Diablo 3: 1.0.5: Anpassung der Defensivfertigkeiten - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
kein Termin
Test: Diablo 3
84

“Saubere Umsetzung der Beutehatz, die technische Defizite mit sinnvollen mechanischen Ergänzungen sowie einem motivierenden Mehrspieler-Modus mit vier Spielern on- und/oder offline wett macht.”

Test: Diablo 3
83

“Vom Vorreiter zum Mitläufer: Blizzard geht kein Risiko und liefert eine saubere Hack&Slay-Fortsetzung mit enormem Gegenstands-Sogfaktor sowie gutem Koop-Modus, aber auch einigen ärgerlichen Motivations-Hindernissen.”

Test: Diablo 3
84

“Bis zu vier Spieler on- und/oder offline, dazu eine durchdachte Steuerung sowie kleine mechanische Verfeinerungen machen die Konsolen-Version von Diablo 3 zu einem unterhaltsamen Hack&Slay-Vergnügen.”

 
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Leserwertung: 59% [23]

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Diablo III: Anpassung der Defensivfertigkeiten

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Erst gestern hatte sich Blizzard in Kurzform zu den mit Patch 1.0.5 anstehenden Veränderungen bei Diablo III geäußert. Mittlerweile gingen die Entwickler auch darauf ein, wie die Defensivfertigkeiten überarbeitet werden. So wird die Wirksamkeit defensiver Fertigkeiten deutlich reduziert (z.B. Energierüstung oder Kriegsschrei mit Gewappnet-Rune) und daher wird auch der Schaden, den die Monster anrichten, verringert. Beide Änderungen sollen dafür sorgen, dass die Charaktere trotz Anpassung der Defensivfertigkeiten weniger Schaden als zuvor erleiden.

Diese Änderungen führen in Kombination dazu, dass der Schwierigkeitsgrad Inferno einfacher wird. Wyatt Cheng (Senior Technical Game Designer) bei Diablo III: "Für einige von euch ist das cool und ihr freut euch über einen niedrigeren Inferno-Schwierigkeitsgrad, da es um Effizienz und nicht um Schwierigkeit geht. Andere sind vielleicht skeptisch, aber zumindest neugierig auf die Möglichkeit, einige Defensivfertigkeiten ablegen und neue Builds entdecken zu können. Für wiederum andere ist Inferno bereits jetzt schon zu einfach. Vielleicht verwendet ihr gar keine Defensivfertigkeiten oder eure Ausrüstung ist so gut, dass ihr 'Kriegsschrei - Gewappnet' schon vor Wochen ad acta gelegt habt. Diese letzte Gruppe fragt sich vielleicht, warum Inferno noch weiter abgeschwächt wird, da sie sich eigentlich eine größere Herausforderung wünscht. (...) Für diese Spieler werden wir in 1.0.5 das 'Monsterstärke'-System integrieren. (...) Kurz gesagt handelt es sich um eine Reminiszenz an die Diablo II-Option 'players X', mit der ihr die Herausforderung für steigende Belohnungen erhöhen könnt". Mit dieser Option würde sich die Stärke der Monster erhöhen lassen, ohne dass mehr Spieler in der Partie sein müssen.

Zusammenfassung der Änderungen an den Defensivfertigkeiten in 1.0.5:

Barbar
  • Kriegsschrei - Gewappnet: Widerstandsbonus von 50% auf 20% verringert.
  • Sprung - Eiserner Aufschlag: Das Design dieser Fertigkeit wird momentan angepasst. Statt vier Sekunden lang 300% Rüstung erhalten die Spieler drei Sekunden lang 100% Rüstung pro getroffenem Ziel. Wer nichts trifft, erhält also auch keine Rüstung. Trefft ihr fünf Ziele, bekommt ihr sogar 500% Rüstung. "Wir führen diese Änderungen durch, da wir uns bei "Eiserner Aufschlag" einen extrem zähen Barbaren vorstellen, der sich direkt ins Kampfgetümmel stürzt. Die momentane Umsetzung entspricht eher "Schmerzen unterdrücken", mit dem Vorteil, dass man auch noch entkommen kann. In den meisten Fällen ist die Fertigkeit besser als "Schmerzen unterdrücken", wodurch nicht nur "Schmerzen unterdrücken", sondern auch die anderen "Sprung"-Runen weniger reizvoll werden. Wenn ihr in 1.0.5 also eine defensive Fähigkeit mit Abklingzeit benötigt, nehmt "Schmerzen unterdrücken". Wenn ihr euch als extrem zäher Barbar direkt ins Kampfgetümmel stürzen wollt, entscheidet euch für "Eiserner Aufschlag".
    

