Diablo 3: Patch 1.0.4 steht an - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
kein Termin
Test: Diablo 3
84

“Saubere Umsetzung der Beutehatz, die technische Defizite mit sinnvollen mechanischen Ergänzungen sowie einem motivierenden Mehrspieler-Modus mit vier Spielern on- und/oder offline wett macht.”

Test: Diablo 3
83

“Vom Vorreiter zum Mitläufer: Blizzard geht kein Risiko und liefert eine saubere Hack&Slay-Fortsetzung mit enormem Gegenstands-Sogfaktor sowie gutem Koop-Modus, aber auch einigen ärgerlichen Motivations-Hindernissen.”

Test: Diablo 3
84

“Bis zu vier Spieler on- und/oder offline, dazu eine durchdachte Steuerung sowie kleine mechanische Verfeinerungen machen die Konsolen-Version von Diablo 3 zu einem unterhaltsamen Hack&Slay-Vergnügen.”

 
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Leserwertung: 59% [23]

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Diablo III: Patch 1.0.4 steht an

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Wenn alles nach Plan läuft, soll Patch 1.0.4 für Diablo III diesen Mittwoch (vierte Augustwoche) veröffentlicht werden, aber natürlich kann sich das Update im Zweifelsfall noch verzögern - auch wenn lange Wartungsarbeiten an den US-Servern am Dienstag auf den Patch hindeuten. Neben Änderungen an der Spiel-Mechanik (wir berichteten) werden die Entwickler über 50 neue Gegenstände (Details) hinzufügen, die der Qualitätsstufe "legendär" tatsächlich entsprechen sollen. Die bereits vorhandenen legendären Gegenstände werden hingegen nicht verändert. Zudem wird Blizzard mit dem Paragonsystem ein neues Fortschrittssystem (mit 100 Levels) für Charaktere der Stufe 60 einführen (Details).

**Update: 21.08.2012**
Blizzard hat die Patch-Veröffentlichung offiziell bestätigt (Patch-Notes in deutscher Sprache). Im Forum heißt es: "Ja, Patch 1.0.4 kommt schon diese Woche. In Europa wird dieser allerdings wie üblich in der Nacht von Dienstag auf Mittwoch aufgespielt und erscheint somit ein paar Stunden nach Amerika."

Darüber hinaus werden diverse Verbesserungen an den Klassen vorgenommen. Nachfolgend ein Überblick in Kurzform:

Barbar
  • Die Wuterzeuger "Hieb" und "Spalten" sind im Vergleich zu "Raserei" nicht besonders attraktiv und werden deshalb verbessert. "Hieb" soll fortan 8 Wut generieren (vorher: 6) und der zugefügte Waffenschaden wird von 150% auf 165% angehoben. "Spalten" erzeugt weiterhin 5 Wut, wird aber 140% Waffenschaden (anstatt 120%) anrichten.
  • Viele der schadensorientierten Fertigkeiten mit hohen Wutkosten bewirken einfach nicht genug Schaden, um ihren Platz in der Leiste zu rechtfertigen. Daher wird der Schaden von Fertigkeiten wie "Hammer der Urahnen", "Seismisches Schmettern", "Wirbelwind" oder "Zerfleischen" teilweise sehr deutlich erhöht, z.B. der wird der Grundwaffenschaden von "Hammer der Urahnen" von 200% auf 325% erhöht.
    (Details)


Zauberer
  • Anstatt die "Giftige Hydra" abzuschwächen, werden alle anderen "Hydra"-Varianten verstärkt:
    -Arkane Hydra: Waffenschaden pro arkaner Kugel von 28% auf 60% erhöht.
    -Blitzhydra: Waffenschaden von 34% auf 64% erhöht.
    -Frosthydra: Waffenschaden von 31% auf 36% erhöht. Die Kegelbreite der Frosthydra wurde auch von 15 Metern mit einem Winkel von 60 Grad auf 35 Meter mit einem Winkel von 30 Grad verändert.
    -Mammuthydra: Waffenschaden erhöht von 22% auf 67%
  • Der Effektkoeffizient von "Energiewirbel" wurde von 0,25 auf 0,125 gesenkt. Der Effektkoeffizient beeinflusst, wie effektiv eine Fertigkeit Effekte auslöst (oder wie häufig Effekte mit Aktivierungschance ausgelöst werden). Viele Fertigkeiten (wie "Magisches Geschoss") haben einen Effektkoeffizienten von 1. Fertigkeiten, die mehrere Gegner treffen oder über mehrere Wellen verfügen, haben niedrigere Effektkoeffizienten.
  • Neben den Verstärkungen für "Hydra" erhöhen die Entwickler auch den Schaden einiger seltener verwendeter Kernfertigkeitsrunen. Meteor und Arkanflut werden ebenfalls verstärkt, da keine der beiden Fertigkeiten stark genug zu sein scheint, um die hohen Arkankraftkosten zu rechtfertigen.
    (Details)


Mönch
  • Die wichtigsten Änderungen beim Mönch in Patch 1.0.4 zielen auf die Verbesserung auf Schaden spezialisierter Verbraucher für Geisteskraft ab.
  • Der Effektradius von der "Explodierenden Hand" soll einfacher erkennbar sein. Die Fähigkeit soll zudem deutlich mehr Schaden machen. Aktuell: 220% Waffenschaden in 3 Sekunden. 1.0.4: 745% Waffenschaden im Laufe von 9 Sekunden.
  • Der "Schlag der Sieben Fäuste" bekommt eine Schadenserhöhung, die ihn für alle interessant macht, die auf der Suche nach einer wirklich schlagkräftigen Fertigkeit sind (momentan: 777% Schaden; 1.0.4: 1777% Schaden).
  • Auch wird Woge des Lichts wird mehr Schaden verursachen. Aktuell: 215% Waffenschaden als 'Heilig' + 45% Flächenschaden. 1.0.4: 390% Waffenschaden als 'Heilig' + 45% Flächenschaden.
    (Details)


