen sie nicht ein, da nicht immer eindeutig ist, welche Gegner von der Blutung betroffen sind und welche nicht."
  • "Erfüllt die Fertigkeit eine ähnliche Rolle wie eine andere, sehr beliebte Fertigkeit? Falls ja, muss die Fertigkeit verstärkt werden, damit sie mit der beliebteren Fertigkeit mithalten kann. So ist "Bolaschuss" beispielsweise eigentlich eine nützliche Fertigkeit, die aber einfach nicht an den schieren Schaden von "Hungriger Pfeil" herankommt. Deswegen verstärken wir "Bolaschuss", um die Fertigkeit attraktiver zu gestalten."
  • "Verfügt eine Fertigkeit über eine dominante Rune? Falls ja, können wir selten verwendete Runen verstärken, um sie lohnenswerter zu machen? Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit "Hydra" des Zauberers. Die "Giftige Hydra" ist bei Weitem die beliebteste Rune, und das aus gutem Grund. Deshalb werden wir die anderen Runen verstärken, damit sie im Vergleich zu "Giftige Hydra" besser mithalten können."
  • "Ist die Fertigkeit ein "Ressourcenschlucker"? Im Allgemeinen ist uns aufgefallen, dass viele Ressourcenschlucker im Vergleich zu den hohen Ressourcenkosten einfach nicht genug Wirkung bieten. Ein Beispiel dazu ist "Woge des Lichts", deren hohe Geisteskraftkosten sich einfach nicht immer zu lohnen scheinen. Viele schadensorientierte Ressourcenschlucker werden mit Patch 1.0.4 verstärkt."
  • "Würde eine Verstärkung der Fertigkeit die Build-Vielfalt vergrößern oder eher einschränken? Einige Fertigkeiten würden bei einer Verstärkung andere Fertigkeiten überflüssig machen, was im Gegenzug die Anzahl der unterschiedlichen Builds verringern würde. Wiederum andere Fertigkeiten können durch eine Verstärkung den Pool an attraktiven Fertigkeiten und damit auch die Anzahl an möglichen Builds erhöhen. Das offensichtlichste Beispiel bilden hier die "Zombiehunde" und der "Koloss" des Hexendoktors, die mit Patch 1.0.4 beide deutlich verbessert werden."

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.