Diablo 3: Patch 2.0.6: Legendäre Handwerksmaterialien entfernt - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
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Test: Diablo 3
84
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Diablo 3: Patch 2.0.6: Legendäre Handwerksmaterialien entfernt

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Kleinere Veränderungen bei den Klassen Barbar und Mönch nimmt der heute veröffentlichte Patch auf Version 2.0.6 vor. Und abgesehen davon, dass die Chance, klassenspezifische Setgegenstände zu erbeuten, allgemein erhöht wurde, werden einzigartige Handwerksmaterialien fortan nicht mehr zur Herstellung von legendären Gegenständen benötigt.

Change-Log
KLASSEN
  • Barbar
    • Allgemein
      • Die Animationsgeschwindigkeit für 'Sprung' wurde erhöht.
        • Die neue Animationsgeschwindigkeit ist jetzt schneller als mit Vorbereitungspatch 2.0.5. für beide, den Barbaren und die Barbarin.
      • Die Animationsgeschwindigkeit von 'Erdbeben' wurde leicht erhöht.
  • Mönch
    • Philosophie
      • Die überarbeitete Rune 'Säule der Uralten' für 'Woge des Lichts' bewirkte einen Kollisionseffekt, der unbeabsichtigt und störend war.
      • Die Aufwertung von 'Schwung' sollte die Fertigkeit besser an die Stärke vergleichbarer passiver Fertigkeiten anpassen. Obwohl diesmal keine zusätzlichen Änderungen erfolgen, haben wir vor, andere Fertigkeiten in einem kommenden Patch aufzuwerten, um mehr Abwechslungsmöglichkeiten in der Fertigkeitenzusammenstellung zu fördern.
    • Aktive Fertigkeiten
      • Woge des Lichts
        • Fertigkeitsrune – Säule der Uralten
          • Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, durch den die über diese Rune erzeugte Säule einen Kollisionseffekt besaß.
    • Passive Fertigkeiten
      • Schwung
        • Die benötigte Distanz wurde von 30 auf 25 Meter reduziert.
        • Der Schadensbonus wurde von 15 % auf 20 % erhöht.
        • Die Dauer wurde von 4 auf 6 Sek. erhöht.


GEGENSTÄNDE
  • Philosophie
    • Legendäre Gegenstände sind für die Spielstärke einer Klasse genauso wichtig wie ihre Klassenfertigkeiten. Wir haben erkannt, dass die Klassensets des Mönchs weniger stark ausgefallen sind als die anderer Klassen, und erhöhen deshalb ihre Schadenswerte deutlich, um sie im Vergleich mit anderen Klassensets besser abschneiden zu lassen. Zusätzlich wurde der Setbonus (6 Teile) der Gewandung der tausend Stürme angepasst, um den verursachten Schaden höher, kontrollierter und gezielter einsetzbar ausfallen zu lassen.
  • Die Chance, klassenspezifische Setgegenstände zu erbeuten, wurde allgemein erhöht.
  • Klassenspezifische Gegenstände
    • Mönch
      • Gewandung des Affenkönigs
        • Setbonus (4 Teile)
          • Der Explosionswaffenschaden wurde von 100 % auf 1600 % erhöht.
          • Die Verzögerung der Explosion wurde von 1 auf 0,5 Sek. reduziert.
          • Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Nachverfolgung ausgegebener Geisteskraft zurückgesetzt wurde, wenn ein Gegenstand aufgehoben wurde.
      • Gewandung der tausend Stürme
        • Setbonus (6 Teile)
          • Kann jetzt nur noch von 'Rasender Angriff' ausgelöst werden.
          • Der Waffenschaden wurde von 100 % auf 3000 % erhöht.
          • Kann jetzt kritische Treffer verursachen.
          • Die Maximalbegrenzung getroffener Ziele wurde entfernt.
            • Der visuelle Effekt ist nach wie vor auf sechs Ziele begrenzt.
  • Behobene Fehler:
    • Es wurde ein mit Patch 2.0.5 aufgetretenes Problem behoben, durch das die Bonusschadensaffixe für die Fertigkeiten 'Heimsuchung', 'Heuschreckenplage' und 'Zerfleischen' nicht korrekt angerechnet wurden.


HANDWERK
  • Es wurden mehrere Änderungen an legendären Handwerksrezepten vorgenommen.
    • Philosophie
      • Hergestellte legendäre Gegenstände sind sowohl als Übergangslösung bis zum Erbeuten der bestmöglichen Ausrüstung als auch als Möglichkeit dazu gedacht, im fortgeschrittenen Spielstadium Handwerksmaterialien sinnvoll ausgeben zu können. Obwohl uns die Vorstellung gefällt, einen bestimmten, einzigartigen Handwerksgegenstand in die Herstellung von Gegenständen einfließen zu lassen, hat dieses Konzept viele Spieler daran gehindert, einen Gegenstand zeitnah herstellen zu können, oder sie dazu gebracht, „Game-Flipping“ (wiederholtes Neustarten eines Spiels, bis eine bestimmte Gegnerkonstellation gegeben ist) bzw. andere nicht beabsichtigte Spielmethoden einzusetzen, um den benötigten Handwerksgegenstand zu erhalten. Deshalb entfernen wir die zur Herstellung legendärer Gegenstände benötigten einzigartigen Gegenstände.
    • Einzigartige Handwerksmaterialien werden nicht mehr benötigt.
      • Legendäre Handwerksmaterialien können nicht mehr erbeutet werden.
      • Bereits vorhandene legendäre Handwerksmaterialien sind jetzt grau und haben einen deutlich erhöhten Verkaufspreis.
    • Die Herstellung von Set- und legendären Gegenständen für Stufe 70, die über einzigartige Attribute verfügen, erfordert jetzt zusätzlichen Atem des Todes.
    • Die Herstellung von legendären Gegenständen für Stufe 70, die nicht über einzigartige Attribute verfügen, erfordert jetzt keinen Atem des Todes mehr.
  • Atem des Todes wird für die meisten Ausbildungskosten von Handwerkern nicht mehr benötigt.
    • Die Mystikerin benötigt für ihre Ausbildung überhaupt keinen Atem des Todes mehr.
    • Der Schmied und der Juwelenschmied benötigen jetzt lediglich je 1 Atem des Todes, um den ersten Rang von Stufe 11 zu erlernen.