Dämonenjäger
  • "Die Klasse des Dämonenjägers geht etwas zu stark in Richtung "Entweder-oder". Wenn ihr einen Glaskanonen-Build mit "Rauchwolke" spielt, seid ihr meistens unverwundbar, sterbt aber bei einem Fehler sofort. Benutzt ihr „Schattenkraft - Schwermut“ mit einem alten Natalya-Set, habt ihr fast ständig 65% Schadensminderung, habt ihr dieses Set jedoch nicht, ist "Schattenkraft - Schwermut" ein Luxus."
  • "Unabhängig von der allgemeinen Abschwächung der Defensivfertigkeiten hatten wir uns schon zuvor entschlossen, die Wirkungsdauer von "Schattenkraft" zu verlängern. Der wichtigste Einsatzzweck von "Schattenkraft" besteht darin, euch ein kurzes Zeitfenster zu verschaffen, um Schaden zu verursachen und Leben wiederherzustellen. Leider gestaltet sich die Anwendung durch die Dauer von drei Sekunden schwierig. Wir ändern "Schattenkraft" von 20% Lebensentzug für drei Sekunden daher auf 15% Lebensentzug für fünf Sekunden. Hierdurch sollte die Fertigkeit leicht verstärkt und wesentlich einfacher in der Anwendung werden. Wir planen, alle dazugehörigen Runen in ähnlicher Weise zu ändern. "Blutmond" gewährt nun nicht mehr drei Sekunden lang 30% Lebensentzug, sondern fünf Sekunden lang 25% Lebensentzug. Die Wirkungen der Runen sind etwas schwächer, halten allerdings fünf statt drei Sekunden an, wodurch sich eine allgemeine Verstärkung ergibt."
  • "Unter Berücksichtigung der allgemeinen Abschwächung der Defensivfertigkeiten verändern wir "Schwermut" zu einer fünfsekündigen Schadensminderung um 35%."
  • "Dieses Entwicklertagebuch befasst sich hauptsächlich mit Defensivfertigkeiten, da jedoch die Änderung an "Schwermut" so bedeutsam ist, möchte ich noch erwähnen, dass wir uns auch mit konkreten Anpassungen des Dämonenjägers befassen, um neue Spielweisen zu ermöglichen. Viele Spieler haben angemerkt, dass den Dämonenjägern neben "Schwermut" kaum Defensivoptionen zur Verfügung stehen. Was aber noch wichtiger ist: Dämonenjäger wünschen sich verschiedene Spielweisen – und das wünschen wir uns auch!"
    Hier einige der dahin gehenden Änderungen an den Dämonenjägern in 1.0.5:
  • "Wir passen einige Runen und passive Fähigkeiten an, um euch Möglichkeiten zur Steigerung der Überlebensfähigkeit zu bieten, die sich mit eurem Leben, der Rüstung und den Widerständen ändern."
  • "Die Gefährten Spinne, Eber und Wolf sind nun Gefährten, die für euch wie ein Koloss oder Zombiehund tanken können."
  • "Geschützturm versehen wir mit einer kurzen Abklingzeit, allerdings könnt ihr nun zwei gleichzeitig verwenden. Darüber hinaus erhaltet ihr mit der passiven Fertigkeit "Maßanfertigung" die Möglichkeit, einen dritten Geschützturm einzusetzen! Hierdurch bietet sich eine völlige neue Spielweise des Dämonenjägers, bei der man ein "Nest" bauen kann, zu dem man Feinde zieht."
    

Mönch
  • "Die stärkste Defensivfertigkeit des Mönchs ist "Eins mit der Welt". Wie schon mehrfach erwähnt handelt es sich hierbei um eine Fertigkeit, die wir ändern möchten, womit wir uns jedoch Zeit lassen werden. Änderungen an "Eins mit der Welt" beeinflussen die vorhandene Mönchsausrüstung stark. Wir werden uns damit befassen, aber so vorgehen, dass dadurch Ausrüstung, in die Mönche investiert haben, nicht wertlos wird."
  • Entschlossenheit: Die Schadensreduktion wird von 25% auf 20% verringert.
  • Die Gelegenheit beim Schopfe packen: Gewährt nun 50% eurer Geschicklichkeit als Rüstung. Dies wird für die meisten Mönche je nach Geschicklichkeit 750 bis 1250 Rüstung ergeben, was vergleichbar ist mit der in anderen Klassen verlorenen Schadensminderung. Die Verringerung von Entschlossenheit und "Die Gelegenheit beim Schopfe packen" hat folgenden Grund: "Möchte ein Spieler als Super-Tank-Mönch auftreten, kann er auch weiterhin alle drei Defensivfertigkeiten verwenden. Allerdings sollte es wesentlich einfacher sein, andere passive Fertigkeiten einzusetzen, ohne das Gefühl zu haben, bei der ersten Begegnung mit einer Gruppe von Elitegegnern gleich ins Gras beißen zu müssen."
    

