Star Trek Online: Die Beta lässt befürchten... - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Online-Rollenspiel
Entwickler: Cryptic Studios
Release:
11.03.2014
02.02.2010
06.09.2016
06.09.2016
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Star Trek Online
67
 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden

Leserwertung: 56% [4]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Star Trek Online - Die Beta lässt befürchten...

Star Trek Online (Rollenspiel) von Perfect World / Namco Bandai / Atari
Star Trek Online (Rollenspiel) von Perfect World / Namco Bandai / Atari - Bildquelle: Perfect World / Namco Bandai / Atari

In etwas mehr als zwei Wochen soll Star Trek Online (2.2.2010) erscheinen und wenn ich mir den aktuellen Status der 'Open Beta' so anschaue, sehe ich dem Termin mit gemischten Gefühlen entgegen. Es ist zwar mittlerweile fast "normal", dass Online-Spiele in einem unfertigen Zustand ausgeliefert und später mit Patches zugepflastert werden, aber bei Star Trek Online fehlt es an fast allen Ecken und Enden! Dabei liegt es nicht nur an unfertigen Ladebildschirmen, an der kryptischen Deutsch/Englisch-Mischmasch-Übersetzung oder an Texten, welche die Interface-Rahmen sprengen, sondern es sind vielmehr gravierende technische Macken, das Fehlen einer zusammenhängenden Welt und zahlreiche Fehler bzw. Ungereimtheiten im Spielablauf.

(Beta-Eindruck nach rund fünf bis sechs Stunden Spielzeit)

Technische Macken

Dass die Server bei dem offensichtlichen Ansturm der 'Open Beta'-Spieler in die Knie gehen, ist nicht sonderlich verwunderlich und äußert sich in lustigen Schluckauf-Rucklern und Disconnects. Sorgen bereitet da eher die Performance, die an die Startphase von Warhammer Online erinnert. Auf Raumstationen 'laggt' oder schwebt euer unzureichend animierter Charakter durch die Gegend und trotz anderer Spieler und NPCs ist die dargestellte Objektvielfalt und Detailtiefe nicht so hoch, dass die Performance dermaßen einbrechen darf. Gleiches gilt im Weltraum, denn mit einigen Nebeleffekten, Minen oder Asteroiden ist eine stabile Framerate selten - wobei nicht abzusehen ist, ob dies an der Grafik-Engine oder an der verzögerten Server/Client-Kommunikation oder beidem liegt.

Zudem gibt es gravierende Fehler: So wurde im Weltraum öfters das falsche Spielermodell geladen und ich konnte mit meinem Captain (der eigentlich nur für Bodenmissionen gedacht ist) durch den Weltraum laufen. Umgekehrt ging das ebenfalls. Ich konnte mit dem Raumschiff durch eine Bodenmission fliegen, bis sich nach 30 Sekunden das Schiff von Geisterhand in den Captain verwandelte. Dass das 3D-Portrait eures Gesprächspartners bei jedem Dialog jedes Mal neu zusammengepuzzelt werden muss (zuerst Charakter-Rohform mit Glatze, dann folgen Uniform, Haare und Co.), stört dagegen weniger.



Überall sind Instanzen und Ladepausen

Da nun genügend Spieler auf den Servern unterwegs sind, ist endlich absehbar, wie häufig ihr in Instanzen unterwegs sein werdet und zwar immer - vergleichbar mit Guild Wars. Jedes Planetensystem, jeder Sektor, jede Bodenmission wird für euch oder eure Gruppe instanziert sein.

Im Prinzip sieht es so aus: Ihr beginnt auf der Sternenflottenbasis im Sol-Sektor und lauft zum Turbolift, der euch zum Admiral bringt. *Ladepause* Ihr sprecht mit dem Admiral, nehmt eine Mission an und beamt euch auf euer Schiff. *Ladepause* Ihr steuert das Schiff durch einen instanzierten Sol-Sektor, in dem laut der Übersicht nicht mehr als 40 bis 50 Spieler-Schiffe anwesend, dafür aber über 100 andere Sol-System-Instanzen offen sind. Um die Mission zu starten, müsst ihr in den "Sektorenraum", klick. *Ladepause* Ihr kommt in irgendeine Instanz des Sektorenraumes, in dem sich wiederum nur ein Bruchteil aller Spieler befindet, fliegt zum gewünschten Ort und betretet das Planetensystem. *Ladepause* Hier gelangt ihr entweder in eine neue Instanz oder schließt euch automatisch (und ungewollt) einer bestehenden Gruppe an, die wild zusammengestellt wurde.

Bei Kampfmissionen wird der Schwierigkeitsgrad scheinbar auf die Gruppengröße angepasst (mehr gegnerischer Schiffe, usw.) und ihr dürft gemeinsam die Aufgaben erfüllen - vergleichbar mit öffentlichen Quests. Nur wenn einige Mitspieler den Sektor spontan verlassen, einen Disconnect haben oder AFK sind, wird die Instanz nicht an die veränderten Rahmenbedingungen angepasst, d.h. sie ist für fünf Spieler ausgelegt und wenn nur drei da sind, dürft ihr euch trotzdem mit den stärkeren Gegnern herumschlagen. Zum Glück lässt sich die Instanz (aus einer unübersichtlichen Liste) wechseln, wenn ihr nicht im Kampf sein solltet. Spielt ihr übrigens mit einem Freund in einer Gruppe, gelangt ihr gemeinsam in die gleichen instanzierten Abschnitte.



