Warhammer: Mark of Chaos
06.08.2006 12:52, Marcel Kleffmann

Die Skaven stellen sich vor

Die Skaven lassen sich am besten als bösartige Rattenmenschen der Unterwelt beschreiben. Sie leben und arbeiten in einem weitläufigen Tunnelnetzwerk, das einen Großteil der Warhammer-Welt durchzieht. Obwohl es schwierig sein mag, sich eine Ratte als ernsthaften Gegner vorzustellen, sieht das ganz anders aus, wenn besagte Ratte sechs Fuß groß ist, eine Rüstung trägt, Waffen voller Krankheitskeime bei sich hat und mit hunderten Artgenossen zusammen angreift. Die Skaven bestehen aus zahlreichen rivalisierenden Klans. Einige der mächtigeren Klans haben einzigartige Spezialfähigkeiten, etwa die pestverseuchten Truppen des Seuchenklans, die monströsen Mutanten des Züchterklans und die lautlosen Assassinen des Klans Eshin. Die mächtigsten Skaven gehören zu den Herren des Rates der Dreizehn, einer Ratsgemeinschaft der mächtigsten Kriegsherren der Skavenklans. Es ist allgemein bekannt, dass die Anzahl aller Skaven so hoch ist, dass ihnen - würden sie vereint über die Oberfläche herfallen - niemand standhalten könnte. Ihre andauernden Kämpfe untereinander und ihre ständigen Intrigen lassen dies jedoch äußerst unwahrscheinlich scheinen.

Die Skaven haben zwar Champions, doch die Mehrzahl ihrer Truppen setzt sich aus durchschnittlich befähigten Einheiten zusammen und ihr Erfolg ist das Ergebnis ihrer Moral, die auf ihrer schieren Vielzahl beruht. Üblicherweise sind die Anführer einer Rattenarmee Graue Propheten, Magier und Priester der absonderlichen Gottheit der Skaven - der Gehörnten Ratte. Skavenmagie und Skavenwaffen nutzen Warpstein, eine magische Substanz, die man unter der Erde findet. Die Skaven nutzen seine mutagene Wirkung, um an ihrem eigenen Volk zu experimentieren und erschaffen so Rattenoger und ähnliches. Sie benutzen die Macht des Steins auch, um große Kriegsmaschinen, etwa Warpblitzkanonen, zu betreiben.

Einige Exemplare solcher Skaveneinheiten in: Warhammer: Mark of Chaos (ab 19,98€ bei kaufen):

• Rattenoger sind das Meisterwerk der irrwitzigen Forschungen des Züchterklans. Es handelt sich um eine verrückte Mischung verschiedenster gewaltiger, muskelbepackter Monster, die mit Hilfe von Warpprozessen aus verschiedenen Kreaturen zusammengemischt wurden. Nur die stärksten Rattenoger überleben die entsetzlichen Bedingungen, denen die Meutenbändiger sie von Geburt an aussetzen, und unter denen sie um Nahrung und Schutz kämpfen müssen. Diejenigen, die bis ins Erwachsenenalter überleben, sind wenig mehr als durchtrainierte Muskelberge mit rasiermesserscharfen Krallen, die lediglich ihr starker Drang zu töten antreibt und die ohne ihre Meutenbändiger orientierungslos sind.

• Meutenbändiger treiben Meuten des Züchterklans in die Reihen der Feinde. Die Intelligenz der Meutenbändiger, zusammen mit der Wildheit ihrer Kreaturen, stellt auf dem Schlachtfeld eine extrem gefährliche Kombination dar.

• Die Warpblitzkanone wird von zwei Sklaven (für das Bewegen des Geschützes) und von einem Skryre-Adepten bemannt (befehligt die Sklaven und feuert). Die magische Energie des Warpsteins, der das Geschütz mit Energie versorgt, nutzt auch der Skryre-Adept, um die Sklaven zu unterstützen, die so genug Körperkraft erhalten, um die schwere Maschine mit Leichtigkeit zu bewegen und zu wenden. Zu den bedauernswerten Nebenwirkungen dieses Kontakts mit ungefilterter Warpstein-Energie gehört, dass die Sklaven für gewöhnlich keinen ganzen Tag überleben.

• Jezzailteams bestehen aus zwei Skaven, von denen einer ein langes Gewehr trägt, der andere einen Schild, den er aufstellt, um das Team zu schützen und darauf die Waffe abzustützen. Ein Jezzailteam verschießt Kugeln aus raffiniertem Warpstein, die beim Aufprall explodieren und selbst schwerste Rüstungen lächerlich schwach wirken lassen.

• Der Klan Eshin verschwand früh in der Geschichte der Skaven im Osten und galt viele Jahrhunderte lang als verloren. Als seine Mitglieder nach Skavenblight, einer labyrinthischen Skavenstadt, zurückkehrten, waren sie verwandelt. Während jener langen Phase, in der sie die geheimnisvollen menschlichen Kulturen in Ind, Cathay und Nippon kennen lernten, hatten die Skaven viel gelernt, vor allem über die Kunst des Schleichens und heimlichen Mordens. Seit jener Zeit hat Klan Eshil einen festen Platz in der Skavengesellschaft gefunden - seine Assassinen bilden die Grundlage der Macht, mit der der Rat der Dreizehn seine Entscheidungen durchsetzt und seine Schreckensherrschaft über die Klans aufrechterhält. Die Assassinen sind Meister der tödlichen geheimen Künste des Klans Eshin. Sie stehen im Ruf, unsichtbar werden zu können, und nur dann aus dem Schatten aufzutauchen, wenn sie ihren vorbestimmten Opfern einen giftigen Tod bringen.

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