Hexendoktor
  • "Dschungelstärke" wird von 20% auf 15% Schadensreduktion verringert.
    

Zauberer
  • "Energierüstung": Die Zunahme des Rüstungswerts wird von 65% auf 35% verringert.
  • "Energierüstung - Prismatische Rüstung": Die Zunahme des Widerstandswerts wird von 40 % auf 25 % verringert.
  • "Ihr solltet zur Kenntnis nehmen, dass wir dem Zauberer noch weitere Defensivoptionen zur Verfügung stellen werden, darunter eine festgelegte Verringerung des Nahkampfschadens durch "Eisrüstung2 und eine Vertrauten-Variante mit passiver Lebensregeneration."


Gründe für diese Änderungen: "Warum machen wir so etwas? Der Grund dafür ist ganz einfach. Ein hoher eingehender Monsterschaden in Verbindung mit extrem mächtigen Verteidigungsfertigkeiten führt dazu, dass diese Fertigkeiten und Runen unabdingbar wirken. Unser Ziel besteht darin, durch gleichzeitiges Abschwächen defensiver Fertigkeiten und Verringern des eingehenden Schadens Spieler, die diese Fertigkeiten weiterhin nutzen, insgesamt geringeren Schaden erleiden zu lassen. Spieler, die auf diese "Pflichtfertigkeiten" verzichten, werden einfacher überleben, als es momentan der Fall ist. Zusammengenommen führen diese Änderungen zu einer umfangreichen Verstärkung zugunsten des Spielers."

Quelle: Blizzard

Kommentare

FreshG schrieb am
Bald ist gibt es dann nen DLC wo man sich Diablo auf den Erststand zurück patchen kann xD
GodFaddoh schrieb am
KOK hat geschrieben:Vorallem scheint das Spiel eine Art Standard-Ruckeln zu haben
KOK hat geschrieben:Ich habe eher ein anderes Problem mit der Engine an sich und zwar das schon erwähnte "Standard-Ruckeln".
Habt ihr AMD Crossfire/ Nvidia SLI? Aktuelle Grafiktreiber?
Ich hab kein Standardruckeln (in der beta Beta schon), das beim Spieleinstieg nervt aber ziemlich.
Aber alles egal, sobald Torchlight 2 erscheint, ist Diablo 3 sowieso Geschichte.
Arkatrex schrieb am
Genau so sieht es aus.
Direkt in der ersten Woche des Release Datums haben Sie einen tollen Performance-Patch angekündigt.
Daraus geworden ist bis heute nichts.
Egal...D3 verschwindet bei mir zur Zeit eh im Regal (symbolisch), Guild Wars 2 ist akut an der Reihe.
Denn ArenaNet bekommt es hin mir ein ruckelfreies Spielvergnügen in High Definition zu liefern.
Mein gestriges D3 Erlebnis: (Inferno...Teleport in die Hallen der Agonie... Champion Pack...ruckel..ruckel..ruckel..Stillstand..tot. Logout.)
Und mit den letzten Patches wurde es noch viel schlimmer. Man siehe nur Akt 2 - Kanalisation (egal welche).
Zum Release war alles flüssig...mittlerweile sind die Kanalisationen unspielbar.
Egal....GW2 ruft ;-) (übrigens eine klasse WoW Alternative! Meine Freunde und Arbeitskollegen sind begeistert)
MoP wird erst garnicht gekauft und mein Jahrespass wird sofort gekündigt. Ciao Ciao Blizz.
Gruß
Arka
KOK schrieb am
Nope, immer noch vorhanden. Nach ein paar Sekunden ist es aber weg und dann auch des Rest des Spieles nicht mehr vorhanden. Ich habe eher ein anderes Problem mit der Engine an sich und zwar das schon erwähnte "Standard-Ruckeln". Ich weiß auch nicht besser, wie ich es beschreiben soll, aber das Bild sieht sehr asynchron aus. VSync schafft leider auch keine Abhilfe.
schrieb am

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