BENUTZEROBERFLÄCHE
  • Schadensboni für bestimmte Fertigkeiten werden jetzt in der Detailübersicht angezeigt.
  • Elementarschadensboni werden jetzt in der Detailübersicht angezeigt.
  • Paragonboni werden jetzt in den Schadens-, Zähigkeits- und Heilungswerten des Charakterprofils berücksichtigt.
  • Chat
    • Spieler treten dem Community-Chat jetzt automatisch bei. Außerdem werden die Einstellungen darüber, welchen Chats ein Spieler beigetreten oder welche er verlassen hat, jetzt gespeichert.

Quelle: Blizzard
Diablo 3
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Kommentare

greenelve schrieb am
Oh man, anstatt die Materialien auf Monstern zu verteilen, die man regelmäßig findet, werden sie komplett aus dem Spiel entfernt. Figuren wie Maghda waren doch völlig in Ordnung, und das ist Farmen wie es ins Spiel gehört. Zielstrebig und mit einer klaren Chance. Vollkommen sinnlos wurde es erst, wenn die passenden Monster erst mit Glück aufgetaucht sind. Und dann gibt es so eine Lösung. -.- Zumindest wurde es mit Atem des Todes ausgeglichen...anstatt spezifische Items zu benötigen, gibt es ein Generalitem.. ...zumindest wird Atem des Todes wieder etwas mehr gebraucht..
sphinx2k schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
sphinx2k hat geschrieben:In dem Fall ist es allerdings irgendwie sinnig. Wie sah das Mat farmen bei vielen Mats aus?
1. Spiel erstellen
2. Karte auf
3. Quest da? Ja weiter bei 4. , Nein zurück zu 1.
4. Gegner töten -> zurück zu 1.
Ja? Das nennt man FARMEN??? Ist halt so und gehört eigentlich in das Spielprinzip seit.. wie hieß dieses ARPG damals noch mal, dass das Genre mehr oder weniger salonfähig gemacht hat? Irgendwas mit o am Ende...
Das ist es aber, was ich meine - bei Blizzard versucht man auf Teufel komm raus, alles zu verhindern, was auch nur entfernt nach Bossrun riecht.
Das ist zwar verständlich, irgendwo, aber... eigentlich mochte ich die Franchise mal wegen der relativen Offenheit...
Nur das Punkt 1 bis 3 nichts von irgend einer Form von Gameplay hat. Wären viele davon nicht an eine Quest gebunden (bzw. dadurch viel sicherer zu finden) und man hätte sie Suchen müssen würde man wenigstens Spielen und nicht in einem Menü herum klicken.
An sich gebe ich der Aussage ja recht das sie zu viel von wir wollen verhindern das die leute XYZ tun machen. In aber speziell diesem Fall empfinde ich es als absolut sinnvoll.
Sir Richfield schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:In dem Fall ist es allerdings irgendwie sinnig. Wie sah das Mat farmen bei vielen Mats aus?
1. Spiel erstellen
2. Karte auf
3. Quest da? Ja weiter bei 4. , Nein zurück zu 1.
4. Gegner töten -> zurück zu 1.
Ja? Das nennt man FARMEN??? Ist halt so und gehört eigentlich in das Spielprinzip seit.. wie hieß dieses ARPG damals noch mal, dass das Genre mehr oder weniger salonfähig gemacht hat? Irgendwas mit o am Ende...
Das ist es aber, was ich meine - bei Blizzard versucht man auf Teufel komm raus, alles zu verhindern, was auch nur entfernt nach Bossrun riecht.
Das ist zwar verständlich, irgendwo, aber... eigentlich mochte ich die Franchise mal wegen der relativen Offenheit...
sphinx2k schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
nepumax hat geschrieben:Die Entwickler haben keine Ahnung, ich welche Richtung ihr Spiel gehen soll. Die haben so viele ihrer "dollen" Features nach und nach wieder rausgepatcht... Einfach nur noch lächerlich.
?denn sie wissen nicht, was sie tun.
Schlimmer: Dort scheint EINE Idee vorhanden zu sein, wie man Diablo 3 spielen soll und alles, was die Spieler irgendwie davon abweichen läßt, wird rausgepatcht.
In dem Fall ist es allerdings irgendwie sinnig. Wie sah das Mat farmen bei vielen Mats aus?
1. Spiel erstellen
2. Karte auf
3. Quest da? Ja weiter bei 4. , Nein zurück zu 1.
4. Gegner töten -> zurück zu 1.
Man hätte auch eine andere Lösung als entfernen der Mats finden können da bin ich mir sicher. Aber das ist in diesem Fall wohl die sinnigste.
an_druid schrieb am
Tja jetzt fragen sich bestimmt welche: "wozu habe ich den Scheiß eigentlich gesammelt"
Das ist eben Blizzard und wer sich das Spiel holt sollte Spätestens jetzt daruber nachdenken, sich kontinuirrliche 90° Änderungen in sein Spaßmodus einzubinden :) . Überaschend ist das ja nun wirklich nicht.
SCII kommt auch noch drann.
schrieb am

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