von Marcel Kleffmann,

Crysis: Spielzeit, Speichern, Fahrzeuge, etc.



Die Fansite "Crysis (ab 16,61€ bei kaufen) -World" konnte in einem Interview mit Senior Game Designer Bernd Diemer diverse Details zum Ego-Shooter Crysis herausbekommen:

- Spielzeit: 10 bis 12 Stunden
- Speichersystem: Quicksave, Quickload und Checkpoints
- Vier Schwierigkeitsgrade (auch im Spiel veränderbar), welche u.a. die Selbstheilung des Spielers beeinflussen
- Bislang sind 15 Waffen geplant
- Fahrzeuge: Jeep, Truck, Zivilauto, Helikopter, zwei Panzertypen und APC (evtl. mehr)
- Cheatschutz durch eigene "Cheat-Protection" und Punkbuster
- Kein kooperativer Multiplayer-Modus (Zeitdruck)
- Budget: 20 Millionen Euro

Quelle: Crysis-World

Kommentare

johndoe-freename-109115 schrieb am
naja da bis dahin 24 zoll tft´s standart sein werden *hust* werde ich mir wohl eh eine neue grafikkarte mit mehr speicher kaufen müssen.
silent yoz schrieb am
lol, mein PC aufrüsten, damit ich das Spiel 12 stunden zocken kann :roll: ..nie im Leben. :D
Ganz übler Shooter mit Top Grafik..sonst nichts.
andreasg schrieb am
Q3: Arena war nicht das erste Spiel mit Shadern, sondern das erste mit Directx 7 "Transformation and Lighting" Grafikkarten Geometriebeschleunigung. Pixel Shader gabs erst 2 Jahre später.
Ich schätze das haben die Nebel der Zeit verschleiert.
Ansonsten hast du natürlich Recht. Wir PCler müssen ja schließlich zusammenhalten.
TNT.sf schrieb am
auja incoming war damals ne richtige grafik bombe, daran erinner ich mich noch gerne.
genauso wie an das original unreal, was mit 3dfx karte einfach genial aussah.
ut99 fand ich damals grafisch garnicht so toll, da hat q3a was fast zur selben zeit rauskam aber deutlich besser ausgesehen. war doch auch afaik das erste spiel wo shader zum einsatz kamen oder red ich jetzt grad stuss? ^^
naja auf jeden fall waren die effekte von q3 damals wirklich das beste was es gab.
jetzt bin ich mal gespannt ob die ut3 texturen auch wirklich das halten, was sie versprechen.
ich denke aber auch nicht, daß dieses spiel crysis graphisch übertreffen kann. dafür hat es viel zu kleine areale und ist auch eher auf direkte und konstante action ausgelegt.
ich hoffe nur das sie wenigstens an der spiel balance mal genauso gepfeilt haben wie an der grafik ^^
andreasg schrieb am
Die alte Unreal Engine zog meiner Meinung nach die Optik aus den Texturen, die der Konkurrenz meilenweit voraus waren.
Alllerdings war man bei der Polygoneffizienz hinten dran, Folge kantige Außenlevels. Andere damalige Spiele spukten deutlich mehr Polygone bei gleicher Framerate aus (Uprising, Battlezone, Incoming).
Und die Geschichte wiederholt sich. Die PC Version von UT 3 kann zwar mit der Levelgeometrie eines Alan Wake oder Crysis nicht mithalten, hat aber die fettesten Texturen der Spielegeschichte.
Was ich damit sagen will? :Kratz:
Vielleicht, dass Optik nicht nur ein Frage der Engine ist, sondern auch die Textur Artists viel für den optischen Gesamteindruck rausholen können.
Und freilich gehen Hardwarehersteller Kooperationen ein, um ihre neueste Hardware verkauft zu bekommen. Das ist altbekannt.
:Daumenrechts:
schrieb am
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