Dämonenjäger
  • Hasserzeuger: Es gibt vier Fertigkeiten, die als Hasserzeuger-Alternativen zu Hungriger Pfeil vorgesehen sind: Einfangender Schuss, Bolaschus, Ausweichschuss und Granaten. Aber ihr Schaden ist im Vergleich mit dem Schadenspotenzial von "Hungernder Pfeil" und dessen Runenvarianten nicht konkurrenzfähig. Daher wird der Schaden dieser Fähigkeiten deutlich erhöht, außer bei Granaten. "Mit diesen Änderungen besitzt "Hungriger Pfeil" zwar immer noch ein höheres Schadenspotenzial gegen einzelne Gegner, aber "Bolaschuss" wird zu einer echten Schaden pro Sekunde-Alternative und verursacht auch noch Flächenschaden. Der Schaden von "Einfangender Schuss" und "Ausweichschuss" wird ebenfalls so erhöht, dass sie in Zukunft überzeugende Alternativen zur Hasserzeugung darstellen dürften. Ähnlich wie bei "Bolaschuss" werden sie es, was das unmodifizierte Schadenspotenzial gegen einzelne Ziele angeht, zwar nicht mit "Hungriger Pfeil" aufnehmen können, aber der SPS-Unterschied wird durch ihren praktischen Nutzen wettgemacht werden."
  • Hassverbraucher: "Chakram" und "Splitterpfeil" werden verbessert. Gleichermaßen wird der Schaden vom Geschützturm verdoppelt und der "Rachehagel" macht demnächst 715% Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden (vorher: 75% Waffenschaden für 5 Sekunden).
    (Details)


Hexendoktor
  • Die Überlebensfähigkeit von Dienern soll drastisch gesteigert werden. So erhalten die "Zombiehunde" zum Beispiel eine eigene Version der Zaubererfertigkeit "Lebensrüstung". "Bei der Anpassung von "Lebensrüstung" für die Zombiehunde mussten wir sicherstellen, dass sich ihre Werte für Leben, Rüstung und Widerstände immer noch nach dem Spieler richten konnten. Anstatt eines Festwerts von 35% beruht die Schadensobergrenze pro Treffer also auf den vom Spieler "geerbten" Rüstungs- und Widerstandswerten. (...) Wenn man dann noch die passive Lebensregeneration sowie Heilung durch Lebenskugeln hinzurechnet, haben Zombiehunde im Infernomodus ziemlich gute Überlebenschancen. Spieler, die sich für ein Glaskanonen-Build mit Zombiehunden entscheiden, haben somit Diener, die für kurze Zeiträume die Rolle eines Tanks übernehmen können. Spieler, die bei der Build-Erstellung wiederum auf einen bestimmten Grad an Überlebensfähigkeit setzen und auf Diener ausgerichtete Passivkräfte wie "Bedingungsloser Gehorsam", "Zombiemeister" und "Dschungelstärke" wählen, werden mit sehr robusten Dienern belohnt, die in allen Inferno-Akten sehr gut zurechtkommen werden."
  • Grundwert der Manaregeneration für alle Hexendoktoren wird von 20 Mana pro Sekunde auf 45 Mana pro Sekunde. "Die Visionssuche selbst bewirkt in Zukunft eine um 30% erhöhte Manaregeneration, die nach dem Verursachen von Schaden durch Brandbombe, Leichenspinnen, Giftpfeil oder Krötenplage eintritt und 5 Sekunden lang anhält."
  • An "Splitter" oder "Zombiebären" wird es in diesem Patch keine Änderungen geben. "Brandbombe", "Krötenplage" und "Leichenspinnen" leiden beispielsweise alle unter Problemen mit dem Animationstiming, das die Entwickler mit Patch 1.0.4 verbessern werden. Jede dieser Fertigkeiten wird sich schneller wirken lassen, wodurch sich die Klasse insgesamt bissiger anfühlen soll. Bei vielen Fertigkeiten wird es außerdem eine direkte Schadenserhöhung geben, darunter Säurewolke, Feuerfledermäuse, Brandbombe und Geistersperrfeuer (um nur ein paar Beispiele zu nennen).
    (Details)


Quelle: Blizzard, Diablofans

Kommentare

FreshG schrieb am
Toll mal wieder zu lesen das auch etwas verstärkt wird
johndoe713589 schrieb am
klignt doch schonmal alles sehr positiv. vorallem die mana regen beim WD wird diesen etwas stärker machen. Die Verbesserung der Hasserzeuger vom DH macht diesen ebenfalls flexibler. Klingt als hätten die sich echt gedanken gemacht bei diesem Patch. weiter so
MrCat schrieb am
Oha, da könnte ich mit meinen Mönch ja nochmal reinschauen der wurde ja gewaltig gepusht.
Dafür das sie das SC2 Balancing aus dem ersten Teil so gut erhalten haben haben sies bei D3 dagegen wirklich total gegen die Wand gefahren..
Hij@ck3r schrieb am
So drastisch, so interessant hört es sich an - bin gespannt, wie sich das insgesamt Ingame auswirkt, wenn ich da manche Schadens-Prozentwerte sehe...
schrieb am

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