Prinzipiell ist diese ganze Instanzerei eine prima Sache, vor allem um "Random Gruppen" für Quests zu bilden, doch entsteht so und aufgrund der ständigen Ladepausen niemals der Eindruck, dass die Welt aus einem Guss ist bzw. irgendwie zusammenhängt. Der "Massively Multiplayer Online"-Anspruch wird "massively" nicht erfüllt, da die Spielerzahlen, die ihr zu Gesicht bekommt, einfach zu niedrig sind.

Sonstige Ungereimtheiten

Abgesehen davon, dass das Benutzerinterface oder das Questlog gerne streiken und ein Teil der Aufgaben nicht wie geplant funktioniert (fehlende Trigger, schlechte Beschreibungen) oder ihr in einen Sektor geschickt werdet, in dem euch eine feindliche Übermacht schneller in Trümmerteile verwandelt als ihr "Ausweichmanöver" sagen könnt, sind es viele Kleinigkeiten, die stören und die ein längerer Beta-Test aus der Welt schaffen könnte. So wird eure Antriebsenergie automatisch auf "Null" zurückgesetzt (abschaltbar), wenn ihr einen Funkspruch bekommt und wenn die gleiche Nachricht in einer Gruppe seltsamerweise fünf- oder sechsmal hintereinander eintrudelt, strapaziert es enorm den Geduldsfade, vor allem in Gefechten.

Auch die Raumschlachten wirken zwar enorm interessant und stechen aus der Masse der anderen Online-Rollenspiele heraus, aber in Gruppen oder 'Fleet Actions' weiß die eine Hand meist nicht, was die andere gerade macht. Beispiel 'Fleet Actions': Dies müsst ihr euch als ein (instanziertes) Schlachtfeld vorstellen, in dem beispielsweise 15 Sternenflottenschiffe gegen computergesteuerte Wellen an Klingonen antreten. Wer dort gerade auf welches Ziel schießt, ist zwar durch die Schussrichtung der Phaserstrahlen zu erahnen, von koordiniertem Vorgehen oder Bündelung der Feuerkraft ist meist nichts zu sehen. Es wird einfach wie wild auf alles gefeuert. Pures Chaos im Weltraum - Spezialrollen nach klassischem Vorbild waren bisher nicht zu erkennen, die meisten Schadensverursacher schießen einfach wild auf alles, was sie mit der Tab-Taste ins Ziel bekommen.

Zudem ist es meist nicht möglich, sich einem gegnerischen Verfolger zu entledigen oder einen Rückzug einzuleiten und wenn eine neue Welle an gegnerischen Schiffen gerade vor mir 'spawnt' und mich ohne den Hauch einer Chance wegpustet, macht sich schnell Unverständnis breit (nein, das passiert auch außerhalb der Fleet Actions).

Obwohl die Cryptic Studios die Beta-Version mit reichlich Patches versorgen, bezweifle ich es, dass Star Trek Online bis zur Veröffentlichung Anfang Februar in einem "guten Zustand" sein wird. Die Beta lässt zwar gelegentlich die interessanten Ideen der Entwickler (Charakter-Entwicklung, Schiff-Individualisierung, etc.) anklingen, doch das technische Grundgerüst kann das Spiel noch nicht in dem Maße stemmen und inhaltlich lässt sich kaum einschätzen, inwiefern die Charakter-Entwicklung in den höheren Stufen (PvE oder PvP) weitergehen wird und ob es genügend (funktionierende) Planetensysteme gibt...

Eine Releaseverschiebung um drei bis vier Monate halte ich für mehr als angebracht!


Kommentare

gow2010 schrieb am
Is immer noch buggy. Clipping Fehler, gefühlte 80% Englisch 20% Deutsch, Lags, Server Downs... wird aber. Macht ne Menge Spaß, obwohl ich vorher so verdammt kritisch war und immer noch bin.
billig-zocken.de schrieb am
Ich hoffe die Entwickler bügeln noch die schwerwiegendsten Probleme aus. Ich kein zweites Age of Conan haben. Da bleich ich lieber -auch wenn ich Star Trek liebe- dem Spiel fern bis es einigermaßen bug-frei ist.
Belerophone1975 schrieb am
Die Beta und auch der Early start zehren schon arg an den Nerven und wäre ich kein Star Trek Fan, hätte ich wohl schon das Handtuch geworfen.
Die Übersetzung ist stellenweise absolut grausam. Wer gut englisch kann, sollte auf Englisch umschalten - Allemal besser als dieses "denglisch". Die meisten Phrasen in Englisch, einige in Deutsch (schlecht) übersetzt.
Oft fliegt man raus (disconnect) und meistens dann, wenn man kurz vor Beendigung einer Mission steht. Viele Missionen sind nicht spielbar, da wichtige Teile fehlen. Eine Rettungsaktion zum beispiel - Es geht darum ein abgestürztes Borg-Schiff zu untersuchen und Offiziere, die in Borg verwandelt werden sollen zu retten. - Die Aufgabe ist unmöglich zu lösen, da die Geiseln, die man retten soll fehlen. Leidglich das Wrack und immer wiederkehrende Drohnen zum Abschießen sind auf der Karte.
Aber trotz allem - Ich liebe Star Trek und das Spiel gefällt mir trotzdem irgendwie. Ich hoffe einfach, dass es immer besser wird und die Fehler so nach und nach ausgemerzt werden.
Exedus schrieb am
Homer-Sapiens hat geschrieben:Und die Kommunikation untereinander, ist die offen (jeder mit jedem) oder innerhalb der "Instanz" begrenzt?
Es ist Zonen bzw Instanzen bezogen.
Homer-Sapiens schrieb am
Und die Kommunikation untereinander, ist die offen (jeder mit jedem) oder innerhalb der "Instanz" begrenzt?
schrieb am

Facebook

Google+